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Dragons´ Lair

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  1. I paladini diventano malvagi e i negromanti diventano buoni. E' qualcosa che riguarda la storia del personaggio e non necessita di motivi standardizzati, santificazioni e corruzioni.
  2. Talenti: Spoiler: Incantesimi Intensificati (PHB): lancia incantesimi come se fosse di livello più alto. Incantesimi della Terra (RoS): gli incantesimi Intensificati sono trattati come se fossero di un livello e di CL maggiore. Affascinante (Il Canto e il Silenzio): +2 alle CD degli incantesimi di influenza mentale e che dipendono dal linguaggio, ma richiede altri 2 talenti inutili. Incantesimi: Spoiler: Se c'è un bardo nel gruppo digli di imparare: Coro Armonico (C.Adv): garantisce +2 al livello dell'incantatore ed alla CD di tutti gli incantesimi. Tu invece puoi imparare: Furbizia della Volpe (PH): +4 Int (potenziamento). Potenziamento Necrotico (LM): +8 a Intelligenza e Saggezza (potenziamento) richiede il talento Ciste Madre, che è comunque forte. Varianti di Classe: Spoiler: Mago, variante illusionista (UA): perde i talenti bonus, al 10° livello ottiene +1 alla CD degli incantesimi di Illusione. Classi di Prestigio: Spoiler: Tessitore del Fato (C.Arc): ottiene 1 spin al giorno per livello di classe, da usare per incrementare le sue CD. Oggetti: Spoiler: Fascia dell'Intelletto (GDM) Tomo del Chiaro Pensiero (GDM) Panaeolo (SdO): droga, +2 alle CD degli incantesimi arcani per 1d4 ore; 250 mo. Polvere di Funghi (BoVD): droga, bonus +2 alchemico a Int e Car per 1 ora; 100 mo. Luhix (BoVD): droga, +2 a tutte le caratteristiche (bonus alchemico) per 1d2 ore, 1 danno a tutte le caratteristiche; 2,000 mo. Haunspeir (SdO): droga, +1d4+1 a Int per 1d10+15 minuti; 50 mo. Manuali: Spoiler: PH: Manuale del Giocatore GDM: Guida del Dungeon MAster RoS: Razze di Pietra C.Adv: Perfetto Avventuriero LM: Liber Mortis C.Arc: Perfetto Arcanista UA: Arcani Rivelati SdO: Signori dell'Oscurità BoVD: Libro delle Fosche Tenebre Se mi viene in mente altro aggiungo. Detto questo di solito conviene più abbassare i TS degli avversari piuttosto che spendere tutte le nostre risorse nel pompare le CD, quindi ti consiglio di dare un'occhiata alla guida al debuff.
  3. A parte che il cheater si può fare tranquillamente anche senza dweomerkeeper e con una nightstick (tipo chierico di mystra variante destroy undead 3/inquisitore 6/esorcista sacro 1/contemplativo 1/discepolo divino 5/oracolo divino 4, hai 2 pool e tutto quello che ti serve), è una build che non esiste banalmente perché è barata e senza senso. Il cheater si può fare anche come chierico 20 senza alcun problema, basta iniziato di Mystra e padronanza arcana, nulla più, il dwk&co sono introdotti solo per condire il tutto, per la base però basta un chierico liscio, che a quel punto disfa allegramente qualsiasi cosa si muova.
  4. Non esiste o quanto meno sui manuali che ho non c'è e magari è stato messo su qualche dragon La cosa che ci assomiglia di più è un arma incantata (mi pare sia su AV2) che fa trasformare la tua arma ma vale solo per quelle in mischia :-/ “Ci sono cose che non puoi vedere, se non ti avventuri un po' lontano.”
  5. In tutta onestà, mi sento di darti alcuni suggerimenti. Dividi il gruppo. 11 giocatori sono veramente troppi. Se davvero tutti vogliono continuare a giocare (chiaro, ogni tanto capita a tutti di non esserci, ma deve essere un caso raro) ti conviene, di un gruppo solo, farne due. Anche così, avresti un gruppo da sei e uno da cinque, che sono comunque numerosi assai. Dici di non aver avuto un buon modello di DM: una motivazione in più per migliorare tu. Io non ho avuto un modello affatto, come DM, eppure sono pian piano arrivato ad avere numerosissimi giocatori, e alcuni di loro sono anche diventati DM a loro volta, chiedendomi qualche suggerimento. Quindi, impara dalle tue esperienze passate. Pensa alle cose che faceva il tuo DM, buone e cattive: recupera le prime, cambia le seconde. Impara dai giocatori. Mi spiego: guarda cosa li diverte di più, quali avventure sono meglio riuscite, cosa è più bello, e adeguati (con misura: devi divertirti sempre e comunque anche tu). Parla coi giocatori. All'inizio, sapere tutte le regole è difficile assai. Fa' capire a tutti loro questo problema. Poi, osa. Non preoccuparti se per quello che hai in mente non sai tutte le regole, o se hai paura di improvvisare perché hai paura di trovarti in una situazione di cui non ricordi tutte le regole. Piuttosto, quando si è all'inizio, è meglio improvvisare una regola, e poi leggersela bene a casa, per il divertimento di tutti, che restare sul banale. Alla sessione dopo, puoi dire chiaramente ai giocatori "Ragazzi, ho improvvisato quella regola, ma poi ho controllato, non si fa così, si fa cosà. Dalla prossima volta usiamo la regola giusta." Se i giocatori sono persone mature apprezzeranno l'onestà, riconosceranno che la regola che tu hai improvvisato, basandoti sul tuo buonsenso, è stata utile al divertimento di tutti, e non se ne avranno a male affatto, anzi.
  6. Da master, non posso che restare deluso da quanto hai scritto. Hai una vaga idea di quanto tempo un master passi solo a pianificare la prossima sessione? Io per la mia, impiegavo circa 4 ora al giorno, se non di più!!! Un giocatore non deve far altro che portare la scheda e i dadi. E per ringraziarlo del suo lavoro, gli vuoi creare un PG che rompa? Bravo, molto maturo. Fossi io il tuo master, ti farei crepare miseramente. "Ed ecco il vostro mago\guerriero\incantaspade\cavaliere mistico che inciampa dal ponte e finisce nell'unica fossa piena di lava sotto il ponte. sono 20d6 di danni per la caduta e 20d6 di danni per l'essere immerso. Come? Sono almeno 40 danni se escono tutti 1 e tu hai al più 30 punti ferita? .... Mi spiace. ecco una scheda nuova per te". Se vuoi un consiglio spassionato, cerca di bilanciare il tuo potere al gruppo. Quel che non hanno detto gli utenti qui sopra è che se crei un PG sbroccato, diventa poi un'escalation tra te e il master. E come ha scritto Hinor Moonsong:"nella sfida master contro giocatori, il master perde solo se vuole farlo."
  7. 1 punto
    Noi diamo PX in 4 casi: Primi usi di una magia (le prime 3 volte danno lv magia x 10), uccisione o messa fuori combattimento di un nemico (px da creatures and monster), partecipazione al combattimento (pari a metà px del nemico), raggiungimento obbiettivi, fine serata. Il fine serata è un bonus forfettario che viene assegnato a tutti pari a metà dei px presi dal giocatore che ha accumulato più px in sessione. E' un metodo un po' buzzurro, ma funziona. Niente x4, niente x2, niente critici dati subiti, niente sottrazione di Px critici da px nemico...
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