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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/02/2014 in tutte le aree

  1. @Blackstorm: nel momento in cui due personaggi fanno gli incantatori l'interazione tra gli incantesimi ha un peso minore visto che si usano le risorse di due membri del gruppo piuttosto che di uno solo. E' ovvio che un'occhio ce lo dovranno dare, ma essendo un gioco cooperativo basato su gruppi di 4-5 pg, se due personaggi lavorano insieme per ottenere un effetto più potente tanto meglio. Basta che ci sia la possibilità di farlo anche facendo interagire le altre classi. L'importante è che non faccia tutto un personaggio da solo. Poi magari l'Arcimago di lep 20, una volta al giorno, potrà mantenere la concentrazione su due incantesimi di slot inferiore al 5° per un numero di round pari al bonus intelligenza. Ma anche no. Dipende solo dalla propria percezione di cosa è possibile e cosa no riguardo alla magia. Magari la mente del mago può essere vista come un hard disk con un piccolo buffer: per tirare incantesimi istantanei ti basta usare il buffer, mentre per quelli a durata ti serve l'hard disk. Mentre hai l'hard disk impegnato puoi comunque usare il buffer per tirare gli incantesimi istantanei. Aumentando di livello questo buffer migliora, consentendoti di tirare incantesimi di livello più alto, come migliora l'hard disk consentendoti di mantenere la concentrazione su incantesimi di livello più alto per un tempo maggiore. Ma non avrai mai due hard disk, nè due buffer. @Fenix85: Un povero guerriero potrà armarsi di arco e frecce come ha sempre fatto o si farà tirare "volare" dal proprio incantatore, o cercherà riparo in un locale dal soffitto più basso (scappa nello stesso modo in cui l'incantatore scapperebbe se fosse a terrra a un passo dal guerriero). Gli oggetti magici non dovrebbero essere atti a compensare lacune di potere tra classi diverse.
  2. oggetti da prendere sono sempre gli stessi alla fine cintura della forza,bracciali della salute(finche non puoi permetterti la cintura della magneficenza +6) mantello della resistenza... armatura: solitamente la meno costosa che puoi, tanto solitamente non rimane niente e nessuno vicino a te e i maghi comunque a contatto ti beccano quasi sempre. e l'obbiettivo è arrivare ad averla fortificazione pesante, interdizione alla morte e anche basta armi: purtroppo l'incantamento valorosa è su irraggiungibile est quindi nulla..... apparte quello mettici su qualsiasi cosa aumenti il danno(obbiettivo adamantio +5/quello che più ti piace) e magari, se non prendi incalzare siperiore sul MIC dovrebbe esserci extra glaive che ti permette un incalzare in più a round su uno dei dragon magazine è uscita la Executioner's mace: two-handed martial weapon deals 2d6 damage as bludgeoning and piercing or slashing damage with a x3 critical. 75gp, 12lb che mi sembra ottima visto che hai tutti i tipi di danno in una sola arma(tra l'altro marziale e a due mani) altrimenti il sempreverde spadone, il falchion e la glaive se vuoi qualcosa con portata(io preferisco il falchion perché preferisco avere critici più frequenti e meno potenti che averli meno frequenti ma da una valanga di danni) altri oggetti: qualsiasi cosa tiri su i ts è ottima, sul MIC(magic item compendium) dovrebbero esserci le scarpe della tigre(non ricordo come si chiamano) che raddoppiano i tuoi danni in carica, poi se puoi andare di oggetti custom un anello di wraithstrike dovrebbe costare una miseria(3000mo) e ogni tuo attacco va risolto a contatto(in barba ai nemici con millemila di armatura naturale e armature strapompate) sempre per oggetti custom se non avete un chierico anche un'anello di vigore inferiore(sempre 3000mo) per donarti una splendida guarigione rapida 1 e infine, non ascoltare le fandonie di tutta questa gente(non odiatemi XD) anche i personaggi one Tricky point sono divertenti da giocare XD specialmente se prima di loro hai fatto personaggi che necessitano di tanti ragionamenti XD io ad esempio avevo un mago GOD e quindi per scegliere gli incantesimi ci mettevo ore..... morto quello non c'è stato nulla di più divertente di un bel barbarozzo charger dove l'unico problema è stare attento che non ti scatti la furia o che non te la prendi con gli alleati. E, comunque, la soddisfazione di tirare pugni di dadi e il numeretto dei danni totali oltre il 1000 da una soddisfazione enorme XD EDIT: e dimenticavo, la cosa quasi più importante di tutte, trovati un modo di avere permanentemente addosso protezione dall'X(bene o male sono solitamente le più consigliate) perché ti rende immune a praticamente ogni incantesimo veramente dannoso(dominare, charme,CALMARE EMOZIONI!!!! e la lista è lunga(praticamente la scuola di ammaliamento)) un anellino costa 3000 mo ad esempio sull'armatura magari anche libertà di movimento(altro grande problema per evitare che il DM ti impedisca la carica)
  3. «Possa la furia di Talos fare scempio delle vostre empie malefatte e obliare le vostre indegne vite.» - Cheremone, della tribù Goldor, Windashes - Cenere nel Vento Cheremone era cresciuto senza genitori nel villaggio di Rab’adak, entrambi erano morti di febbre alta quando lui era ancora neonato. Era stato allevato da uno dei saggi della tribù Goldor: l’anziano Musadari; egli si era preso cura di lui come se fosse stato realmente suo figlio e lo aveva fatto crescere forte e sano senza fargli mai mancare niente. Cheremone trascorreva molta parte del suo tempo, con la figlia del capo villaggio, era più giovane di lui di qualche anno e gli confidava i suoi più intimi segreti, da mesi ormai era innamorata di Neom’erak un giovane ragazzo della sua tribù ma suo padre, avendo già in mente un matrimonio con qualcuno di ben più importante, non lo accettava e faceva quanto in suo potere per impedire i loro incontri. Cheremone nutriva un profondo affetto per Aglavia e per quanto difficile, aveva fatto il possibile per assecondare i suoi desideri. Mancavano pochi giorni al matrimonio che il capo villaggio Rahid aveva programmato per sua figlia, così Aglavia decise di scappare sulle montagne con il giovane ragazzo che amava. Cheremone aveva il compito di distrarre le sentinelle che circondavano l’accampamento permettendo così ai due ragazzi di scappare. In verità il piano non era ben congegnato e i tre si fecero raggiungere dalla squadra di ricerca che il padre aveva organizzato, la notte stessa. La condanna che dovettero subire fu tremenda, il giovane ragazzo venne pesantemente frustato il giorno seguente e Aglavia costretta a rimanere nella tenda fino al giorno del matrimonio. La condanna che doveva subire Cheremone fu lungamente discussa per giorni fino alla notte in cui Aglavia, realizzando che non avrebbe più potuto realizzare il suo sogno decise di togliersi la vita. Trafugò “Istmeor”: il pugnale rituale della tribù che suo padre, in qualità di capo villaggio tramandava di generazione in generazione. Il suicidio della giovane ragazza complicò irrimediabilmente tutto, fortunatamente per lui, il giovane Neom’erak era già stato frustato e poté così scampare la morte in quanto la legge della tribù non permetteva che un uomo potesse essere condannato due volte per lo stesso crimine. Le cose rischiavano invece di volgere al peggio per Cheremone che da giorni aspettava un giudizio, era stato confinato e non poteva farsi vedere al villaggio se non scortato da due guardie quando andava a trovare il vecchio Musadari. Nei giorni immediatamente successivi alla fuga dei ragazzi, l’anziano uomo fu costretto a rimanere a letto per via di un’improvvisa e debilitante malattia, non poche persone iniziavano a pensare che per l’anziano fosse venuto il momento di ricongiungersi alla terra. Fu finalmente emesso il giudizio che condannava in modo inappellabile Cheremone all’esecuzione capitale per decapitazione, il capo del villaggio aveva individuato in lui la persona da accusare per aver organizzato la fuga della figlia Aglavia con il giovane, la fuga che aveva successivamente portato al suicidio della stessa e per la quale non si poteva lasciare che tutto passasse senza che qualcuno fosse giustiziato. Al di là delle accuse formali che furono mosse durante il consiglio degli anziani, non esisteva nessuna ragione plausibile per cui si dovesse responsabilizzare Cheremone dell’accaduto, la sua uccisione non avrebbe riportato in vita la giovane e non rispondeva a nessun ideale di giustizia, ma era l’unica iniziativa che Rahid riteneva plausibile, non per compiere la sua vendetta, ma unicamente per coprirsi dalla vergogna derivante dalla disobbedienza della sua unica figlia, perché avrebbe dovuto altrimenti ammettere che la situazione gli era sfuggita di mano e che aveva sbagliato nel non prestare prima la dovuta attenzione alle richieste della ragazza. Musadari era ormai prossimo a spirare, non era questo però che lo preoccupava: aveva avuto una vita lunga e piena di soddisfazioni, aveva cavalcato insieme agli altri grandi guerrieri Goldor combattendo coraggiosamente ogni volta che si era reso necessario, da anni era entrato a far parte del consiglio dei saggi ed era diventato un punto di riferimento per tutti i giovani, il suo unico rammarico era di non essere riuscito a strappare alla morte la sua giovane moglie colpita dalla peste parecchi anni prima, per essere rimasto solo e senza un figlio a cui poter trasmettere la sua conoscenza. Aveva adottato Cheremone e adesso nel giovane raccolto al suo capezzale vedeva la sua discendenza, egli che in tutti gli anni trascorsi insieme non aveva mai smesso di imparare, di far tesoro dei consigli dell’anziano tutore, ora era condannato a morte dal consiglio della tribù e questo lo angosciava terribilmente. Solo l’ultimo desiderio di un anziano destinato a morire poteva salvarlo, e così fu. Musadari chiese infine che fosse concessa salva la vita al giovane come atto di clemenza verso il ragazzo e soprattutto di riconoscenza verso di lui, tutto il consiglio compreso il capo dovettero loro malgrado accettare quell’ultima richiesta e fu quindi ordinato a Cheremone di abbandonare l’accampamento Rab’adak per non poterci tornare mai più. Solo lontano dalla processione avrebbe potuto assistere al funerale del benamato padre adottivo e da quel momento non avrebbe più fatto parte della tribù dei Goldor. Non era più uno di loro, da quel momento sarebbe stato solo cenere nel vento. Windashes. INTERPRETAZIONE Windashes non appartiene più al mondo, in cuor suo è già morto, ucciso dalla meschinità e ipocrisia degli uomini. Nondimeno soffre per la morte della giovane Aglavia della quale si sente comunque colpevole, per non essere riuscito a fuggire come si erano proposti o forse per aver collaborato al loro folle piano, forse ancora per non aver affrontato personalmente il capo Rahid verso il quale ora nutre il disprezzo più completo. In un mondo spazzato dalla violenza, così come il deserto è spazzato dalle tempeste di sabbia, è difficile mantenere la fede. Windashes mantiene integro il suo onore, l’unica cosa, insieme al ricordo del padre Musadari, che lega ancora alla sua vita precedente, ma in cuor suo prega il terribile Talos perché tutto rovini e riduca alla polvere, compreso se stesso. In realtà Windashes non è affatto malvagio come la divinità che spesso invoca, talvolta bestemmia, solo è sfiancato nell'animo e ormai insofferente a qualunque ingiustizia e ipocrisia, cede alla rassegnazione del male nel mondo. Il ricordo del padre adottivo cui è indissolubilmente devoto lo spinge inoltre a non negare mai il proprio aiuto a chi visibilmente in difficoltà e bisognoso di protezione. E' tutt'altro che un allocco, per cui non si presta a nessuno scopo senza essersi prima accertato che non abbia altri subdoli scopi. Il suo debole sono le ragazze giovani, per i quali si sente in dovere di proteggere come fosse un fratello maggiore. E' molto introverso, quando non ha nulla da dire si limita a dare zitto, spesso a volgere le spalle e ignorare chiunque cerchi di coinvolgerlo in qualunque attività non sia di suo gradimento, e allo stesso modo si scrolla di dosso le compagnie indesiderate come fossero zecche. Combattimento Per quanto riluttante a lasciarsi coinvolgere negli scontri, Windashes non esita un momento a gettarsi anima e corpo in difesa degli individui più deboli o comunque ritenuti "degni". Questo implica grande generosità ma anche avventatezza. Non è orientato verso nessuna arma in particolare, ma predilige quelle a due mani che gli permettono di esprimere al meglio la sua forza. Non esita a esporsi per proteggere chi egli ritiene degno di fiducia o per distruggere chiunque sia stato ritenuto definitivamente un nemico, indegno. INSERIMENTO NEL GIOCO Complete Adventurer, Player Handbook II, Tome of Battle, Guida del Giocatore a Faerun Adattamento L'ambiente ideale dove incontrare Windashes sono gli ampi spazi di deserti e praterie scarsamente popolati, dove può condurre la vita da eremita cui ambisce. Alternativamente potrebbe risiedere anche in una grande città, nei quartieri più degradati, dove nessuno si cura di nessuno e le persone sono tutti volti senza nome. Esempio di incontro Esempio 1: Windashes vaga nel deserto da solo, badando solo di procurarsi quanto gli serve per sopravvivere di giorno in giorno. Nel caso ci si imbattesse in lui, la sua normale reazione è quella di tirare innanzi senza curarsene, tuttavia una dimostrazione di inequivocabile difficoltà dei PG può facilmente fare leva sul suo senso del dovere. Anche in questo caso non rinuncerà comunque al suo profilo basso e atteggiamento estremamente schivo e riservato. Esempio 2: Windashes può essere trovata ad albergare in qualche scadente locanda o a consumare un pasto in qualche bettola di una città di frontiera. Per lui mangiare è solo una di quelle cose che "si deve fare", non ha alcun piacere nel cibo e beve solo acqua. Sta sempre in disparte e non da mai noia a nessuno, per questo la sua presenza è comunque apprezzata dai gestori. Nel paese raccimola i denari necessari a pagarsi da dormire, svolgendo umili lavori manuali, spesso pesanti che nessun altro da solo potrebbe svolgere. Evita accuratamente di farsi assumere per svolgere incarichi da mercenario. Solo per una valida motivazione, (e non per il denaro o altre ricompense), se opportunatamente motivato, potrebbe prestarsi al ruolo di guardia personale o guida nel deserto (vedi sopra). Esempio 3: Windashes è determinato ad attraversare il deserto per fronteggiare nuovamente Rahid e ucciderlo per aver causato il suicidio di Aglavia. La sua determinazione a riscattarsi dall'ingiustizia subita, o a morire nel tentativo di farlo, lo rende ancora più risoluto nel non concedersi alcuna distrazione. Solo una volta vendicata la figlia del capo, potrà forse concedersi l'assoluzione che da tempo disperatamente cerca ma che non può trovare in alcuna altra maniera. Windashes Umano Crusader 10°/Grr 2° CB Umano Iniziativa: 0; Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: Chondatan, limitato nel linguaggio Comune __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 12 __________________________________________________ ____________________ CA: 17, contatto 10, colto alla sprovvista 17; Pf: 12d10+24 (95 pf; 12 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco 10 Tempra: +12; Riflessi: +3; Volontà: +4 (+4 alle prove per marce forzate, trattenere il fiato; 1 /giorno può ripetere un TS) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5/3 m Mischia: Ascia lunga +20/+15/+10 (1d12+9+1d6/x3) Distanza: Lancia +12/+7/+2 (1d8+5/x3) Attacco base: +12; Lotta: +17 Opzioni di attacco: Attacco poderoso (almeno -3/+6) con arma lunga per fruire della portata maggiorata (3 m.); Attacco intimidatorio: sottrae un numero 0 <= X <= BAB dal proprio TxC e se colpisce lo aggiunge come bonus alla propria prova di Intimidire, se questa riesce l'avversario è scosso per il resto dell'incontro Manovre e posizioni da Crusader conosciute (IL 10°; preparate 6(3)): Stances – Martial Spirit, Stonefoot Stance, Thicket of Blades Strikes – Bonecrusher (SD 3) Bonesplitting Strike (DS 4), Crusader strike (DS 1), Charging minotaur (DS 1), Daunting Strike (DS 5), Divine Surge (DS 4), Foehammer (DS 2), Mountain Hammer (SD 2), Stone Bones (DS 1) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8 Talenti: Attacco intimidatorio (PHB2), Attacco poderoso, Competenza Ascia lunga (CAdv), Incalzare, Incalzare migliorato, Senza paura, Spingere migliorato, Resistenza Abilità: Cavalcare +12, Concentrazione +13, Conoscenza Religioni +13, Diplomazia -3, Equilibrio +10, Intimidire +24, Saltare +13 Tratti: Abrasivo Proprietà: Armatura di piastre +2 Resistenza al fuoco migliorata, Ascia lunga (CAdv) +2 fiammeggiante, Lancia x3, Anello Intimidire migliorato, Pozione Rimuovi malattia, Pozione Rimuovi maledizione, equipaggiamento da avventuriero __________________________________________________ ____________________ Steely resolve 15 (Str): Windashes può ritardare gli effetti dei danni subiti, fino a 15 per round, e aggiungerli ai propri danni effettivi solo alla fine del proprio turno; Furious counterstrike (Str): se i danni accumulati nel round sono maggiori o uguali a 10, tutti gli attacchi di Windashes beneficiano di un bonus +2 ai TxC e danni; Zealous surge (Str): una volta al giorno Windashes può ripetere un Tiro Salvezza dopo aver appreso il risultato, ma prima che il master gli comunichi la riuscita o meno del tiro stesso; se il secondo tiro è minore del primo deve essere comunque conservato; Punire 1/giorno (Str): una volta al giorno Windahes può effettuare un attacco che esprime la sua determinazione con un bonus +10 ai danni; Duro a morire (Str): quando ridotto tra -1 e -9 PF, Windashes è automaticamente stabilizzato
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