Seconda parte dei consigli.
Riassumendo, i primi punti della scaletta potrebbero essere:
Tieni copie aggiornate delle schede dei PG
Distingui tra PG protagonisti e comparse.
Continuando, un problema importante è quello che riguarda le regole e l'improvvisazione. Pathfinder è un gioco pesante, ha un sacco di regole. Se non sei un DM esperto rischi di schiattare, specialmente quando da sei a undici persone ti stanno dicendo cosa fanno i loro PG più o meno contemporaneamente. Se hai un tablet o un laptop da portare alla sessione di gioco, puoi aggirare il problema usando la PRD, che ha i riferimenti ipertestuali e quindi permette una ricerca più veloce delle regole.
Se a te e ai tuoi giocatori non interessa più di tanto essere fiscali, invece, potresti improvvisare nei casi dubbi usando come riferimento la tabella delle CD (facile, media, difficile, ecc...) e la solita vecchia regola del +2/-2 per ogni fattore favorevole o sfavorevole. Ti raccomando soltanto di mettere bene in chiaro fin da subito che farai così per non complicarti la vita, altrimenti qualche giocatore potrebbe obiettare.
La capacità di improvvisare verrà con l'esercizio, tu ricordati di leggere molto, guardare molti film ed essere molto curioso, così ti creerai un bagaglio di situazioni, scene, frasi e informazioni utili. Non serve che sia fantasy, per esempio potresti ricavare idee sulla trama da un thriller o da un western, oppure trarre spunto per un PNG da uno strano vecchietto visto per strada...tu immagazzina e vedrai che al momento giusto qualcosa salterà fuori.
Due trucchi per improvvisare meglio possono essere questi:
trucco del "sì, ma...". Ascolta quello che dicono i giocatori, le loro proposte. Non scartare le idee che ti sembrano strane, o diverse da quello che avevi pensato tu. Usale come spunti, aggiungendo delle complicazioni. Per esempio, "voglio cavalcare un grifone", "sì, ma per addestrarlo devi procurarti un cucciolo appena uscito dall'uovo"...questo porta ad un'avventura in cui si scalano montagne, si individua il nido e si ruba un uovo.
trucco del pensiero reattivo. Lavora sul passato, pensa alle conseguenze di ciò che i PG hanno appena fatto e pensa a che reazioni potrebbero nascere. I PG hanno appena rubato un uovo di grione? Bene, i druidi della montagna potrebbero non essere contenti; oppure, i grifoni mangiano carne di cavallo e ce ne vorrà molta nei prossimi mesi...magari nel regno in cui si trovano i PG sarà illegale allevare cavalli per la carne, perché è entrato in guerra e tutti gli equini vengono requisiti dalla cavalleria. Dagli avvenimenti passati prendi le idee per le sfide future della campagna. Questo sitema è più facile e paga di più rispetto a inventare intere avventure nei dettagli fin dall'inizio...basta un niente, una decisione inaspettata o qualcosa che va storto, e ti troverai ad aver fatto del lavoro di preparazione totalmente inutile!
Inoltre ricordati sempre di iniziare la sessione con un breve riassunto di quello che è successo nelle "puntate precedenti". Sembra un consiglio stupido, invece aiuta molto a far entrare i giocatori nell'atmosfera e a focalizzare la loro attenzione.
Infine, non dimenticare che con sei o più giocatori rischi che per molto tempo durante la sessione ci sia qualcuno inattivo, che deve aspettare il suo turno e forse si annoia. E dalla noia possono nascere distrazioni o disturbo. Qui i consigli che ti do sono tre, non serve applicarli tutti però, probabilmente ne bastano uno o due:
Non dividere il gruppo. Qui hai bisogno della collaborazione dei giocatori. Dovete leggermente forzare le decisioni del gruppo in modo che i PG non si separino mai troppo a lungo, e quando questo non si può evitare, i fatti che accadono a gruppo separato devono essere narrati velocemente.
Tieni d'occhio l'orologio (o meglio ancora usa un timer) e non dare più spazio a un giocatore che agli altri. Sii imparziale, e se qualcuno dilunga troppo il suo turno fallo concludere velocemente. Questo vale anche per le scene di interpretazione, anzi forse di più, perché è facile che ci sia qualche malato di protagonismo che si crede un attore di teatro e si dilunga mentre gli altri sbadigliano o scalpitano.
Usa un oggetto per simboleggiare il diritto di parola. Con un gruppo numeroso è facile che tanti cerchino di parlare contemporaneamente, e magari qualcuno più timido potrebbe rimanere "schiacciato". Stabilisci che si parla a turno e solo chi ha l'oggetto in mano può farlo. Quando ha finito, lo passa al suo vicino e così via finché non hanno parlato tutti. Idea presa dal Signore delle Mosche, dove i bambini usavano una conchiglia, e usata nei periodi di massimo affollamento del gruppo di D&D.
Bene, penso che sia tutto. Spero che questi consigli ti possano essere utili, sono certo che ne verranno molti altri da parte degli altri utenti. Buon gioco!