Ok, stavolta cercherò di essere un pò più chiaro e logico nell'esposizione.
Ti rendi conto della contraddizione di quanto stai dicendo? Se non ci sono (o quasi) regole per evitare gli scontri, la tua ipotesi che mortalità elevata+reward system siano errori e le altre regole siano corrette o viceversa, non sta in piedi, dato che tu stesso dici che "tutte le altre regole" non esistono (o quasi).
Mentre non ho mai accennato all'elevata mortalità, che sicuramente c'è così come anche in cthulhu ad esempio, ho proprio affermato che la tua idea che sia TROPPA è sbagliata, e continuare a portare avanti un'ipotesi su un TUO percepito del gioco, è un dogma: è così perchè lo dici tu, non perchè lo è veramente, di fatto lo puntualizzi qui, il tuo modo di vedere
in nessuno dei tre casi prevedi che l'elevata mortalità sia un incentivo ai giocatori e una cosa piacevole perchè RIESCONO AD EVITARE di morire: per te è difatto una cosa impossibile, esattamente quello che Ben Lehman nei suoi commenti seguenti indirizza nei confronti dei giocatori post '90 (dall'uscita della 3, per essere chiari).
e ancora
La differenza fra le affermazioni che gli attribuisci e quelle che fa lui sono abbastanza evidenti: non dice MAI che il gioco non è pensato per il combattimento, ma invece spiega (e lo fa meglio più avanti) che è necessario individuare QUALI combattimenti fare e COME farli, ovvero supplire alla mancanza di forza necessaria nei primi livelli, con stratagemmi adatti all'occasione.
Un bel pò diverso da dire semplicemente che D&D non è pensato per i combattimenti: appunto essendo ispirato a wargames, è un gioco di tattica e strategia, quella utile nel trovare dei vantaggi per pareggiare uno scontro impari.
Qui hai solo evidenti difficoltà sia con l'inglese che con l'italiano.
Curioso come il manuale non dica che bisogna effettuare combattimenti per 3/4 delle sessioni, o peggio che il combattimento debba essere pari a 3/4 della durata della campagna che si svolge.
Ancora: trovami un modo nelle edizioni dalla 3 in poi, per sfuggire ad un combattimento, che siano inclusi nelle regole, e che non prevedano l'uso della magia: se non sei in grado di muoverti più del nemico, e questi è più forte di te, non puoi sfuggirgli nella maggioranza dei casi (cosa che risulterebbe inutile tra l'altro, visto che gli scontri sono creati sulla base di un ipotetico livello/GS, per cui già si sa che il party è in grado di superare l'ostacolo, magari a costo di grandi risorse e FORSE di qualche vittima..)
Infine: perchè sorvoli sempre sul fatto che 40 anni fa, i games designer come li conosciamo oggi, non esistevano praticamente, e sicuramente non avevano centinaia di giochi di quel tipo realizzati, da cui trarre spunto, ma anzi, ancora una volta continui a dire che chi ha creato D&D è un game designer con nessun buon senso?
Passiamo ad una riflessione più seria e meno polemica.
Nel moderno panorama dei GDR, si ha la tendenza ad assimilare l'interazione fra PG e PNG ad uno scontro. In molti sistemi di regole si parla apertamente di conflitti sia che si parli di combattimento, che dell'interazione nel mondo fra vari elementi "vivi".
Di fatto, dalla creazione di abilità come quelle presenti dalla 3a edizione in poi, quello che era una sezione di gioco dedicata all'interpretazione, viene incasellata in una nuova forma di combattimento, più fluida e semplice.
I tiri contrapposti, le abilità, un livello iniziale di difficoltà da cui cominciare, sono le stesse meccaniche che stanno dietro ad un combattimento: uso una delle capacità del PG per affrontare l'avversario e ridurlo alla ragione, è un concetto unico che si può applicare sia ad un riempirlo di mazzate, che ad intimidirlo.
Di nuovo quindi si intravede la dicotomia di cui parlava Ben Lehman, perfino appunto nelle interazioni. Si è passati da un non porre regole per gestire il gioco di ruolo e l'interpretazione, ad un inserimento delle stesse per facilitare i giocatori e i master in erba, che possono così gestire le situazioni di scontro avendo in mano uno strumento, senza il bisogno di porsi domande o valutare altre possibilità, ossia RIMUOVENDO almeno in parte il valore interpretativo/ruolistico.
E' sufficiente pensare a situazioni in cui l'interpretazione cozza paurosamente col risultato di dado o con le necessità di storia, per capire quanto questo sistema sia artefatto. Immaginiamo il solito ladro che tenta di estorcere informazioni riguardo la missione a qualcuno che le ha.
Nel vecchio D&D avremmo avuto modo di pensare ad una serie di possibilità per ottenere le informazioni: rapire il tizio e minacciarlo, venire a conoscenza di qualcosa che può danneggiarlo e quindi ricattarlo, persuaderlo con le buone, corromperlo e via dicendo.
Evidentemente, alcune di queste opzioni funzioneranno al 100% e altre allo 0%, e il funzionamento non dipenderà in alcuni casi neppure dalla bravura oratoria del personaggio: se il PNG ha assassinato qualcuno, una volta minacciato di far sapere la cosa, darà sicuramente le informazioni al PG, viceversa provate a corrompere un inquisitore e constaterete di persona quanto siano umide le sale di tortura sotterranee del tempio.
Con le nuove regole invece, si può semplicemente demandare il tutto al dado ( date un'occhiata alle regole postate sopra da thondar e ditemi dove c'è scritto che è NECESSARIO ruolare la scena per ottenere il risultato voluto): il ladro ha ottimo intimidire, un carisma alto, per cui riuscirà nella sua impresa indipendentemente dalle sue pretese o da quelle del PNG, infatti sono previsti al tiro di dado solo due effetti, fallire o avere successo in base all'abilità.
Si crea anche un'ulteriore situazione orribile dove addirittura si può immaginare un'ottima interpretazione del ladro di cui sopra, precedente un pessimo tiro di dado. Il master potrebbe dare un bonus al PG, ma nel caso questo fosse insufficiente, il PG potrebbe avere mille argomentazioni valide ma il suo sarebbe sempre un insuccesso, perfino nel caso del PNG assassino che descrivevo sopra.
Ovviamente, il master potrebbe decidere per un insuccesso in qualsiasi caso o per un successo al 100% se l'interpretazione del PG è davvero così ottima, ma così si va contro la regola, e quindi ecco spiegata l'assurdità della stessa.
Quanto spiegato nell'articolo, per finire, trova applicazione quindi anche nel caso di interazioni non di combattimento.
Il personaggio che una volta avrebbe cercato informazioni riguardo un certo PNG per ottenere da quest'ultimo qualcosa, avrebbe giocato di ruolo (mi piace iniziare a fare differenza fra gdr e interpretazione, mi sto convincendo che sono fondamentalmente due cose molto distinte), ossia avrebbe evitato lo scontro con il PNG tramite un diverso approccio all'ostacolo, esattamente come potrebbe fare un PG durante il combattimento, sfruttando gli oggetti nelle stanze, un equipaggiamento buono, inventiva e altro: carpendo un segreto su un PNG, in definitiva, si compie un'azione molto simile al trarre un mostro in una trappola piazzata in precedenza.