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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/01/2014 in tutte le aree

  1. Niente signore delle ombre di telflamm
  2. Se vuoi andare di swordsage onestamente swordsage puro è molto meglio di ladro/swordsage. Alla fine di trappole non ne abbiamo beccate troppe, con le conoscenze io ho troppo e per il resto a livello di skill non siamo molto carenti. Face secondo me ti rompi un tantino, visto che dovremo menare John Druido come se non ci fosse un domani, mi sembra che combattente agile sia la scelta migliore (sempre se non vuoi andare sul chierico, cosa di cui IMHO non sentiamo granché la mancanza). Swordsage 15-16 (non so a che livello lo faresti), focalizzato su SH e SS (SS <3) con splash di TC e DM per coprire qualche parte vacante (strike di gigadanno e TWF). Io te la butto lì: Halfling Swordsage 16 For 13-->11 (-2 razziale) Des 16-->18 (2 incrementi)---> 24 (ogg. +6)--> 26 (+2 razziale) Cos 15-->16 (1 incremento)---> 22 (ogg. +6) Int 13--> 14 (1 incremento) Sag 14--> 20 (ogg. +6) Car 10 Talenti: (vuoto) combattere con due armi combattere con due armi migliorato riflessi in combattimento shadow blade arma accurata gloom razor (il talento tattico SH) Manovre: L1- burning blade (14 ancient mountain hammer), moment of perfect mind, counter charge (4 emerald razor), clinging shadow strike (6 strength draining strike), shadow blade technique (8 mind strike), sudden leap (12 wolf climbs the mountain), wolf fang strike (10 dancing mongoose) L2- cloak of deception, baffling defense L3- feigned opening (16 raging mongoose), mind over body L4- obscuring shadow veil, hand of death L5- shadow stride, rapid counter L6- ballista throw, greater insightful strike L7- death in the dark, shadow blink L8- enervating shadow strike, fool's strike Se ti piace l'idea guardo nel dettaglio le stance, sicuro balance on the sky e shifting defense
  3. Mh... da quanto ho avuto modo di leggere, un personaggio che compie azioni malvagie ogni qual volta questo è conveniente, senza curarsi delle conseguenze per gli altri ma solo per se stesso, viene considerato Malvagio anche se non all'estremo. Un mago o uno stregone che usa Charme di massa sui popolani per usarli come distrazione / scudo umano contro un mostro lo considero Malvagio anche se non scatena deliberatamente delle carneficine senza una ragione. Uno schiavista che sarebbe ben contento di ricevere in dono il denaro che guadagna col commercio di vite umane lo considero Malvagio, e lo considererei tale anche se fosse ricco per altre ragioni e se ne rimanesse in panciolle perché, dentro di lui, è disposto a commettere azioni Malvagie per profitto, se ne sente il bisogno. I Buoni dovrebbero attenersi a standard molto più rigidi dei malvagi: se salvi dieci orfanotrofi e poi ne bruci uno perché ti sei alzato male, non sei Buono e nemmeno Neutrale: sei un Malvagio che ogni tanto (o anche spesso) compie azioni ritenute buone non per rispetto della vita ma per capriccio o perché ama essere considerato un eroe.
  4. 1 punto
    sì direi di farli prima ambientare col concetto di gioco di ruolo, falli parlare con gli npc, popola i luoghi di gente, il generico "siete in una taverna" va benone, ma sembrerà sempre vuota, e dopo un po' te ne renderai conto anche te, dai stimoli d'azione ai giocatori, alla classica taverna aggiungi colore, gente ubriaca che canta e festeggia, magari i giocatori vorranno sapere cosa festeggiano ed eviterai il senso di "e ora che si fa?" di cui ho parlato nel post sopra. Fagli capire che ciò che stanno vivendo è un mondo vivo e non una scenografia dove loro muovono i loro personaggi, ma soprattutto che non è un videogioco, il mondo reagisce a tutto ciò che fanno (e qui subentra la bravura del master), poi viene la parte strettamente tecnica, se è un'avventura breve puoi pregenerargli delle schede dei personaggi (magari con delle note didascaliche sulle capacità e talenti), ad esempio al mio tavolo ho un fan del signore degli anelli e voleva fare un nano, ovviamente che fosse simile a Gimli, e io ho cercato di aiutarlo a compilarsi una scheda che risponda bene alle sue esigenze di ruolo indicandogli talenti e caratteristiche senza oberarlo di regole per la personalizzazione del personaggio fin dall'inizio, poi andando avanti vorrà dargli del suo e lì sarà suo interesse documentarsi, anche perchè all'inizio nessuno ha idea di cosa vorrebbe che il proprio personaggio facesse, perchè non sa cosa può fare. la parte strettamente regolistica poi verrà col primo combattimento, lì loro capiranno le peculiarità che ha ogni personaggio, dai modo di brillare a tutti cosicché nel gruppo nessuno si sentirà messo in disparte, non ti esimere dal guidarli, consiglia, seguili passo passo premiali se fanno bene (anche poche monete all'inizio possono sembrare un tesoro) e se sbagliano fagli capire che hanno tratto svantaggi dalla loro azione (ribadendo così il concetto di mondo vivo e azione-reazione)
  5. in italiano c'è una (I).
  6. 1 punto
    non ho il tempo di leggerla tutta, ma mi sembra un ottimo lavoro. Cmq partirei più che con la geografia, con la storia dell'ambientazione , e ti consiglio di usare un layout a doppia colonna
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