Ogni edizione di D&D ha rappresentato una svolta fortissima verso una direzione precisa.
Che che se ne dica, D&D (o d20 OGL in generale) è un gioco in cui predominano l'azione, l'esplorazione e l'intervento "eroico" dei PG. Puoi anche giocare una campagna investigativa stile "Il Nome della Rosa", ma non è la prerogativa del sistema.
Detto questo, il passaggio sostanziale è stato il seguente (saltando il oD&D):
- AD&D: medievaleggiante nelle atmosfere, sistema molto complesso, rigidissimo nella costruzione dei personaggi (legato agli archetipi naturali). Risultato: fidelizzazione del brand nel corso degli anni.
- AD&D --> 3.x: le meccaniche si complicano in chiave moderna, introdotta la griglia come sistema quasi "essenziale", opzioni di building un pò più flessibili, appeal grafico rinnovato (in un discorso di marketing è importante). Conserva alcuni crismi del "classico" d&d, legittimando quelle che in AD&D erano soltanto opzioni parzialmente realizzabili (multiclasse, skill, feats).
Risultato: chi giocava il vecchio d&d lo trova troppo videogiocoso, ma il dato di mercato è che il passaggio delle nuove generazioni è massivo, col supporto (non indifferente) dei Videogiochi. La profondità strategica è immensa rispetto al passato e rende possibili vari tipi costruzione, combo "nella compagnia" e creazione di personaggi variopinti.
PRO:
o grande salto qualitativo generale;
o sistema complesso, ma per molti versi più codificato;
o potenza del brand legata a una vasta gamma di prodotti collaterali.
CONTRO:
o diminuzione del feeling del vecchio dungeon;
o powerplaying incentivato a mille;
o poca o scarsa paura di morire;
o per un gioco "moderno", la carenza di bilanciamento è troppo palese.
- 3.x --> Quarta: il gioco cambia MOLTO di più rispetto a prima, portando il D&D a un livello di modernità ostentata. A me piace (TANTISSIMO, sottolineo ), ma è evidente l'intento di avvicinare i "giovanissimi", con una veste grafica colorata e videogiocosa, poteri e capacità codificate in modo esatto e regole semplicissime rispetto a prima. Risultato: chi era affezionato a qualsiasi edizione precedente ha storto il naso. Della serie "tutti si sono lamentati della moglie perché è una donna troppo complicata, ma la giovane amante si rivela troppo piatta che l'uomo torna dalla moglie complicata".
In effetti è quello che è successo: si sente la mancanza di quella "fuffa" che rendeva il gioco apparentemente meno improntato all'azione e che consentiva la costruzione di situazioni di chiaro stampo storico/medievale. La quarta pone l'acceleratore sull'high fantasy, sugli intrecci tra i personaggi e DISTRUGGE i power player, visto che il singolo, da solo, non ha ragione di esistere.
PRO:
o grande immediatezza;
o facile da masterizzare;
o varietà di classi e opzioni impressionante (chi afferma il contrario, non ha letto i manuali).
CONTRO:
o scarsissima attinenza al feeling dungeon;
o l'impatto grafico ha infastidito più che aiutare.
In questo passaggio, sono avvenuti due eventi non indifferenti, di cui ho citato le manifestazioni palesi.
1. Pathfinder
E' un fenomeno, che piaccia o meno. E' riuscito a dimostrare che con professionalità e onestà editoriale era possibile lavorare ancora sulla medesima edizione e vendere TANTI manuali senza trasmettere il senso "questo lo stampano tanto per fare".
Torna la FUFFA dell'AD&D, resta la complessità dinamica della 3.x, aumentano le opzioni e SOPRATUTTO, presenta un'ambientazione unica, variegata e presente.
In alcuni frangenti riesce anche nel miracoloso intento di snellire le manovre e avvicinare le classi in quanto a bilanciamento (parziale, ma lode al tentativo).
2. Mercato indipendente
13th Age è la dimostrazione che si può ancora giocare senza griglia, che il d20 può avere implementazioni ben diverse dal "attacco, mancato-riuscito" e una lunga serie di elementi narrativi che non costituiscono pg a senso unico.
Se si può produrre un gioco a costi ridotti, a sorpresa, semplicemente manipolando l'OGL e riuscire a proporre un prodotto finale bello da vedere e personalizzabile, forse D&D non è più destinato a essere leader del suo mercato.
In definitiva
Ogni passaggio ha portato qualcosa di nuovo, nel bene e nel male. Quando si fa un passo indietro "consapevole" ammettendo degli errori (come in parte hanno fatto), è positivo. Quando si fa un passo indietro per accontentare chi voleva la 3.x per sempre (e che ora gioca a PF per dispetto e perché è migliore sotto ogni punto di vista), si insulta chi apprezza le innovazioni e le buone idee.
Se vai a vedere le meccaniche di Next, c'è un'intenzione basilare che può essere tradotta in "visto che finora ho scontentato sempre qualcuno, butto dentro una serie di meccaniche in stile indie - della serie "io vi do la base, poi fate voi" - e integro col solito marasma di manuali che giustificano i "moduli".
L'idea è buona, ma può presto trasformarsi in un caos editoriale insensato.
Secondo me (lo dico a malincuore), quel che avrebbero dovuto fare è saltare a pié pari la quarta, eliminare la moltitudine di ambientazioni offrendo tutt'al più delle guide di conversione a pochi soldi e investire TUTTO in:
- un sistema unico e longevo;
- una sola ambientazione;
- cicli di avventura.
Così, più che un sistema flessibile, rischiamo di ritrovarci un libro con scritto "D&D" che copia qua e la senza avere niente di realmente efficace.
E se si va oltre l'affetto (che provo io stesso e che mi spingerà a comprare il manuale base a scatola chiusa per collezione), potrebbe non rimanere null'altro che un nuovo "scandalo" per alimentare i flame di tutto il mondo.