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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/10/2013 in tutte le aree

  1. Non sò, a questo punto credo che giochiamo in modi completamente differenti. Nelle mie campagne un dardo incantato anche con un master sprovveduto non ha mai fatto la differenza, mentre un comunione ha rischiato di mandare a monte metà campagna perchè il master non ne aveva tenuto conto. O se anche vogliamo andare su esempi più semplici, non ho mai giocato in un party dove almeno un caster avesse sempre a disposizione un vedere invisibilità e un visione del vero, perchè dopo alcuni livelli almeno un incontro su due li richiedevano. Situazionali? Certo. Indispensabili? Assolutamente sì.
  2. Personalmente ritengo due manuali "fondamentali" per comprendere l'ambientazione di Eberron: il primo è The Forge of War, manuale puramente descrittivo (niente regole o quasi) che ricostruisce la storia di Khorvaire fino agli eventi dell'Ultima Guerra, ed il secondo è Five Nations, che si concentra sulle cinque grandi nazioni nate dalla dissoluzione del Regno di Galifar. Il solo continente di Khorvaire offre innumerevoli spunti di avventure, tuttavia i personaggi della campagna potrebbero, ad esempio, voler visitare il continente dove ebbe origine la razza umana (Secrets of Sarlona) con il rischio di finire psichicamente soggiogati dai poteri degli Ispirati; ancora, potrebbero voler esplorare le antiche rovine piene di tesori del continente di Xen'drik (Secrets of Xen'drik), resti della devastata civiltà dei Giganti. E per i più ardimentosi (o folli) ad attenderli c'è il continente di Argonessen (Dragons of Eberron)... avere la possibilità di scoprire qualcosa di più sulla Profezia Draconica e sul futuro di Eberron potrebbe ben valere l'impresa. Altri manuali interessanti sono l' Explorer Handbook, che descrive alcuni dei luoghi più suggestivi di Eberron, oltre a fornire suggerimenti sui vari metodi di spostamento, magici e non; Sharn, City of Towers, la "metropoli" perfetta per avventure urbane; City of Stormreach, la città di frontiera dalla quale partire per esplorare Xen'drik. Da non sottovalutare neanche alcuni dei romanzi basati su questa ambientazione: per esempio, la trilogia Legacy of Dhakaan approfondisce la storia e la cultura delle razze goblinoidi, dal lontano impero di Dhakaan sino ai giorni della nazione di Darguun.
  3. Se una persona trova che Visione del Vero e Assay Spell Resistence siano inutili, è logico che pensi che divinazione sia una scuola scarsa. Teletrasporto, Volo, Dissolvi Magie e Onde di Esaurimento sono anch'essi incantesimi inutili. Insomma, non tutti i nemici volano o sono vulnerabili alla condizione esausto, molti mostri hanno capacità soprannaturali che non sono dispellabili, spesso è meglio andare a piedi piuttosto che teletrasportarsi da una stanza all'altra del dungeon.
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