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Dragons´ Lair

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  1. di Sage Latorra traduzione di Alonewolf87 C'è una discussione riguardo a Dungeon World che continuo a veder girare. Essenzialmente si riduce a questo: Dungeon World si basa sul raccontare una storia? Non si tratta di un argomento facile, in particolare visto che “storia” sembra avere diversi significati per le persone. Quindi cercherò di affrontare la questione usando termini i più diretti possibile e cercando di evitare quelli abusati che hanno già un loro passato carico di discussioni. Innanzitutto una nota su un termine ormai dal significato sovraccarico: fiction. All'interno di Dungeon World si parla molto della “fiction”. A volte esso viene letto come fiction nel senso di genere letterario (in opposizione a non fiction o poesia o che altro). Questo non è l'intento. La “fiction” è essenzialmente un'abbreviazione per “il mondo fittizio all'interno del quale avviene ogni cosa”. Il nostro uso di tale termine riusciva di immediata comprensione a molte persone cui avevamo mostrato il gioco perciò l'abbiamo tenuto, ma vi è sicuramente un sovraccarico di significato in atto. Esso può essere facilmente rimpiazzato con “il mondo abitato dai personaggi” se non vi crea problemi aggiungere qualche centinaia di parole al manuale. Questo ci porta al parlare di cosa Dungeon World è davvero a riguardo, ovvero un vitale mondo fantastico ed immaginario. Il primo compito del DM, come illustrato nell'apposita agenda, è di “rappresentare un mondo fantastico”. Quando qualcuno fa il Dungeon Master è responsabile di mostrare un mondo di fantasia ai giocatori. I giocatori devono ricevere degli input per tale mondo: in alcuni aspetti i loro personaggi consentono loro di definire dei dettagli del mondo, come il chierico che da un nome alla propria divinità. Più comunemente il DM chiederà ai giocatori riguardo al mondo. Queste domande possono essere grandi o piccole, consentire ad un giocatore di inventare nazioni o specie o permettere loro di creare la famiglia e la casa del proprio personaggio. La parte vitale arriva con il secondo punto dell'agenda del DM: “riempire le vite dei personaggi di avventura”. A prescindere dai personaggi che vengono creati il DM dovrebbe dare uno sguardo al mondo intorno a loro e trovare cosa è in pericolo o in mutamento e porre l'accento su di esso. Queste non sono avventure sotto forma di una trama da seguire ma avventura nel senso di incertezza e mutamento. L'avventura può essere qualsiasi cosa, da un gargoyle che mangia il bestiame locale fino ad un arma di invasori che passa per la zona – il punto è che (come nel mondo reale) c'è sempre qualcosa in atto in qualunque parte del mondo e in cui le persone possono imbattersi. O essere risucchiate. O tentare di ignorare. “Fantastico” e “fiction” sono termini per stabilire che ciò che finisce nel mondo non necessita di essere limitato dalle leggi del mondo reale. Il mio parere è che Dungeon World crei “storie” all'incirca nello stesso modo di una zona di guerra: gettando delle persone in una situazione di vita o morte molto dinamica. Ciò che viene raccontato in seguito è un sottoprodotto del modo in cui funziona il mondo. Questo ci riporta alle mosse del DM. Le mosse del DM sono essenzialmente una lente tramite la quale guardare il mondo e capire cosa “fallimento” significhi in un dato contesto. C'è una lista di esse di modo che il DM possa scorrerle e avere idee, non per limitare cosa può succedere nel mondo della fiction. Come è scritto nel manuale “iniziate guardando alle ovvie conseguenze dell'azione che l'ha fatta scattare [la mossa del DM]”. Abbiamo fatto uno sforzo per includere ogni categoria generale di “fallimento” in quella lista. É uno strumento per i DM per trovare ispirazione in una situazione – di capire cosa significa fallimento in quel momento e luogo. Dove questo lasci Dungeon World nello spettro di interesse di una qualsiasi persona non saprei. Sono sicuro che per alcuni “una situazione dinamica e in mutamento con persone al suo interno” sia la definizione di “storia” e per altri non lo sia. Ho solo voluto fare un tentativo di chiarire alcune delle cose che stiamo cercando di fare con Dungeon World.
  2. No a entrambe. E' un attacco speciale e non un attacco in mischia.
  3. Non sapevamo nemmeno che ci fosse dell'argento qui, come potremmo volertelo prendere?
  4. Palla di fuoco. P.S.: Spoiler: P.P.S.: Spoiler: Luce, Dardo Incantato, Wings of Cover, Raggio Rovente, Sonorous Hum, Wings of Flurry, Muro di Forza, Contingenza, Gabbia di Forza, Sfera Telecinetica di Otiluke, Iceberg. Tanto per metterne solo uno per livello. E tanto per dirne una, luce dopo individuazione/lettura del magico è il trucchetto che OGNI incantatore utilizzerà.
  5. Non so, magari ha il virus della sindrome da cronaca smontata acquisita.
  6. Ovviamente non mi esimo dal commentare dato che la scintilla è partita da un mio post. Prenderò a esempio i commenti di mad Luke e di Yaspis perché banalmente sono i più sintetici. Noto che più o meno tutti sono su questa linea. Ora, permettetemi di fare una considerazione: perché vedete l'aumento di intelligenza retroattivo come il solo imparare improvvisamente delle cose? Il fatto di aumentare l'intelligenza vuol dire anche il fatto di imparare a stabilire relazioni fra le cose che già si sanno. Io so anche a 10 anni che andare in salita è più faticoso, ma solo qualche anno dopo, studiando fisica metto in relazione il fatto che sono io a fornire energia per lavorare contro la forza di gravità con il fatto che faccio fatica. Sembra così insensato? O concepite l'intelligenza solo come il sapere le cose e non anche il metterle in relazione fra loro? Vi ricordo che il tutto va filtrato attraverso il regolamento base, che fra le altre cose consente a un pg di imparare improvvisamente ciò che vuole. Ps: faccio notare comunque che aumentare l'intelligenza in dnd aumenta anche di suo le conoscenze: tutte le prove di abilità basate su int aumentano. Questo è l'aumento delle abilità pregresse ed avviene già. Un aumento retroattivo di punti abilità indica una maggiore capacità di mettere in relazione ciò che si sa, per giungere a conclusioni nuove.
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