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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/09/2013 in tutte le aree

  1. Salve, provo a dare un contributo all'eterna discussione su dungeon labirinto e difficoltà nel gestirli . Recentemente ho disegnato un labirinto e mi sembra di aver ottenuto un risultato interessante (poi magari ce ne sono già centinaia così in giro e semplicemente non li ho mai visti) L'ho voluto provare con due diversi gruppi ed entrambe le volte sono riuscito nell'intento: -dimensioni ridotte e percorso semplice; -senso di smarrimento dei pg (non lo disegnavo, mi limitavo a descrivere i bivii e la direzione in cui curvava il corridoio); -non è risolubile se si procede girando sempre nella stessa direzione; Il meccanismo essenziale è creare quei passaggi a livelli differenti (il tratteggiato è il livello inferiore) Per il mio gruppo è stato piacevole, certo non tutti i dungeon sono strutturati così, ma uno ogni tanto può dare quel qualcosa di diverso; (per non dire le risate quando dopo 10 incroci superati si ritrovavano all'ingresso) In ogni caso entrambe le prove che ho fatto sono durate circa 15 minuti, che credo sia il tempo giusto per questo tipo di sfide. Spero possa dare uno spunto a qualcuno.
  2. Al contrario, per entrare in lotta devi entrare nello spazio dell'avversario, quindi sei tu che ti metti a volare con lei.
  3. Mi spiego Bobon123, se la potenza fra castanti e non, non fosse equilibrata all'aumentare dei livelli, avremmo una scala di slot di memorizzazione sempre uguale, ma non è così... L'OS risolveva questa faccenda semplicemente imponendo caratteristiche particolari agli incantesimi ad esempio da te summenzionati, per cui un rianimare i morti ti ritirava sì su un pg, ma era menomato di brutto! Altri incantesimi come teletrasporto o peggio potevano essere estremamente pericolosi o costosi, comunque in AD&D un drago era capacissimo di uccidere un gruppo anche di livello molto elevato, da solo, figuriamoci nell'OS...quindi ecco la curiosa scelta di limitare gli incantesimi presenti, ma lasciare i talenti che danno potenza ai personaggi non castanti. Risulta per me una scelta curiosa, non trovo sia sbagliato tutto il concetto, solo quello di ridurre la magia come si potrebbe fare in una qualsiasi ambientazione con qualche accorgimento...mi sembra che questo sistema sia praticamente un rinverdire Advanced, senza la rottura di partire dal primo livello XD (sai, qualcuno si fece due conti e scoprì statisticamente che un pg della 3.5 ha grossomodo la potenza, al 1° livello, di uno di 3° in advanced...con una curva di progressione più acuta per la 3.5...)
  4. Un altro modo potrebbe essere partire dalle regole per il danno massiccio di D&D 3.5 e renderle sensate e un tantino più complesse, del tipo: - si assegna a ogni personaggio una soglia di danno massiccio pari a DV + Cos + Lvl x3 (oscilla grossomodo da circa 10 per un mago di 1° a circa 80 per un barbaro di 20°) - quando il personaggio subisce da un singolo colpo danni pari alla propria soglia, rischia una mutilazione - si tirano 2d6 per determinare i risultati della mutilazione: Spoiler: 2; 12: punto vitale [morte istantanea] 3-5; 9-11: perdita di un arto o lesione permanente [-2 permanente a una caratteristica] 6-8: perdita di una parte del corpo minore (occhio, dito, orecchio) [-2 permanente a tre (?) abilità] Alcune alternative potrebbero essere: - legare la formula al DV x3 piuttosto che al livello x3, rendendo più difficili le mutilazioni ai primi livelli, ma rendendo maghi, ladri e similari più vulnerabili a quelli alti - imporre un tiro di riconferma per la mutilazione, equivalente a una riconferma di critico e che usi gli stessi bonus (se presenti), rendendo le mutilazioni meno probabili (magari introdurla soltanto per i PG e gli "arcinemici", se si intende tenere distinti i personaggi eccezionali dai "mob") - eliminare il tiro di 2d6 e permettere al personaggio di scegliere la parte da mutilare, procedendo così: Spoiler: - quando il personaggio infligge danno massiccio, deve effettuare una riconferma di critico - il personaggio sceglie che parte del corpo mira: a ogni parte corrispondono una penalità al tiro di riconferma e dei risultati se la riconferma riesce - penalità di -0: parte del corpo minore (occhio, dito, orecchio) [-2 permanente a tre (?) abilità] - penalità di -4: arto o lesione permanente [-2 permanente a una caratteristica] - penalità di -8 punto vitale [morte istantanea] Queste regole mi sembrano plausibili ma necessitano di playtest, per cui prendile con le molle, nel caso.
  5. VARIANTI pane al pane, vino al vino. Fenice ha già fatto questo trafiletto nel già menzionato compendio all'evocatore e, pertanto lo ricopio sotto QUOTE ALCUNE BUILD Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker)6/master specialist +8/paragnostic apostle 1questa build punta sia su evocazione che sul legame planare.col focused specialist abbiamo 3 slot di evocazione al prezzo di 1 incantesimo per livello, evocazione rapida è mana dal cielo, azioni standard invece di round completo? si grazie! per risparmiare talenti anche evocazione potenziata sa il fatto suo, altrimenti se non avete problemi di talenti il +3 a raggirare(vipera famiglio) ai primi livelli da malconvoker si fa sentirecol master specialist abbiamo di tutto, il CL per evocazione aumenta di 2, i mostri prendono un numero di pf bonus pari al nostro CL, sono piu difficili da dispellare e, udite udite, possiamo castare un incantesimo di evocazione che richiede un azione standard come azione veloce(i nostri evoca mostri sono ora ad azione standard!!!)per concludere il paragnostic apostate da guarigione rapida 5 alle creature evocate! ottima buildEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/master specialist +2/focused specialist+8/paragnostic apostle 1questa build punta sul'evocazione(anche se legame planare abbiamo già visto che funziona benissimo anche senza proseguire oltre il 5° di malconvoker).col focused specialist abbiamo 3 slot di evocazione al prezzo di 1 incantesimo per livello, evocazione rapida è mana dal cielo, azioni standard invece di round completo? si grazie! evocazione potenziata viene ora portata a livello 10 per prenderne tutti i beneficicol master specialist abbiamo di tutto, il CL per evocazione aumenta di 2, i mostri prendono un numero di pf bonus pari al nostro CL, sono piu difficili da dispellare e, udite udite, possiamo castare un incantesimo di evocazione che richiede un azione standard come azione veloce(i nostri evoca mostri sono ora ad azione standard!!!)per concludere il paragnostic apostate da guarigione rapida 5 alle creature evocate! buona build ma preferisco la primaEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)5/malconvoker5/iniziato dei sette veli7/arcimago3abbiamo alcune capacità magiche, beneficiamo delle abilità dell'iniziato dei sette veli e puntiamo sull'evocazione con i 5 livelli da malconvokernon maleEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/iniziato dei sette veli7/arcimago3abbiamo alcune capacità magiche, beneficiamo delle abilità dell'iniziato dei sette veli e puntiamo sull'evocazione con i 5 livelli da malconvokerla versione migliorata della build precedete con 2 livelli da master specialistEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/Nar demonbinder1/ultimate magus9la base dell'evocazione rimane sempre quella, semplicemente ci aggiungiamo le capacità del nar demonbinder e dell'ultimate magus.abbiamo tante spell di 4° e 5°livello e arriviamo comunque agli incantesimi di 9°Mago6/malconvoker9/taumaturgo5tutti gli evoca estesi a gratis, alleati planare eccnon maleMago5/malconvoker9/taumaturgo5/paragnostic apostate1piccola variante della build precedente.Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker9/taumaturgo5/paragnostic apostle1la build precedente più puntata sulla evocazioneEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)1/chierico5/malconvoker9/contemplativo5beneficiamo della variante del mago anche da chierico. purtroppo perdiamo 2LI ma vabbè, abbiamo MMD per fare quello che vogliamo. al posto del contemplativo ci mettiamo l'esorcita sacro(o rinunciamo ad 1 livello da comtemplativo per fare il trick di raddoppiare il pool di scacciare)Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)1/stregone6/malconvoker5/tessitore del fato4/paragnostic apostle1la versione per stregoni. abbiamo gli evoca come standard. purtroppo perdiamo 2 LI sullo stregone che è già indietro di un livello di suo.... però se volete essere spontanei e non buttare i round per evocare e basta.....archivista 11/malconvoker9semplice ma efficiente build da archivistaarchivista 9/malconvoker9/esorcista sacro1/paragnostic apostle1abbiamo scacciare e guarigione rapida per le creature!archivista 9/malconvoker9/esorcista sacro1/contemplativo1abbiamo scacciare e, al posto di guarigione rapida per le creature, usiamo il contemplativo per avere il dominio dell'evocazione!la build che segue è la tipica build dove devi andare dal master chiedendogli "sigoooooooore!!!! signoooooooore!!!!!" alla aldo giovanni e giacomo perchè dovete stabilire se Arcane fusion, greater permette di aggiungere la metamagia o noEvocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker5/master specialist (+3/+8)/Wyrm Wizard2usiamo il wyrm wizard per avere accesso a arcane fusion,greater e aggiungiamo la metamagia a gratis. al 20°livello possiamo evocare una vera legione di demoni!in base a cosa volgiamo togliamo i livelli da master specialist e ci mettiamo il paragnostic apstle o quello che vogliamo@ultima build nel dettaglio AFFERMAZIONI COMUNI #1: il druido è un miglior evocatore di qualsiasi build arcanaun druido core è un evocatore mille volte migliore du un mago/chierico core ma, col malconvoker, la faccenda cambia!!! inoltre un chierico col dominio dell'evocazione o un mago focused specialist sono meglio di un druido. hanno meno creature a disposizione ma il numero di volte al giorno è maggiore!!!#2: il grado sfida di evoca mostri è sbilanciato con l'aumento dei livelliverissimo! col malconvoker aumentiamo di 2 pf per DV, con aumentare evocazione aumentiamo il TXC e la cos.aggiungiamo bonus al danno sempre con aumentare evocazione e il malconvoker.con il master specialist aggiungiamo il CL ai pf. se abbiamo il paragnostic apostle hanno addirittura guarigione rapida.nulla a che vedere con tutto ciò che troviamo nel manuale dei mostri!difatti il numerino che c'è vicino al GS nel manuale non è la creatura che abbiamo evocataè sempre la stessa cosa, un evocatore occasionale sarà una schifezza, ma un evocatore focalizzato è tutta un'altra cosa!#3: il chierico è meglio del mago nell'evocazionediciamo che con solo i manuali core si,con più manuali dobbiamo dire che il chierico ha MMD e può usare un numero di volte al giorno incantesimi rapidi per velocizzare il tutto e hanno il dominio dell'evocazione.in compenso i maghi, con le varianti, possono castare come standard sempre e hanno il focused specialist assieme al master specialistognuno dei 2 hanno vantaggi e svantaggi ma si equivalgono#4: non puoi fare una buona build arcana se perdi un LIdiciamo che normalmente si ma il malconvoker è tutta un'altra storia. il LI che perdiamo, nel caso di altre CDP, non ci fa raddoppiare la nostra forza. il malconvoker si!#5: i maghi sono inutili in un CAMdiciamo che normalmente si ma se abbiamo evocato prima una creatura con la RI alta abbiamo probabilità che rimanga!e poi dai, anche il guerriero ubercharger se gli mettiamo contro un mago che vola oltre la sua postata di carica non fa nulla. o un bardo in lotta in una zona di silenzo. ovvio che non fanno nulla#6: i maghi sono inutili contro creature immuni alla magianon tutti gli incantesimi concedono RI, e poi una volta evocata una creatura si prenderà cura lei del vostro amichetto golem!#7: evoca mostri IX è uno schifo rispetto a evoca monolito elementalenormalmente si, con il malconvoker la storia cambia, 2 ragni colossali potenziati con tutti i poteri che abbiamo se lo pappano il monolito(anche se lo castiamo noi) CONCLUSIONE in conclusione questa CdP, oltre ad offrire spunti per ruolate epiche, è un modo di specializzare il mago. richiede un po di preparazione in più rispetta ad un guerriero barbaro ubercharger perché in fondo siamo dei GOD e quindi bisogna pensare bene a che incantesimi prendere, analizzare le situazioni ecc.apparte questo il malconvoker spacca di brutto!!e per concludere in bellezza ecco il tipico esempio di DM omicida alle prese con il nostro malconvokerseriamente, questo video vale i 4 minuti di tempo per quardarlo! spero di aver fatto un buon lavoro e che leggendo la guida qualcuno si appassioni come me
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