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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/10/2013 in tutte le aree

  1. Vorrei esporre un dubbio che mi è venuto leggendo delle varie versioni di D&D, Pathfinder, eccetera. Spero di aver azzeccato la sezione giusta (ed il giusto prefisso XD) Mi spiegate perché tanto bisogno di bilanciamento tra le classi? Spiego: Ho giocato molto alla 3.5 cercando di migliorarla (premetto che nessuno del mio gruppo è un fanatico di regole, meccaniche, eccetera; piuttosto ruoliamo) ed ho guardato altrove per cercare delle soluzioni a tanti problemi che questa edizione ha. Ma mai ho pensato che il primo, e più importante, problema fossero le classi. Ho notato una forte lamentela sul fatto che gli incantatori sono più potenti dei combattenti: non è proprio così che dovrebbe essere? Voglio dire, per me il "concetto" di un PG è alla base di tutto, cos' come anche delle regole, e la 3.5 riesce parecchio bene in questo anche se si sente la mancanza di molte cose. E allora come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo? Chiariamo che non sono per nulla a favore dei maghi o degli incantatori in generale, ed avendo fatto sempre il master (sigh) non ho una classe preferita o baggianate simili. Ma il livello di potere non può essere uguale per tutte le classi, anzi, le classi sono la caratterizzazione più importante di un PG. Se voglio fare un PG dalla mentalità più lineare, oppure più ristretta, oppure più pratica, faccio un combattente. La mia capacità di combattimento non è influenzata da poteri magici, ma solo dalla mia capacità mentale e fisica. È ovvio che quando ho a che fare con un incantatore non posso pretendere di avere vita facile. Anzi è probabile che io odi la magia, e che mi trovi spiazzato davanti ai suoi misteri. Che poi il mio giocatore sa benissimo a quali incantesimi può andare incontro non vuol dire che non stia giocando una persona magari superstiziosa, o scettica, o che so io. Scontrarsi con gli incantesimi dell'incantatore è LA sfida per eccellenza che un PG del genere dovrebbe affrontare. Potrei essere un guerriero e studiare così bene l'arte delle armi da avere una ottima capacità di fermare i suoi poteri deviati sia in mischia che a distanza, potrei essere un barbaro che usa i poteri dell'istinto contro le oscure arti della mente, ma se il mago è intelligente e preparato DEVE mettermi in difficoltà. La magia abbraccia tutti i poteri pensabili. Se facciamo un gioco in cui un pg di 10° livello è Leggendario e a 20 è Epico, cosa significa Guerriero Epico e Mago Epico? L'arte del Guerriero è molto, molto più immediata ed il massimo a cui può aspirare, il miglior guerriero che possa esistere, rimarrà sempre un Guerriero, uno che usa il combattimento, uno che utilizza armature, e basta: è quello il Senso del guerriero, e chi lo sceglie non può spersonalizzarlo pretendendo che abbia lo stesso livello di potere di uno che manipola le energie cosmiche o che riceve potere divino per i suoi incantesimi. Per un incantatore è più che naturale che al massimo del suo potere (sempre su base 20) abbia incantesimi che manipolano la realtà che non siano comparabili con le capacità di combattimento del combattente. Altra considerazione: ho smesso presto di leggere pathfinder quando, dopo che le classi mi avevano deluso puntando troppo su un bilanciamento, ho letto di quali abilità sono state incorporate, per finire con le mosse speciali di battaglia ridotte ad un solo modificatore di Manovra di Battaglia. Cosa significa che Ascoltare e Osservare sono ora la stessa abilità? Per semplificare il gioco (che poi, un tiro di dado invece di due) io già facevo fare se volevano un solo tiro per entrambe, a chi insisteva sulla necessità di smaltire le procedure, cui poi applicare i due diversi modificatori per due risultati distinti (tanto quasi sempre chi ha l'una ha l'altra). Ma nel senso del gioco non sono certo la stessa cosa! Se mi trovo in mezzo al caos ma ho la visuale sgombra punto su Osservare perché ho troppo malus ad Ascoltare, e viceversa, ma sono due azioni distinte. Stiamo giocando di ruolo o stiamo riducendo il gioco ad un gioco da tavola come il grandissimo Hero Quest o fino a Risiko? Quello che conta nell'azione che faccio è innanzitutto il senso che ha, e Dopo gli effetti che produce, i quali infatti sono poi a discrezione del Master (cioè mia). Mentre le operazioni di lotta e le mosse speciali sono quelle che rendono minimamente interessante il gioco. Nel momento in cui i miei giocatori più picchiatori hanno appreso bene come funzionavano le meccaniche di gioco, per evitare che si stufassero subito del solito round (tira l'attacco, i danni, fine del round) li ho spinti verso quelle opzioni li che sono la profondità, l'immersione nell'azione per un picchiatore come lo sono gli incantesimi o le capacità speciali più caratteristiche per le altre classi. Ridurle al solito tiro le ha praticamente rese inutili, non dal punto di vista del gioco, ma dal punto di vista del divertimento e dell'immersione. Sono molto d'accordo sul fatto che la 3.5 ha tanto da migliorare e semplificare aspetti che sono contorti senza una vera ragione, specie per me che da Master mi trovo troppo spesso a dover improvvisare o aggiustare. Ma bilanciare e semplificare non vuol dire togliere significato a quello che le regole cercano di rappresentare. Non servono a costruire un sistema che tratti tutti alla stessa maniera: servono a costruire un sistema che Rappresenti quello che il giocatore vorrebbe fare se non conoscesse una virgola di un solo manuale.
  2. C'è un'argomentazione che non finirà mai di stupirmi. "Il mago deve per forza essere più forte del guerriero". Non capisco da dove nasca, da cosa sia motivata, perché sia così resistente. Non capisco dove nasca perché nella letteratura non è ovviamente il caso. Conan ha collane di teschi di maghi, potrei fare una lista di citazioni ma non mi sembra il caso. Diciamo comunque che se si toglie dal fantasy la porcheria prodotta come sottoprodotto di D&D, il mago virtualmente onnipotente (alla D&D) è statisticamente irrilevante. Quando non è il caso, solitamente il mago è una creatura divina (Eddings, Tolkien), privo del completo libero arbitrio. Quando il mago può essere molto più forte di un mortale è il caso anche per un guerriero o un assassino (Feist, Erikson, Butcher). Non capisco da cosa sia motivata perché non c'è un motivo logico per cui il mago debba fare quello che vuole. Vi è fantasy con 50 sfumature dal low magic all'high magic, e ottimo fantasy in cui la magia è limitata a effetti specifici (Rothfuss, Gemmel) e anche libri High Fantasy per eccellenza possono essere low magic, con guerre decise da soldati (Tolkien). Vi sono fantasy in cui maghi sono detti tali perché riescono a accendere una fiamma, e per farla ha speso probabilmente tutta la sua vita (Martin). Non capisco perché sia così resistente perché è ovviamente tautologico. "Visto che credo che il mago debba poter fare quello che vuole con la magia, è ovviamente più forte del guerriero." E' come se D&D avesse imposto per giustificare il sistema di gioco una sua ambientazione (bruttina) che diventa una tautologica difesa del sistema stesso. Aggiungo che non c'è niente di male in un gioco con classi non bilanciate: ad esempio giocando in Ars Magica il mago è chiaramente e esplicitamente più forte. Va benissimo se tutti hanno chiaro la cosa e concordano. Ma non capire perché qualcuno invece possa preferire il bilanciamento è davvero curioso. La "potenza" è grossolanamente definibile come il potere di influenzare la realtà, e quindi la storia. Molti giocatori vogliono avere un ruolo simile. Altri non accettano che l'eroe con la spada possa fare solo da spalla comica al mago che pulisce il dungeon ridendo dei nemici. Esistono libri fantasy in cui l'eroe con la spada è il protagonista, e il goffo mago la spalla comica. Si può voler giocare anche così, non è vietato.
  3. Visto che non è altrimenti specificato, è un bonus senza nome. I bonus senza nome si cumulano tranquillamente con ogni altro bonus. EDIT Direi proprio di si, anche perché gli scudi sono presenti anche nell'elenco delle armi se fai caso.
  4. Ehm...riflessi dimezza, danno medio di 4 sfere pari a 112, se dimezza 66 (wow) di cui quasi tutto da fuoco (l'elemento più resistito), incantesimo forte, ma senza senso (utilizzabile solo nella versione di pathfinder), una creatura con 100 o meno pf, incantesimo sbroccato, ma oscurato da PAO alla grandissima, 12 TS, RI e schifo rotolante, tempra nega (quale GS 20 non lo canna solo con 1 o quasi?), incantesimo senza senso. Previsione sta sopra a tutti quelli da te citati eccetto portale, disgiunzione e trasformazione. No, aspetta, ma stai fuori? Tu concederesti previsione al terzo livello nelle tue campagne? Ah, giusto, il guerriero spacca la borsa delle componenti al mago. Si certo, poi gli dà caffè, pasta, paglia, una prostituta, 50.000 mo, un cane da compagnia ed una suocera simpatica.
  5. Ogni edizione di D&D ha rappresentato una svolta fortissima verso una direzione precisa. Che che se ne dica, D&D (o d20 OGL in generale) è un gioco in cui predominano l'azione, l'esplorazione e l'intervento "eroico" dei PG. Puoi anche giocare una campagna investigativa stile "Il Nome della Rosa", ma non è la prerogativa del sistema. Detto questo, il passaggio sostanziale è stato il seguente (saltando il oD&D): - AD&D: medievaleggiante nelle atmosfere, sistema molto complesso, rigidissimo nella costruzione dei personaggi (legato agli archetipi naturali). Risultato: fidelizzazione del brand nel corso degli anni. - AD&D --> 3.x: le meccaniche si complicano in chiave moderna, introdotta la griglia come sistema quasi "essenziale", opzioni di building un pò più flessibili, appeal grafico rinnovato (in un discorso di marketing è importante). Conserva alcuni crismi del "classico" d&d, legittimando quelle che in AD&D erano soltanto opzioni parzialmente realizzabili (multiclasse, skill, feats). Risultato: chi giocava il vecchio d&d lo trova troppo videogiocoso, ma il dato di mercato è che il passaggio delle nuove generazioni è massivo, col supporto (non indifferente) dei Videogiochi. La profondità strategica è immensa rispetto al passato e rende possibili vari tipi costruzione, combo "nella compagnia" e creazione di personaggi variopinti. PRO: o grande salto qualitativo generale; o sistema complesso, ma per molti versi più codificato; o potenza del brand legata a una vasta gamma di prodotti collaterali. CONTRO: o diminuzione del feeling del vecchio dungeon; o powerplaying incentivato a mille; o poca o scarsa paura di morire; o per un gioco "moderno", la carenza di bilanciamento è troppo palese. - 3.x --> Quarta: il gioco cambia MOLTO di più rispetto a prima, portando il D&D a un livello di modernità ostentata. A me piace (TANTISSIMO, sottolineo ), ma è evidente l'intento di avvicinare i "giovanissimi", con una veste grafica colorata e videogiocosa, poteri e capacità codificate in modo esatto e regole semplicissime rispetto a prima. Risultato: chi era affezionato a qualsiasi edizione precedente ha storto il naso. Della serie "tutti si sono lamentati della moglie perché è una donna troppo complicata, ma la giovane amante si rivela troppo piatta che l'uomo torna dalla moglie complicata". In effetti è quello che è successo: si sente la mancanza di quella "fuffa" che rendeva il gioco apparentemente meno improntato all'azione e che consentiva la costruzione di situazioni di chiaro stampo storico/medievale. La quarta pone l'acceleratore sull'high fantasy, sugli intrecci tra i personaggi e DISTRUGGE i power player, visto che il singolo, da solo, non ha ragione di esistere. PRO: o grande immediatezza; o facile da masterizzare; o varietà di classi e opzioni impressionante (chi afferma il contrario, non ha letto i manuali). CONTRO: o scarsissima attinenza al feeling dungeon; o l'impatto grafico ha infastidito più che aiutare. In questo passaggio, sono avvenuti due eventi non indifferenti, di cui ho citato le manifestazioni palesi. 1. Pathfinder E' un fenomeno, che piaccia o meno. E' riuscito a dimostrare che con professionalità e onestà editoriale era possibile lavorare ancora sulla medesima edizione e vendere TANTI manuali senza trasmettere il senso "questo lo stampano tanto per fare". Torna la FUFFA dell'AD&D, resta la complessità dinamica della 3.x, aumentano le opzioni e SOPRATUTTO, presenta un'ambientazione unica, variegata e presente. In alcuni frangenti riesce anche nel miracoloso intento di snellire le manovre e avvicinare le classi in quanto a bilanciamento (parziale, ma lode al tentativo). 2. Mercato indipendente 13th Age è la dimostrazione che si può ancora giocare senza griglia, che il d20 può avere implementazioni ben diverse dal "attacco, mancato-riuscito" e una lunga serie di elementi narrativi che non costituiscono pg a senso unico. Se si può produrre un gioco a costi ridotti, a sorpresa, semplicemente manipolando l'OGL e riuscire a proporre un prodotto finale bello da vedere e personalizzabile, forse D&D non è più destinato a essere leader del suo mercato. In definitiva Ogni passaggio ha portato qualcosa di nuovo, nel bene e nel male. Quando si fa un passo indietro "consapevole" ammettendo degli errori (come in parte hanno fatto), è positivo. Quando si fa un passo indietro per accontentare chi voleva la 3.x per sempre (e che ora gioca a PF per dispetto e perché è migliore sotto ogni punto di vista), si insulta chi apprezza le innovazioni e le buone idee. Se vai a vedere le meccaniche di Next, c'è un'intenzione basilare che può essere tradotta in "visto che finora ho scontentato sempre qualcuno, butto dentro una serie di meccaniche in stile indie - della serie "io vi do la base, poi fate voi" - e integro col solito marasma di manuali che giustificano i "moduli". L'idea è buona, ma può presto trasformarsi in un caos editoriale insensato. Secondo me (lo dico a malincuore), quel che avrebbero dovuto fare è saltare a pié pari la quarta, eliminare la moltitudine di ambientazioni offrendo tutt'al più delle guide di conversione a pochi soldi e investire TUTTO in: - un sistema unico e longevo; - una sola ambientazione; - cicli di avventura. Così, più che un sistema flessibile, rischiamo di ritrovarci un libro con scritto "D&D" che copia qua e la senza avere niente di realmente efficace. E se si va oltre l'affetto (che provo io stesso e che mi spingerà a comprare il manuale base a scatola chiusa per collezione), potrebbe non rimanere null'altro che un nuovo "scandalo" per alimentare i flame di tutto il mondo.
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