Cristalli per armi
Questi cristalli possono essere aggiunti ad un arma magica, la versione Least richiede solo che l’arma sia perfetta, la Lesser richiede un arma +1 e la Greater un arma +3, i benefici delle versioni sono cumulativi (quindi un greater ha sia il potere del Lessere che del Least).
(MiC)
Crystal of Return (Least, Lesser, Greater) - 300 / 1000 / 4000 - MiC - Cristallo - Permette di estrarre l’arma come azione gratuita, poi permette di richiamare l’arma come azione di movimento e infine conferisce all’arma la proprietà ritornante. Ottimo.
Crystal of energy assault (Least, Lesser, Greater) - 600 / 3000 / 6000 - MiC - Cristallo - Somma +1 danno elementale, +1d6 danni elementali, +1d6 danni elementali più un effetto secondario. Economico.
Crystal of arcane steel (Least, Lesser, Greater) - 500 / 2000 / 6000 - MiC - Cristallo - Ottimo per Duskblade, conferisce +1 ai danni dell’arma quando la si usa per incanalare un incantesimo in un attacco in mischia, poi conferisce +1 al tiro per colpire e infine incrementa la CD di 1.
Revelation Crystal (Least, Lesser, Greater) - 400 / 1000 / 5000 - MiC - Cristallo - Se colpisci un invisibile ne rendi palese il quadretto per 1 round, poi gli neghi l’invisibilità per 1 round e infine gli neghi anche qualsiasi occultamento o simili per 1 round.
Demolition Crystal (Least, Lesser, Greater) - 1000 / 3000 / 6000 - MiC - Cristallo - +1d6 danni contro i costrutti, l’arma è considerata in adamantio ai fini della RD dei costrutti e infine permette di fare attacchi furtivi e critici ai costrutti.
Truedeath Crystal (Least, Lesser, Greater) - 1000 / 5000 / 10000 - MiC - Cristallo - +1d6 danni contro i non morti, l’arma è considerata avere il tocco fantasma e infine permette di fare attacchi furtivi e critici ai non morti.
Crystal of life drinking (Least, Lesser, Greater) - 400 / 1500 / 6000 - MiC - Cristallo - Per ogni colpo a segno ti cura di 1/3/5 danni (massimo giornaliero 10/30/50 danni curati).
Armi specifiche
Energy bow – 22.600 m.o. – On line – Arco composito +2 che si adatta al valore di forza del possessore, infligge 2d6 danni da forza (effetto di forza), può essere usato per scagliare frecce magiche, funge da torcia e permette di sottrarre al tiro per colpire per aggiungere ai danni.
Silver Sword Githyanki - 50.530 m.o. - XPH - arma - Grande spada +1 argentea, se colpisce obbliga ad un TS sulla Tempra con CD 17 o si perdono tutte le abilità psioniche per 1d4 round, inoltre permette di colpire la corda d’argento che possiedono i viaggiatori in proiezione astrale (nota che se la si taglia si uccide sul colpo il viaggiatore astrale).
Bow of wintermoon - 3400 - MiC - Arma - Arco composito +1 che si autoaggiusta sul proprio valore di forza, il potere reliquia lo rende inoltre gelido e anatema dei drow. Economico.
Crystal Echoblade - 4310 - MiC - Arma - Soada lunga +1, se usata mentre si usa la musica bardica essa infligge metà del livello da bardo come danni sonori extra.
Raptor arrow - 6006 - MiC - Munizioni - Se si è buoni o neutrali questa freccia è ritornante e ha un bonus di +1, il potere reliquia le rende anatema del bersaglio.
Scorpion kama - 6302 - MiC - Arma - Kama +1, il suo danno è pari al proprio danno senz’armi, eccezionale per le build monacali.
Bow of songs - 12330 - MiC - Arma - Arco corto +1 che permette di usare un uso di musica bardica per sommare il carisma al tiro per colpire e ai danni. molto depotenziato rispetto alla versione precedente.
Ruby blade - 20.302 m.o. - MiC - arma - funziona come una daga +1 assiomatica ma se si sblocca il potere reliquia si è considerati di 4 livelli superiori per intimorire e comandare i non morti.
Staff of the Unyielding Oak - 5.600 m.o. - MiC - bastone - Funziona come un bastone ferrato +1/+1 ma se si sblocca il potere reliquia si può trasformare in un Treant per 12h al giorno, il requisiti è elevato ma il treant è potente e il costo è molto ridotto per il livello a cui lo si ottiene.
Sun sword - 3.000 m.o. - Expedition to Castle Ravenloft - arma - Spada bastarda +1 che può essere impugnata come spada corta. Ottima arma secondaria.
Bow of elvenkind - 14.700 m.o. - CC - arco - arco composito +1 che si aggiusta sul proprio valore di forza se si è un elfo, se si è un chierico di Corellon l’arco ha la proprietà ricercante e ogni colpo critico rende il bersaglio scosso (Volontà CD 14 nega), se si è un elfo o un chierico di Corellon e si ha anche la Quiver of elvenkind si ottiene il talento tiro lontano.
Staff of the vagabond - 3.600 m.o. - CC - bastone - Questo bastone diventa +1/+1 se non si portano altre armi con se, se si usano altri 2 oggetti del set del vagabond il bastone ottiene la proprietà pietoso, se si usa ogni oggetto del set ottiene anche la proprietà ki-focus.
POTENZIAMENTI PER ARMATURE
Called– 2000 m.o. – MIC – armatura – Permette di richiamare l'armatura, molto utile.
Glamered – 2700 m.o. – MIC – armatura – Permette di cambiare l'armatura in vesti normali, molto utile.
Mobility - +1 – MIC – armatura – Conferisce i benefici del talento mobilità, solo per armature leggere.
Resilient - +1 - tFoW - armatura o scudo - Permette come azione immediata di spostare il bonus di potenziamento ad un tiro salvezza, ottimo in congiunzione ad incantesimi come veste magica.
Archetipo Githcraft - 6.000 m.o. - DMG2 - armatura - Questo archetipo per armatura conferisce il 5% in meno di probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
Agility / Stamina e versione greater – 8500 m.o. ciascuna – MIC – armatura – Conferiscono ciascuna un bonus di resistenza di +5 ai TS sui Riflessi e sulla Tempra.
Axeblock / Hammerblock / Sperblock - +2 – MIC – armatura – Conferiscono RD 5 ma negata da perforante, tagliente e contundente a coppie a seconda della versione scelta.
Energy immunity - +2 – MIC – armatura – 1/giorno conferisce immunità ad un tipo di elemento per 1 minuto, potenzialmente utilissimo.
Invulnerability - +3 – MIC – armatura – Conferisce RD 5 magia.
Selvatica - +3 – DMG – Armatura e Scudo - Permette di conservare il bonus alla CA anche in forma selvatica.
Roaring - +3 – MIC – armatura – Riflette al mittente i proiettili non magici e conferisce +4 alle prove di iniziativa, impressionante.
Shadw / Silent / Slick e le loro versioni improved e greater – variabile (3750 / 15000 / 33750) – MIC – armatura – Conferiscono +5/+10/+15 alle prove di nascondersi, muoversi silenziosamente e artista della fuga, possono essere utili con i personaggi adeguati.
Fuoco dell’anima - +4 - BoED - armatura - immunità agli effetti di morte, all’energia negativa e ai risucchi di energia.
Spellcatching greater - +4 - tFoW - scudo - Permette di assorbire un incantesimo che bersaglia il personaggio a patto che sia di 6° livello o inferiore, nell’arco di 1 ora / livello dell’incantesimo assorbito il personaggio può lanciare l’incantesimo assorbito. Molto potente perchè neutralizza direttamente l’incantesimo senza prove. la versione base arriva fino al 3° livello e costa un bonus di +2 ma non conviene.
Freedom - +5 – MIC – armatura – Conferisce libertà di movimento, ottima.
Time buttress - +5 - XPH - scudo - Uno scudo con questo potenziamento può attivare Corpo Senza Tempo 1 volta al giorno. Discreto per momenti davvero difficili.
Fortificazione (leggera, media, pesante) - +1/+3/+5 - DMG - armatura - Questi potenziamenti conferiscono il 25%, 75% e 100% di probabilità di negare gli attacchi furtivi e i colpi critici.
Animato - +2 - DMG - scudo - Lo scudo fluttua a 60cm dal personaggio lasciandogli libere le mani.
Riflettente - +5 - DMG - scudo - 1 volta al giorno riflette un incantesimo allo stesso modo di rifletti incantesimo.
Cristalli per armature
Questi cristalli possono essere aggiunti ad un armatura magica, la versione Least richiede solo che l’armatura sia perfetta, la Lesser richiede un armatura +1 e la Greater un armatura +3, i benefici delle versioni sono cumulativi (quindi un greater ha sia il potere del Lessere che del Least).
Fire/Cold/Acid/Electricity/Sonic Protection (Least, Lesser e Greater) - 500/1.500/3.000 - Conferiscono resistenza a quel determinato tipo di energia 5/10/15 e prrevengono un totale massimo giornaliero di 25/50/75 danni.
Acquatic action (Least, Lesser e Greater) - 250/1.000/3.000 - L’armatura non conferisce penalità alle prove di nuotare, ottieni velocità di nuotare pari alle metà della tua velocità sul terreno e infine ottieni penalità per attaccare e muoverti sott’acqua (sei trattato come se fossi sotto gli effetti di libertà di movimento), inoltre puoi respirare sott’acqua senza problemi.
Arrow deflection (Least, Lesser e Greater) - 500/2.500/5.000 - Conferisce +2 alla CA contro gli attacchi a distanza poi passa a +5 e infine conferisce anche i benefici del talento deviare frecce.
Lifekeeping (Least, Lesser e Greater) - 200/1.000/5.000 - Conferisce un bonus di competenza di +1 ai TS contro i risucchi di energia, gli incantesimi infliggi e gli effetti di morte, poi il bonus sale a +3 e infine sale a +5 e in più una volta al giorno puoi ripetere un TS fallito contro questi effetti.
Mindcloaking (Least, Lesser e Greater) - 500/4.000/10.000 - Conferisce un bonus di competenza di +1 ai TS contro gli effetti di influenza mentale, poi il bonus sale a +3 e infine a +5 e in più una volta al giorno puoi ripetere un TS fallito contro questi effetti.
Iron ward (Least, Lesser e Greater) - 500/2.000/8.000 - Conferisce riduzione del danno 1/3/5 e può prevenire un totale massimo di 10/30/50 danni al giorno.
Restful - 500 - Permette di dormire con l’armatura e non essere affaticato.
Rubicond frenzy (Least, Lesser e Greater) - 500/2.000/6.000 - Fintanto che non si è al massimo dei propri pf si ottiene un bonus morale di +1 ai danni e +1 ai TS contro gli effetti di paura, poi diventa +3 e infine +5.
Armature specifiche
Armatura dell’imperatore del terrore - 14.650 m.o. - BoVD - armatura - Armatura completa +1 che permette di suddividere metà del danno subito alle creature collegate all’armatura (massimo 4), spaventosa ma potenzialmente forte, solo per ultra-malvagi.
Millennial Chainmail (reliquia) - 8.150 m.o. - MiC - armatura - Cotta di maglia in mithrall +1, se si rispetta il requisito della reliquia si ottiene guarigione rapida 3.
Serpent armor - 12.160 m.o. - MiC - armatura - Questa armatura conferisce i benefici del talento Riflessi in Combattimento, può essere interessante se la si migliora in qualche modo.
Corazza di piastre del comando - 25400 m.o. - DMG - armatura - conferisce +2 (competenza) alle prove di carisma, +2 (competenza) al punteggio di autorità e altri effetti descrittivi.
Difensore cupo - 11.350 m.o. - BoVD - armatura - Questa corazza a piastre +1 permette di trasferire il danno subito in mischia ad un altra creatura entro 30m che ha diritto ad un TS sulla Tempra per negare l’effetto. Perfetta se si ha a disposizione un minion con rigenerazione.
TERZA SEZIONE
Guida alla riduzione del costo di costruzione degli oggetti magici
Questa guida è, in parte, una traduzione della guida “The Complete Cost Reduction Handbook by Bastian with PlzBreakMyCampaign's help “ che si trova a questo indirizzo “http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=rh2045hcvssfqtpbg1lbjt6l22&topic=7274.0”
Regole generali della creazione degli oggetti
Costo di creazione in m.o. = Prezzo di mercato / 2.
Costo di creazione in p.e. = Prezzo di mercato / 25
Tempo di creazione in giorni = Prezzo di mercato / 25
Eventuali riduzioni del costo o tempo di creazione NON vanno sommati ma vanno applicati in sequenza, quindi 2 riduzioni del 25% non sono una riduzione del 50% ma sono il 43.75%.
COME CALCOLARE : Considerare le riduzioni percentuali come se fossero divise per 100, quindi ad esempio il 25% diventa 0,25, a questo punto moltiplicare il costo di creazione per (1- quel valore) e il risultato moltiplicarlo eventualmente per il valore di una seconda riduzione. Quindi se l’oggetto costa 1000 m.o. e vi si vogliono applicare due riduzioni del 25% bisogna effettuare: 1000 * (1-0.25) = 750 e poi 750 * (1-0.25) = 562.5
Riduzioni generiche del costo in m.o.
(il valore scritto è di quanto vale la riduzione rispetto al prezzo di mercato)
-50% = Costruire l’oggetto rispetto a comprarlo. (DMG)
-10/30% = Per usare l’oggetto è richiesta una particolare abilità, classe o allineamento. Questa riduzione è volutamente “fumosa” e quindi molto a discrezione del master (DMG)
-10% = Talento Apprentice Craftsman (DMG2)
-25% = Talento Extraordinary Artisan (ECS)
-20% = Legare un elementale colossale all’oggetto (ECS + MoE + MotP)
-10% = Locazione magica, utilizzabile 1 volta al mese, Artificer’s Dump (Drag 350)
-10% = Affiliazione di grado 21+ a : Darkspire College oppure The one and the five (DMG2)
Riduzioni specifiche del costo in m.o.
(non vengono incluse le riduzioni del costo delle fortezze)
-5% (Solo Armi) = Talento Gold Dwarf of Dweomersmith (RoF)
-5% (Solo Armi) = Avere l’ Hammer of the Magesmith (A&G)
-5% per livello (Solo Pergamene) = Classe di prestigio Unbound scroll (Dra)
-10% (Solo oggetti in legno) = Fey Cherry wood (Drag 257)
-500 m.o. (solo proprietà flaming e Flame burst) = Salamander Orchids (Drag 357)
-10% (specifiche proprietà per armi e armature) = Archetipi per armature (DMG2)
Riduzioni generiche della spesa in p.e.
-25% = Talento Legendary Artisan (ECS)
-25% = Talento Magical Artisan (PgtF)
-10/30% = Per usare l’oggetto è richiesta una particolare abilità, classe o allineamento. Questa riduzione è volutamente “fumosa” e quindi molto a discrezione del master (DMG)
-50% = Talento Demon Mastery e Extract Demonic Essence (vi è un 10% di probabilità che l’oggetto porti una maledizione) (FC1)
-10% = Una stanza specica nella locazione particolare Tower of light (online)
-10% = Privilegi di classe alternativi per maghi e stregoni : Focus Caster ( Drag248).
-25% = Studiara la seconda pagine dell’artefatto Nether Scrolls (LEoF)
-10% = Affiliazione alla Witchwarden affiliation (Drag348) oppure alla Golden Helm Guild (PH2)
Riduzioni specifiche della spesa in p.e.
-25% (solo pergamene) = Variante del chierico Scribe Cleric (Drag353).
-10% (solo oggetti in legno) = fey Cherry Wood (Drag257)
-100 p.e. (solo proprietà flaming e Flame burst) = Salamander Orchids (Drag 357)
Riduzioni generiche del tempo di costruzione dell’oggetto magico
-25% = Talento Magical Artisan (PGtF)
-25% = Talento Exceptional Artisan (ECS)
-50% = Incantesimo Researc Aid (Drag342)
-Variabile = Una zona di manifestazione con tratti temporali diversi (ECS)
Riduzioni specifiche del tempo di costruzione dell’oggetto magico
-50% (solo pozioni) = Gremma’s Cauldron (EtUM)
-Non quantificabile (solo pergamene) = Quill of scribing, questo oggetto scrive le pergamene al posto del personaggio. (CM)
-10% (solo costrutti) = Laboratorio del costruttore
-10% (solo pozioni) = Distilleria arcana
-Non quantificabile (solo pergamene) = The autoscribe, in pratica questo ogetto duplica le pergamene, ecco il link : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cw/20070326a
Note
Desiderio : L’incantesimo desiderio può essere utilizzato per ottenere oggetti magici (curiosamente senza un valore massimo come accade per gli oggetti non magici), normalmente questo uso ha un costo in p.e. tale da scoraggiare i personaggi ma di fatto è un modo per aggirare tutti i requisiti di creazione dell’oggetto. Esistono inoltre metodi per poter lanciare desiderio “gratis” e quindi abusare di questa opzione dell’incantesimo.
Rieducazione psichica : Questo potere psionico permette di cambiare i talenti di una creatura ad un ridotto costo in punti esperienza, potenzialmente è un ottimo metodo per ottenere i talenti di creazione oggetto per il tempo necessario e poi cambiarli per qualcosa di più utile.
Tatuaggi psionici
I tatuaggi psionici sono presentati nel libro completo delle arti psioniche e non sono niente di che, hanno il medesimo costo delle pergamene e quando vengono attivati il portatore è il bersaglio del potere psionico.
Quello che rende davvero devastanti questi oggetti magici sono i contenuti di questo articolo : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20031225a
In pratica in questo articolo vengono presentate
1) Un talento che permette di scrivere tatuaggi psionici fino al 9° livello oltre versioni dei tatuaggi a cui è applicata la metapsionica. Normalmente un corpo può supportare un massimo di 17 tatuaggi ma quelli di poteri di livello elevato consumano un numero maggiore di spazi corporei.
2) Una serie di tatuaggi speciali che interagiscono con i tatuaggi normali e fra loro, sono tutti perenni e quindi sono utilizzabili più volte ad eccezione del Fuse.
Fuse : Questo tatuaggio serve a poter avere, temporaneamente, più di 17 spazi corporei utilizzati per tatuaggi, esso permette infatti di rendere inerti tutti i tatuaggi. Inoltre consuma ⅓ di spazio corporeo. Costo 25 m.o.
Relay : Questo tatuaggio mette in connessione fino a 3 tatuaggi psionici, quando viene attivato il primo tatuaggio collegato si attiva alla fine del round in corso, il secondo alla fine del secondo round e il terzo tatuaggio alla fine del terzo round, il tutto senza utilizzare azioni. Costo 50 m.o.
Integrated Circuit : Questo tatuaggio permette di modificare la conformazione dei tatuaggi del corpo, permettendo quindi di collegare e scollegare tatuaggi. Costo 50 m.o.
Circuit breaker : Protegge i tatuaggi dagli effetti che nullificano i tatuaggi o li sovraccaricano. Costo 300 m.o.
Mental tap : Questo tatuaggio è collegato ad un altro tatuaggio e permette di attivare quest’ultimo come una pura azione mentale, come lanciare un incantesimo modificato con incantesimi rapidi. Costo 800 m.o.
Capacitor : Questo tatuaggio è collegato ad un altro tatuaggio e fa si che quest’ultimo non scompaia una volta utilizzato ma rimanga e si ricarichi al ritmo di 1 punto potere al giorno (punto potere che viene sottratto al totale giornaliero dello psionico). Costo 1.250 m.o.
Tranducer : Questo tatuaggio è collegato ad un Capacitor e permette di ricaricare il tatuaggio psionico a cui è collegato il capacitor al ritmo di 1 punto potere per ogni 2 punti potere utilizzati. Costo 1.250 m.o.
Amplifier : Questo tatuaggio è collegato ad un tatuaggio psionico e permette, quando si utilizza quel tatuaggio di spendere 2 punti potere addizionali per aumentare tutte le parti variabili e gli effetti numerici del potere del 25% (ovviamente vale il limite del livello di manifestazione), è cumulabile con se stesso. Costo 1.250 m.o.
Inducer : Questo tatuaggio è collegato ad un altro tatuaggio e permette di settare una contingenza per la attivazione di quel tatuaggio. Costo 2.400 m.o.
Emitter : Quando attivato questo tatuaggio tutte le creature entro 15m ne subiscono gli effetti : le creature con 8 DV o meno sono automaticamente accecate per 2d4 round, tutte le creature vengono colpite da raggi secondo una tabella : Tira 1d10 (1 = 20 danni fuoco Riflessi Dimezza, 2 = 40 danni acido Riflessi Dimezza, 3 = 60 danni sonici Riflessi Dimezza, 4 = 80 danni acido Riflessi Dimezza, 5 = 100 danni freddo Riflessi Dimezza, 6 = Insane Volontà Dimezza, 7 = 120 danni elettrici Riflessi Dimezza, 8 = Trasformato in cristallo Tempra Nega, 9 = Inviato sul piano astrale Volontà Nega, 10 = colpito da 2 raggi ignorando il risultato di 10) Costo 8.000 m.o.
Psychic Battery : Questo tatuaggio funziona come un cristallo cosciente e permette di immagazzinare punti potere. Costo Variabile.
3) Un metodo alternativo all’uso dei tatuaggi (i piercing) = Pain di naruto sto arrivando.
4) Nuovi oggetti magici
Psychic Tattoo Needle : Permette di fare tatuaggi psionici di poteri che non si conoscono a patto di avere una pietra del potere disponibile. Costo 1.000 m.o.
Tattoo Avatar : Una statuetta che permette di conservare su di essa fino a 17 tatuaggi psionici. Costo 2.000 m.o.
5) Nuovi poteri psionici : Ovviamente correlati ai tatuaggi ma essi esulano dagli obbiettivi di questa guida.
Esiste altro materiale, in particolare online, sui tatuaggi psionici che ampliano parecchio quello che è pubblicato sui manuali, in particolre quelli in italiano. Il problema è che una parte (molta) è 3.0 anche se può essere tranquillamente adattata alla 3.5.
Locazione particolare : Wizard College of Wintermoon : Nelle marche d’argento (Faerun) si trova questo collegio che permette, se ci si segna per 1.000 m.o., di poter usufruire dei laboratori per la costruzione degli oggetti magici, regolisticamente questo significa che non si ha bisogno del talento di creazione oggetto ma bisogna pagare alla scuola il 10% del costo di mercato dell’oggetto.
Vestigia Astaroth : Quando si ha legata questa vestigia si può ottenere un talento di creazione oggetto a scelta. Per un Binder - Anima Mage è una scelta ottima.