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Dragons´ Lair

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  1. Magia della Trama d'Ombra si trova sul manuale di Faerun^.^ Comunque essere uno gnomo permette un ulteriore +1 alla CD Illusione, oltretutto seguendo la cdp Maestro dell'Assurdo ogni 2 livelli ottieni un +1 alla CD Illusione grazie al privilegio di classe: Potenza delle Illusioni. Fai attenzione però! L'entrata nella cdp ti obbliga a rinunciare ad un'ulteriore scuola di magia oltre alle due per la specializzazione!! (Anche se secondo me ne val la pena^.^)
  2. Puoi usare ombre per replicare le tue scuole proibite, e decidi l'incantesimo da replicare di volta in volta quando lanci Ombre. Può assolutamente essere una scelta performante, anzi si presta ad ottimizzazioni spinte arrivando ad avere "gradi di realtà" superiori al 100% (ovviamente sconsigliato)
  3. Si. Al momento del lancio. Dipende da che efficacia x arrivi ad avere. Se riesci a raggiungere un 80% di effetto può essere una opzione. Il problema è che avranno sempre almeno il ts volontà dubita.
  4. 1 punto
    Carino come setting! Complimenti! Ci sono tuttavia alcune cose che mi lasciano perplesso, ad esempio quando asserisci che nelle città-stato si vive meglio, ma poi dici che si trovano nella tundra, e che nella tundra non c'è vegetazione e le temperature sono tra i -20 e i -45. Questo fa sorgere due problemi: di cosa si nutrono gli abitanti delle città? Finchè le società sono piccole realtà tribali, non è difficile immaginare che si procurino il cibo cacciando o cercando occasionali radici, ma una comunità grande come può essere una comunità cittadina avrà molta difficoltà a trovare cibo per tutti. Il secondo problema concerne l'acqua potabile: a -20 l'acuqa è ghiaccio, e se nella tundra c'è una scarsissima vegetazione, anche sciogliere il ghiaccio con il fuoco sarà difficilissimo, data la carenza di combustibile. Ora butto lì alcune idee sparse: - tutte le creature del mondo si stanno evolvendo per poter meglio sopravvivere nel clima rigido: agli umanoidi cresceranno pellicce e il loro organismo si abituerà a dissetarsi con la neve senza rischi di dissenterie. - la catena alimentare potrebbe essere stravolta: qualunque animale attacca ogni essere vivente che incontra per mangiarlo. In questo contesto avere un druido o un ranger nel gruppo potrebbe rivelarsi essenziale. - data la mancanza di combustibile, non esistono fucine, cosa che rende le armi di metallo estremamente preziose. - il legname diviene la merce più preziosa, e (almeno nelle città stato) esistono corpi militari addetti alla ricerca, all'abbattimento e al trasporto di alberi da legname. Buono sviluppo e buon lavoro! E ancora complimenti!
  5. Il death strike del cacciatore oscuro è identico a quello dell'assassino e cumulabile al 100% Comunque, in questo momento sto visionando tutte le classi che forniscono death strike che mi vengono in mente (perchè alle 3.55 del mattino ho un sacco da fare ) ma direi che tendenzialmente, se la descrizione della capacità non varia sensibilmente rispetto a quella "base" dell'assassino, puoi cumulare i livelli per il calcolo della CD.
  6. Ciao, ti riporto il testo in inglese: Spoiler: "Protective Aura (Su): As a free action, a saint can surround herself with a nimbus of light having a radius of 20 feet. This acts as a double-strenght Magic circle against evil and as a Lesser globe of invulnerability, both as cast by a claric whose level equal to the saint's Hit Dice" Come vedi la traduzione mi sembra corretta. 1) il normale +2 a CA e TS conferito normalmente da Cerchio magico contro il male per questa capacità diventa invece +4 2) Numero di volte al giorno e durata non sono specificate, quindi direi puoi usarla a volontà e ha durata illimitata N.B.: La capacità Aura Protettiva del Santo è in realtà quasi identica a quella omonima dell'Angelo (MM pag.10). La differenza è che in quella del Santo parla anche di Caster Level, mentre in quella dell'Angelo no. Invece in quella dell'Angelo specifica il fatto che l'aura può essere dissolta, mentre nel testo di quella del Santo questo punto non è toccato. A logica in realtà mi pare sia proprio la stessa scritta in modo differente, ma vabbè.
  7. Seconda parte dei consigli. Riassumendo, i primi punti della scaletta potrebbero essere: Tieni copie aggiornate delle schede dei PG Distingui tra PG protagonisti e comparse. Continuando, un problema importante è quello che riguarda le regole e l'improvvisazione. Pathfinder è un gioco pesante, ha un sacco di regole. Se non sei un DM esperto rischi di schiattare, specialmente quando da sei a undici persone ti stanno dicendo cosa fanno i loro PG più o meno contemporaneamente. Se hai un tablet o un laptop da portare alla sessione di gioco, puoi aggirare il problema usando la PRD, che ha i riferimenti ipertestuali e quindi permette una ricerca più veloce delle regole. Se a te e ai tuoi giocatori non interessa più di tanto essere fiscali, invece, potresti improvvisare nei casi dubbi usando come riferimento la tabella delle CD (facile, media, difficile, ecc...) e la solita vecchia regola del +2/-2 per ogni fattore favorevole o sfavorevole. Ti raccomando soltanto di mettere bene in chiaro fin da subito che farai così per non complicarti la vita, altrimenti qualche giocatore potrebbe obiettare. La capacità di improvvisare verrà con l'esercizio, tu ricordati di leggere molto, guardare molti film ed essere molto curioso, così ti creerai un bagaglio di situazioni, scene, frasi e informazioni utili. Non serve che sia fantasy, per esempio potresti ricavare idee sulla trama da un thriller o da un western, oppure trarre spunto per un PNG da uno strano vecchietto visto per strada...tu immagazzina e vedrai che al momento giusto qualcosa salterà fuori. Due trucchi per improvvisare meglio possono essere questi: trucco del "sì, ma...". Ascolta quello che dicono i giocatori, le loro proposte. Non scartare le idee che ti sembrano strane, o diverse da quello che avevi pensato tu. Usale come spunti, aggiungendo delle complicazioni. Per esempio, "voglio cavalcare un grifone", "sì, ma per addestrarlo devi procurarti un cucciolo appena uscito dall'uovo"...questo porta ad un'avventura in cui si scalano montagne, si individua il nido e si ruba un uovo. trucco del pensiero reattivo. Lavora sul passato, pensa alle conseguenze di ciò che i PG hanno appena fatto e pensa a che reazioni potrebbero nascere. I PG hanno appena rubato un uovo di grione? Bene, i druidi della montagna potrebbero non essere contenti; oppure, i grifoni mangiano carne di cavallo e ce ne vorrà molta nei prossimi mesi...magari nel regno in cui si trovano i PG sarà illegale allevare cavalli per la carne, perché è entrato in guerra e tutti gli equini vengono requisiti dalla cavalleria. Dagli avvenimenti passati prendi le idee per le sfide future della campagna. Questo sitema è più facile e paga di più rispetto a inventare intere avventure nei dettagli fin dall'inizio...basta un niente, una decisione inaspettata o qualcosa che va storto, e ti troverai ad aver fatto del lavoro di preparazione totalmente inutile! Inoltre ricordati sempre di iniziare la sessione con un breve riassunto di quello che è successo nelle "puntate precedenti". Sembra un consiglio stupido, invece aiuta molto a far entrare i giocatori nell'atmosfera e a focalizzare la loro attenzione. Infine, non dimenticare che con sei o più giocatori rischi che per molto tempo durante la sessione ci sia qualcuno inattivo, che deve aspettare il suo turno e forse si annoia. E dalla noia possono nascere distrazioni o disturbo. Qui i consigli che ti do sono tre, non serve applicarli tutti però, probabilmente ne bastano uno o due: Non dividere il gruppo. Qui hai bisogno della collaborazione dei giocatori. Dovete leggermente forzare le decisioni del gruppo in modo che i PG non si separino mai troppo a lungo, e quando questo non si può evitare, i fatti che accadono a gruppo separato devono essere narrati velocemente. Tieni d'occhio l'orologio (o meglio ancora usa un timer) e non dare più spazio a un giocatore che agli altri. Sii imparziale, e se qualcuno dilunga troppo il suo turno fallo concludere velocemente. Questo vale anche per le scene di interpretazione, anzi forse di più, perché è facile che ci sia qualche malato di protagonismo che si crede un attore di teatro e si dilunga mentre gli altri sbadigliano o scalpitano. Usa un oggetto per simboleggiare il diritto di parola. Con un gruppo numeroso è facile che tanti cerchino di parlare contemporaneamente, e magari qualcuno più timido potrebbe rimanere "schiacciato". Stabilisci che si parla a turno e solo chi ha l'oggetto in mano può farlo. Quando ha finito, lo passa al suo vicino e così via finché non hanno parlato tutti. Idea presa dal Signore delle Mosche, dove i bambini usavano una conchiglia, e usata nei periodi di massimo affollamento del gruppo di D&D. Bene, penso che sia tutto. Spero che questi consigli ti possano essere utili, sono certo che ne verranno molti altri da parte degli altri utenti. Buon gioco!
  8. Due quintali e mezzo d'oro, o milleduecentocinquanta metri cubi di grano, o una Robe of Scintillating Colors, o quello che vuoi. 25k monete d'oro, rimangono 25k monete d'oro e hanno il valore di scambio di 25k monete d'oro. Se si segue il regolamento, è la ricchezza media di un PG di 8° e una quantità trascurabile per un PG di 15°. Non è che esprimendolo in chili o metri cubi o pertiche ogni quarto d'ora (cit.) cambia il discorso: 25k monete d'oro son 25k monete d'oro, qualsiasi PG di 15 può scambiare un suo oggetto magico per due quintali e mezzo d'oro o per i diamanti per una resurrezione, a meno di eventuali costi di transazione. Se non è così, se i diamanti non possono essere scambiati per un oggetto da 25k monete d'oro, vuol dire che non valgono 25k monete d'oro e stai cambiando il testo dell'incantesimo (nulla di male, per carità). E' la definizione di valore, legato al concetto di scambio.
  9. Stregone blaster? Devi prendere 5 livelli da War Mage (Dragonlance)! Tutto il resto è noia. Partendo dal livello 1 suppongo tu non possa prendere archetipi. In caso contrario, e a patto di ridurre il MdL tramite Arcani Rivelati, Phrenic Creature ti farebbe molto comodo. Due o tre livelli da Arcimago a fine carriera non sono mai da buttare via, per Arcane Reach, Mastery of Shaping e, a discrezione, Mastery of Elements.
  10. La butto così Swordsage 20/ Druido 10/ Pastore planare 10 Ti trasformi in mostri assurdi e li usi per menare usando le manovre. E magari evochi e casti mentre non meni. Secondo me è molto semplice ma carina
  11. Per quanto mi riguarda, dipende tutto molto dal mio stato emotivo e da che tipo di PG devo creare. Solitamente comunque verto su: Rhapsody of Fire, Nox Arcana, Blind Guardian, Nightwish, Rammstein, Iron Maiden, Children of Bodom, Kamelot. Oppure se mi sento particolarmente ispirato alle volte ascolto le colonne sonore dei vecchi cartoni animati, di quando ero piccolo. Devo ammettere però che talvolta il silenzio è la migliore musica.
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