Innanzitutto buonsalve a tutti! Vorrei un po' di aiuto per la creazione di una serie di "classi secondarie" che ora vi spiego meglio.
Uso il termine "Classe Secondaria" inteso non come una classe che si appoggia alla primaria, non una "specialistica" della principale, ma bensì con un significato diverso.
Nella nostra campagna vorremmo poter fare "qualcosa" di simile alle professioni, che però possa portare dei benefici al gruppo (seppur limitati, in quanto il progetto si basa sul fatto che tali classi secondarie sono insieme alla principale, senza togliere nulla, e quindi "potenziano" almeno un po' il personaggio in sé)
L'idea è che scegliendo tali classi, il personaggio si ritrova con delle capacità in più, inerenti alla suddetta classe. Soltanto queste capacità, nessun DV né BAB ne TS né altro.
Per il momento abbiamo pensato alle seguenti, ed ai seguenti benefici (ancora siamo moooolto indietro, ovviamente, ma vorrei il vostro aiuto appunto per questo )
Fabbro
Il Fabbro usa l'abilità di Artigianato [sarebbero 3 diverse, ma per ora sorvoliamo] per poter creare armi e armature di qualità, per poter riparare le suddette, ma anche per migliorarle, eccetera.
Al primo livello (ricordo che la classe secondaria livella con quella principale) il personaggio riceve degli attrezzi da artigiano, che gli permettono di, appunto, fare il suo lavoro senza malus alcuno.
Al terzo livello, apprende l'uso delle cote per affilare le armi taglienti, e spendendo un'ora può conferire ad un'arma un bonus di +1 ai TxC effettuati con la stessa, che dura un numero di ore pari al livello del fabbro (o solo per il prossimo combattimento, che poi diventerà per diversi combattimenti). Ottiene dunque gratuitamente una cote, che tutttavia una volta usata diviene inutilizzabile, comunque può "fabbricarne" altre superando una prova di Artigianato [armi] con CD 20, spendendo 1 ora e 1 mo. Può fabbricare soltanto una cote per volta, e ne può portare al massimo 3 con sé. Se si fallisce la prova di fabbricazione per meno di 5 punti, semplicemente si sbaglia e si perde tempo e la nostra moneta oro, ma se la si fallisce per 5 punti o più i nostri attrezzi saranno danneggiati, e ci conferiranno un malus di -2 a tutte le prove di artigianato che effettueremo nei 1d4 giorni successivi.
Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano]
Curatore
Il curatore, appunto, usa l'abilità di guarire e cura i compagni.
Al primo livello ottiene una borsa del guaritore (se già la possiere questa comunque è in "omaggio".
Al terzo livello apprende l'uso di erbe medicinali, le quali, se schiacciate nell'acqua, possono creare un infuso ristoratore. L'infuso bevuto dona ad una creatura un numero di punti ferita temporanei pari al livello del Guaritore. Una dose di erbe è compresa nell'acquisizione del livello (come sempre, diciamo). Le erbe per fare l'infuso si possono ottenere cercandole nei boschi e nelle foreste, essendo esse erbe piuttosto comuni. Serve una prova di Guarire con CD 20 ed almeno 2 ore di ricerca. E' possibile avere soltanto 3 dosi di erba medicinale per volta con sé. Se si fallisce la prova di ricerca per meno di cinque punti, si vaga a vuoto senza aver trovato alcunché, ma se la si fallisce di 5 o più punti, il viaggio ci sfianca (tramite intemperie, o altre cose a discrezione del GM), e potremmo perdere una dose che già avevamo, oppure essere costretti a curarci per via dei danni, consumando così 1d2 dosi della borsa del guaritore.
Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano]
Cartografo
Al primo livello, ottiene una custodia per mappe e pergamene, 5 fogli di pergamena, dell'inchiostro ed un pennino (viva le cose gratis!)
Può subito disegnare mappe tramite l'abilità di Professione [cartografo] dei luoghi dove si trova al momento, ma ci vuole del tempo, e va superata una CD.
Dungeon: CD 10 e deve ripetere la prova ogni ora nel dungeon, per continuare a disegnare (è possibile prendere 10, quindi sempre si potrà disegnare la mappa di un dungeon insomma)
Foresta normale: CD 15 e deve ripetere la prova ogni giorno
Foresta estremamente fitta o magica: CD 20 e deve ripetere la prova ogni giorno
Villaggio: CD 12
Città piccola: CD 15
Città grande: CD 17
Metropoli: CD 20
Per tutte le città bisogna ripetere la prova ogni giorno, finchè la mappa non è completata.
Per il dungeon e la foresta il tempo impiegato è quello dell'esplorazione della stessa.
Per le città il tempo impiegato dipende dalla CD delle stesse: elevate la CD al quadrato ed otterrete il progresso necessario per fare una mappa della città. Ogni giorno che disegnate, sottraete dal progresso necessario il risultato della prova di Professione [cartografo], una volta arrivati a 0, la mappa è completa.
Al 3° livello [qui sono indeciso su cosa dare, date che dovrebbe essere una capacità in linea con le altre ma adatta ai livelli bassi, e dunque mi fermo qui]
Cuoco
Il cuoco cucina per il gruppo, rifocillandolo al posto delle noiosissime razioni da viaggio giornaliere.
Al primo livello, guadagna un bel set di pentole e coperchi e sa cucinare tramite l'abilità Professione [cuoco]. Può preparare pasti al gruppo quando si ferma e quest'ultimo decide di accendere un fuoco, condizione necessaria al cuoco per poter cucinare. Preparando pasti al gruppo, effettua la sua prova di Professione [cuoco] ed a seconda del risultato ottiene diversi effetti e a diversi individui.
0-4 Pessimo pasto, il gruppo sarà nauseato ed avrà un -1 a tutti i TxC.
5-9 Pasto cattivo, ma non troppo. Nessun malus né bonus.
10-14 Pasto comune. Nessun bonus né malus.
15-19 Buon pasto, il gruppo si sente rifocillato ed ottiene un bonus alla velocità di 3 m per attraversare lunghe distanze ed ha un +2 alle prove di Percezione ed Intuizione.
20-24 Ottimo pasto, tutto il gruppo si sente rinfrescato e pronto all'azione ed ha un +1 ai propri tiri salvezza.
25-29 Eccellente pasto, il gruppo è ora in soave estasi e [...]
30+ Pasto sublime, [...]
Dopo una prova, il cuoco può decidere di "abbassare" il proprio risultato per ottenere un risultato inferiore e dunque un effetto diverso, qualora lo desiderasse. Tuttavia, senza gli ingredienti specifici, il massimo del risultato di una prova per un cuoco sarà di 15, e non potrà ottenere effetti più alti.
Al terzo livello, ottiene delle spezie che gli fanno salire il risultato massimo a 19 se usate. Le spezie si possono comprare in città e 10 dosi costano 1 mo.
Al quinto livello, [...]
Insomma, ditemi i vostri commenti, belli e brutti!