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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/12/2013 in tutte le aree

  1. Non c'è niente di più figo di essere un drago, perchè fa parte del titolo di Dungeons & Dragons. In realtà è molto più figo essere una delle altre parti del titolo, tipo la e commerciale! Generare una creatura e commerciale Creatura e commerciale è un archetipo che può essere applicato a qualunque creatura. Taglia e tipo: La taglia resta invariata. Se possibile viene aggiunto il sottotipo (atipico) Classe armatura: La durezza della e commerciale conferisce un bonus di +1 alla classe armatura naturale. Attacchi speciali: La forma particolare della creatura e commerciale consente di afferrare e stritolare i bersagli dei propri attacchi. La creatura e commerciale ottiene afferrare migliorato e la capacità di stritolare con una prova di lotta riuscita. (danni 2d6 +bonus for, per una creatura di taglia media) Qualità speciali: Tutta buchi: è difficile bersagliare una e commerciale, il suo corpo tutto buchi risulta un bersaglio sfuggente. Una e commerciale ottiene una possibilità del 20% di essere mancata da qualunque attacco. Bidimensionalità: Ovviamente, essendo scritta sulla carta, la e commerciale è bidimensionale, quindi può mettersi di profilo e sparire. Come azione gratuita, una volta per round, la e commerciale può mettersi di profilo rispetto a un avversario, rispetto al quale ottiene occultamento totale e un bonus di +4 ai riflessi contro i suoi attacchi. Questa capacità conferisce, inoltre, un bonus di +20 alle prove di artista della fuga. Movimento & standard = completo: la e commerciale può utilizzare un'azione di movimento e una standard per compiere un'azione di round completo. Questo & quello: Una volta al giorno una e commerciale può effettuare due azioni distinte nella medesima porzione di rd. Potrebbe lanciare due incantesimi diversi con la stessa azione standard. Potrebbe estrarre uno scudo e muoversi con la stessa azione di movimento o caricare e compiere attacco completo con la stessa azione di rd completo. Caratteristiche: il grande fascino della e commerciale conferisce un +2 a carisma. Grado di sfida: +3 Modificatore di livello: +5 (ringrazio in SocialDistortion per la preziosa collaborazione e tutti gli altri del raduno giacomellifero per gli spunti. scusate il ritardo!)
  2. 1 punto
    Creo questo topic poichè ho visto che bene o male il main theme della sezione sono soprattutto quesiti sulle proprie campagne... Quindi chiedete pure qui le vostre domande
  3. 1 punto
    il fatto è che dipende davvero troppo da come si gioca nel tuo gruppo. se non si è portati al power playing, l'equipaggiamento difficilmente diventa un problema, ma nel momento in cui il chierico inizia a dire "bè ogni critico che prendo, è probabile che ne faccia uno anche io a prescindere dall'intervallo di minaccia...compriamoci una bella falce con critico x4 e pompiamoci la forza" si inizia a degenerare il punto secondo me è che gli hai concesso troppi oggetti MOLTO potenti e nulla di poco potente ma altrettanto utile. capisco che da DM non si veda l'ora di buttare nella campagna un determinato oggetto magico che si è preparato per motivi di trama, però rischi di arrivare in una situazione in cui importa solo cosa hanno di equipaggiamento i pg e non cosa sanno fare realmente (a livelli di classi/talenti/abilità) perchè gli oggetti surclassano le build. inoltre ti ritrovi davanti il problema che per non arrivare alla situazione precedente, non puoi far trovare altri oggetti magici ai giocatori perchè altrimenti si sgravano ancora di più (e stare mesi di sessioni senza trovare un misero oggetto può essere frustrante a prescindere dal livello di potere a cui ci si trova) se il problema del mago è che finisce gli incantesimi, fagli trovare un bel bastone (magari prima un bel png con spezzare migliorato che gli frantumi l'arma non guasterebbe...) che al contrario delle bacchette è usato con il livello dell'incantatore e le caratteristiche mentali del mago che lo impugna. inoltre mi focalizzerei più che altro per qualche livello solo su oggetti di potenziamento di caratteristica, qualcosa che alzi leggermente la CA (anelli/amuleti) e oggetti di "utility" come potrebbero essere le statuine del potere, le borse conservanti o cose del genere in modo da dare ai personaggi di tanto in tanto un oggetto che gli alzi di +1 la CA, i danni, il txc, i TS o cose del genere: in questo modo avresti una progressione abbastanza regolare nella potenza dei pg senza sgravarli ulteriormente e soprattutto un bel rugginofago sessualmente attratto dall'armatura del chierico XD PS l'arco del guerriero per essere infuocato deve essere magico, non basta che sia perfetto, quindi almeno +1
  4. Perché la Taglia Grande gli conferisce un malus di -1 a tutti i TxC. Sunder attempt = Tentativo di Spezzare Riguardo il funzionamento di Drag Hai capito bene la parte che riguarda l'attacco Drag in sè: L'Urophion può afferrare con i suoi "strands" i suoi nemici e avvicinarli di 3 metri a se ogni round consecutivo che riesce a tenerli avvinghiati. Coloro che vengono afferrati in tal modo possono cercare di liberarsi superando una prova di Artista della Fuga (CD 24) oppure una prova di Forza (CD 20). Quando l'Urophion avvicina a 3m i nemici afferrati può anche morderli nello stesso round in cui li ha trascinati. La parte successiva, che è quella su cui non hai le idee chiare, dice: Uno "strand" (che non è proprio tentacolo a livello di traduzione) ha 10 Punti Ferita e può essere attaccato con un tentativo di Spezzare andato a segno. Attaccare uno "strand" dell'Urophion non provoca Attacchi di Opportunità. Se lo "strand" attaccato tiene attualmente avvinghiato un nemico, l'urophion prende una penalità di -4 per resistere al tentativo di Spezzare. Danneggiare o recidere uno "strand" non provoca danni all'Urophion (quindi non calano i PF della creatura, ma solo quelli dello "strand" colpito).
  5. Capacità magiche e incantesimi: no. Talenti: solo quelli razziali, se ce ne sono. Guadagni tutte le Capacità Straordinarie e le Capacità Soprannaturali della nuova forma (sia Attacks che Qualities). Perdi le tue Capacità Soprannaturali (se la tua forma originale ne aveva).
  6. Si perché i bonus di potere divino sono di potenziamento, mentre quelli dell'altro sono bonus sacro.
  7. Certo. Sono due incantesimi diversi e due effetti diversi. Se c'è un motivo per cui il chierico é un picchiatore alla pari con il guerriero, é proprio per i buff. Al 5 prendi giusto potere, ed anche quello si somma, of course. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  8. 1 punto
    Io invece ho un altro problema. I miei PG si trovano in un mondo libero, una realtà in cui avviene di tutto, in maniera più o meno regolarizzata o non, come appunto nella nostra. Fatto sta che OGNI VOLTA, quando uno di loro ha la facoltà di andarsene per gli affari propri a dispetto degli altri, lo fa. Sono stufo di star dietro ogni volta a due o tre gruppi, su 4 PG che sono. Una sessione diventa lunga eterna, finiscono per annoiarsi, ed alla fine mi tocca trovare sempre un escamotage per farli riunire. Certo, la soluzione più semplice sarebbe quella di metterli su binari, ma per una questione mia etica preferisco evitare, e lasciarli liberi di scegliere. Ma come fare, allora, per evitare che si separino ogni 3x2? Per i motivi più disparati, tra l'altro. Una volta uno muore da solo, disperso, ed uno solo della compagnia va a cercarlo, mentre gli altri alzano i tacchi e partono per altre mete. Un'altra, invece, la paladina si era presa un dardo incantato dal mago combattente che si era sentito insultato, ed ha deciso di andarsene da un'altra parte. Voi cosa mi consigliereste di fare, a prescindere dalle mie preferenze di gestione, per il meglio del gruppo? Se avete bisogno di altre info, ditemi pure... ambientazione, PG, trama, e via discorrendo.
  9. 1 punto
    Non credo tu sia un cattivo master. Se hai chiesto un aiuto è perché provi interesse in quello che fai e hai desiderio nel rendere le tue storie più avvincenti. Quoto il suggerimento di sani100 sull'inventiva. In questo modo puoi personalizzare gli scontri, dando ai giocatori l'idea di affrontare qualcosa di nuovo e interagibile. Inoltre, se i combattimenti sono una fase del gioco che non ti entusiasma, suggerirei di limitarli a quelli più interessanti ed essenziali, visto che tu, come i giocatori, sei intorno al tavolo per divertirti. Comunque anche io ho dovuto affrontare il tuo stesso problema, con combattimenti all'apparenza statici e lenti. Secondo me esistono due scuole di pensiero, entrambe con punti di forza e di debolezza. La prima è votata al puro regolamento: tiro di dado, tiro dei danni, ecc. Lo scopo è quello di limare le descrizioni pesanti e lasciare spazio all'azione. Gli scontri diventano più veloci e scorrevoli, oltre che più facili da gestire, ma è carente dal lato descrittivo. I combattimenti possono apparire infatti più ripetitivi e stile "videogioco", dove chi agisce è il giocatore piuttosto che il personaggio e l'interpretazione cala di conseguenza. L'altra scuola vede nella descrizione un ruolo predominante rispetto all'azione. Un combattimento è più una narrazione di eventi che una sequenza di tiri di dado, i quali derivano dall'azione che si vuole intraprendere. Ne accresce il lato partecipativo degli altri giocatori, vivacizzando il gioco con la loro fantasia. Inoltre dando precedenza alla descrizione, non c'è bisogno di inventarsi nulla in poco tempo. Non è però un approccio facile da gestire, dovendo tenere a mente una vastità di situazioni e produrre descrizioni sensate, comprensibili e condivisibili. Io personalmente seguo la seconda scuola, ma ho dovuto fare delle scelte un po' estreme per poterla adottare al meglio Riassumendo: prima scuola = applicazione regola, seguita da descrizione dell'azione; seconda scuola = descrizione dell'azione, seguita da applicazione regola.
  10. 1 punto
    Metti condizioni diverse in ogni campo di battaglia (magari non in tutti tutti, ma ogni tanto) tipo una volta ho fatto combattere i miei giocatori in una stanza dove dalle pareti in basso uscivano delle lane che potevano colpire i giocatori (CD riflessi) oppure (ma questa è tanto cattiva quanto faticosa da fare) una l'ora avevo preparato una stanza dove in ogni mattonella c'erano delle rune (alcune già consumate) quelle attive avevano tutte un effetto diverso alcuni buff pochi, ma soprattutto,e questa è un infamata cattivissima, le prime mattonelle così da fagli credere che è un terreno che gli avvantaggia... Invece dopo pochi passi, possibilmente dopo che tutti i membri del gruppo sono entrati nella stanza, iniziano quelle con fiotti d'acido, lava, piccoli o grandi debuff (senza esagerare visto che gli avevo messo in stanza un nemico da sconfiggere il nemico fluttuava, ovviamente, ma un paio di volte ha raccattato un sasso da terra e lo ha lanciato su una runa vicino a un mio membro del gruppo... Rilasciando una nube tossica) oppure anche effetti non propriamente dannosi, tipo a una mia amica che giocava in quella campagna con una bella elfa sempre linda e pulita gli ho fatto cascare addosso una secchiata di vermi e roba viscida e sporca... Oppure in un altra stanza ho messo un elementare del ghiaccio e il terreno era, ovviamente, ghiacciato... Equilibrio praticamente a 0 in tutto il gruppo (perché ho amici doddi) quindi tutti a gambe all'aria per una misera prova di 15 xD è stata una delle scene più epiche xD pensa che lo psion del gruppo lanciava urti da sedere (arrivando a schiantarsi alla parete opposta grazie al "rin*ulo" dell'urto... tutto questo mentre il nano chierico slittava sul suo scudo da cima a fondo della stanza roteando la sua mazza passando nel mezzo del l'elementare, ma buscandosi un sacco di danni xD Insomma, basta usare un po' di inventiva ^^ EDIT: se mi viene in mente altro magari te lo scrivo per PM ma meglio se me lo invii prima te sennò me ne dimentico xD Sent from my iPod touch using Tapatalk - now Free
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