Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. HITmonkey

    Concilio dei Wyrm
    1
    Punti
    6.475
    Messaggi
  2. Alister

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    1.077
    Messaggi
  3. The Stroy

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    5.455
    Messaggi
  4. Mad Master

    Circolo degli Antichi
    266
    Punti
    7.281
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/05/2013 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Più forte di Ercole Il progetto Atlas vuole essere un sottosistema di regole implementabile in qualsiasi campagna D&D 3.5 o Pathfinder allo scopo di rendere i personaggi privi di incantesimi o simili capacità più potenti, portandoli al Tier 2. Il progetto è in gran parte basato su questo thread e ne condivide le premesse. Detto questo, iniziamo con i disclaimer. Spoiler: - Ai fini di questo thread, il fatto che gli incantatori siano più potenti dei non incantatori è dato per scontato ed è fuori questione. Potete pensarla così o no, ma in questo caso è un a priori - Chiunque metta in discussione l'a priori di cui sopra va automaticamente off topic, per cui gli verrà risposto postandogli il disclaimer e, in caso di reiterata violazione del topic, sarà segnalato - Se volete sapere perché, mi sono spiegato più volte in questo thread - Allo stesso modo, la teoria dei tier non è verità assoluta; siete liberissimi di crederci o no, ma in questo thread viene considerata come affidabile. Non siamo qua per discuterla - Il progetto non ha la pretesa di essere bilanciato: si limita a tentare di chiudere, spesso nella maniera più snella piuttosto che il quella più precisa, i principali gap fra caster e mundane - Un personaggio che usi le regole qui presentate è più potente di un personaggio che non le usi. Essere un "personaggio Atlas" comporta solo vantaggi in termini di potenza, visto che l'idea del progetto è proprio quella di rendere brutalmente più forti classi che, per i motivi elencati nei thread linkati sopra, sono, per assunzione a priori, più deboli - Se intendete fare del powerplay, questo non è il posto che fa per voi. Se dovete utilizzare materiale homebrew volutamente sbilanciato per rendere i vostri personaggi più potenti, tanto vale che aggiungiate 20 a tutti i tiri. Lo scopo del powerplay è costruire il personaggio più forte col materiale a disposizione, non avere un numero più alto perché vi siete (o vi hanno) inventato le regole. Se no si gioca a "sempre uno in più di te" Ora cominciamo! L'intero progetto ruota attorno a una meccanica simile a quella del BAB o dei TS: la Potenza Marziale Pura, o PMP (si pronuncia "pimp"). Come il BAB, la PMP è un valore dipendente dalla classe e dal livello. Ogni classe del personaggio gli concede un certo valore di PMP a seconda del livello. La PMP complessiva del personaggio è pari alla somma di questi valori. Iniziamo con lo stabilire come si calcola la PMP. Le classi sono divise in tre gruppi: A) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni classi con incantesimi o poteri psionici fino al 6° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili C) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 4° livello Le classi di prestigio sono a loro volta divise in tre gruppi: A) CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 5° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili C) CdP senza incantesimi né poteri psionici Se una CdP non ha una lista propria ma concede un aumento al livello di incantatore (o di psionico) il calcolo della PMP avviene livello-per-livello: ogni volta che il personaggio "assegna" un livello da incantatore a una delle sue classi, la sua PMP aumenta come se avesse acquisito un livello in una CdP del gruppo di quella classe. Se la CdP concede aumenti di LI solo ad alcuni livelli, i livelli in cui non li concede la vedono trattata come una CdP del gruppo B. Se una classe è ambigua per quanto riguarda questa classificazione, si sceglie l'alternativa più in alto fra le categorie (es. se si è in dubbio fra A e B si sceglie A). I singoli DM sono incoraggiati a dirimere personalmente circa le classi che vengono considerate dubbie. Esempi: Spoiler: - Un mago è una classe del gruppo A - Un bardo è una classe del gruppo B - Un paladino è una classe del gruppo C - Il Sacerdote-Ur o l'Accordo Sublime sono CdP del gruppo A - Il Pugno di Zuoken e la Bloobstorm Blade sono CdP del gruppo B - L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco è una CdP del gruppo C - Un Mago 5°/ Barbaro 5°/ Cavaliere Mistico 10° (+9 LI da mago) ha un valore di PMP come se avesse: Classe A 5°/ Classe C 5°/ CdP B 1°/ CdP A 9° La tabella per calcolare la PMP per livello è questa Spoiler: [TABLE] [TR] [TD][/TD] [TD="colspan: 3"]Classe[/TD] [TD="colspan: 3"]CdP[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD]A[/TD] [TD]B[/TD] [TD]C[/TD] [TD]A[/TD] [TD]B[/TD] [TD]C[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]4[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]2[/TD] [TD]5[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]0[/TD] [TD]4[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]3[/TD] [TD]7[/TD] [TD]0[/TD] [TD]4[/TD] [TD]7[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]4[/TD] [TD]8[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]4[/TD] [TD]9[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]9[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]10[/TD] [TD]0[/TD] [TD]6[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]5[/TD] [TD]11[/TD] [TD]0[/TD] [TD]6[/TD] [TD]11[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]6[/TD] [TD]12[/TD] [TD]0[/TD] [TD]7[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]6[/TD] [TD]13[/TD] [TD]0[/TD] [TD]7[/TD] [TD]13[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]7[/TD] [TD]14[/TD] [TD]0[/TD] [TD]8[/TD] [TD]14[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]7[/TD] [TD]15[/TD] [TD]0[/TD] [TD]8[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]8[/TD] [TD]16[/TD] [TD]0[/TD] [TD]9[/TD] [TD]16[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]8[/TD] [TD]17[/TD] [TD]0[/TD] [TD]9[/TD] [TD]17[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]9[/TD] [TD]18[/TD] [TD]0[/TD] [TD]10[/TD] [TD]18[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]9[/TD] [TD]19[/TD] [TD]0[/TD] [TD]10[/TD] [TD]19[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]0[/TD] [TD]10[/TD] [TD]20[/TD] [TD]0[/TD] [TD]11[/TD] [TD]20[/TD] [/TR] [/TABLE] Un guerriero considera come se la sua PMP fosse di un punto più alta. Un personaggio Atlas si differenzia da un personaggio "normale" per il fatto di avere un valore di PMP; la PMP gli concede la possibilità di accedere alle capacità Estreme, Eroiche, Leggendarie e Mitologiche, gli dà alcune di queste capacità e le potenzia col crescere dei livelli. Un personaggio acquisisce una nuova capacità ogni volta che sale ad un livello in cui la sua PMP sia un valore pari. Un personaggio ha sempre accesso alle capacità Estreme; un personaggio ha accesso alle capacità Eroiche se ha un valore di PMP pari almeno a 8, alle capacità Leggendarie se ha un valore di almeno 14 e alle capacità Mitologiche se ha un valore di almeno 20. In più, un guerriero acquisisce una capacità Estrema al 6° livello, una Eroica al 12° livello, una Leggendaria al 18° livello e una Mitologica al 20° livello. ​Capacità estreme Spoiler: Anima pura Il personaggio vive grazie alla forza dello spirito, non del corpo Benefici: il personaggio non ottiene pf extra per un alto punteggio di Costituzione. Il personaggio ottiene Sag x PMP pf extra Assaltare Il personaggio è un feroce assalitore Benefici: il personaggio ottiene assaltare Assassinare Il personaggio può colpire i punti vitali di ciò che non è vivo Benefici: il personaggio può infliggere colpi critici e attacchi furtivi contro qualsiasi creatura tranne melme e sciami Attacco mirato Il personaggio sa colpire dove fa male Prerequisiti: attacco furtivo o colpo improvviso Benefici: quando il personaggio effettua un attacco furtivo, può decidere di sottrarre al danno inflitto un qualsiasi numero di d6. Per ogni dado così sottratto, sceglie ed infligge una delle seguenti penalità al nemico colpito: - penalità di 1 ai tiri per colpire - penalità di 1 alla CA - penalità di 1 ai TS - penalità di 1 a tutte le prove di caratteristica o abilità esclusa l’iniziativa - riduzione della velocità di 1,5 m, fino a un minimo di 3 m - 1 danno da sanguinamento Le penalità durano ciascuna per PMP round Forza bruta Il personaggio sa sfruttare i propri muscoli Benefici: il personaggio aggiunge la PMP alle prove di forza per sfondare porte e barriere, alle prove di spezzare, alla propria Forza per calcolare la capacità di sollevamento e ottiene l’azione speciale distruggere forza, con cui può sfondare barriere come muri di forza con una prova di sfondamento a CD 35 Indomabile La mente del personaggio non si piega Benefici: il personaggio aggiunge PMP ai tiri salvezza su Volontà contro gli effetti di [charme] e [compulsione] Movimento sovrumano La gravità infastidisce il personaggio, ma niente di più Benefici: il personaggio può camminare sui muri come fosse a terra, finché inizia e termina il proprio movimento su una superficie piana. Se ha almeno 11 gradi in una fra Acrobazia, Equilibrio o Saltare, il personaggio può camminare sull’aria allo stesso modo. Se ne ha almeno 18, il personaggio non deve più iniziare e finire il movimento su una superficie piana, e può camminare sull’aria senza limitazioni Pura abilità Il personaggio ha un’abilità fuori dal comune Benefici: il personaggio sceglie una caratteristica: aggiunge PMP a tutte le prove di abilità basate su quella caratteristica, fino a un massimo di +6 Puro attacco Il personaggio è un combattente pericoloso Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP ai tiri per colpire e la sua PMO danni con le armi, fino a un massimo di +3 e +6 Pura difesa Il personaggio è un combattente coriaceo Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP alla CA e acquisisce RD/- pari a ½ PMP, cumulabile con capacità come l’RD normalmente concessa dal barbaro. I bonus massimi concessi da questa capacità sono pari a 3 Pura protezione Il personaggio è esperto nel difendersi contro attacchi non convenzionali Benefici: il personaggio riceve un bonus ai TS pari a 1/2 PMP, fino a un massimo di +3 Rapidità estrema Il personaggio è straordinariamente veloce nei movimenti Benefici: la velocità via terra del personaggio aumenta di 3 m. Quando sale a PMP 6 ottiene Eludere e Schivare Prodigioso. A PMP 12 ottiene Eludere Migliorato e Schivare Prodigioso Migliorato Scatto bruciante Il personaggio può scattare velocemente lungo il campo di battaglia Benefici: durante un combattimento, quando usa l’azione di compiere un passo di 1,5 m, il personaggio può scegliere di muoversi invece della propria velocità di base. Può utilizzare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 5 punti di PMP Sollevare un polverone Creando una raffica di vento con un’arma, un mantello o altro, il personaggio può sollevare polvere per oscurare il campo di battaglia Benefici: con un’azione di movimento, il personaggio può creare una nebbia entro un raggio di 3 m da sé. Entro l’area della nebbia, la scurovisione non funziona e i bersagli ottengono occultamento oltre 1,5 m di distanza e occultamento totale oltre 3 m. La nebbia viene dispersa allo stesso ritmo di una foschia occultante Terrorizzare Il personaggio può mettere in fuga i deboli o i codardi Benefici: con un’azione standard, il personaggio può imporre a tutti i nemici entro 9 m un TS sulla Volontà contro una CD di 10 + ½ gradi in Intimidire + For o Car. I nemici che falliscono il tiro diventano scossi per PMP round. Quelli che hanno un numero di DV inferiore ai gradi in Intimidire del personaggio diventano invece spaventati per i primi tre round dell’effetto. Quando è stato colpito da questo effetto, che riesca o fallisca il TS, un personaggio ne diventa immune per ventiquattr’ore Vitalità inestinguibile Il personaggio sembra avere sempre nuove energie Benefici: alla fine di ogni incontro, il personaggio recupera PMP pf per livello. Quando riposa otto ore, il personaggio recupera tutti i pf. Una volta per incontro, il personaggio può recuperare PMP pf come azione di movimento. Ogni 4 PMP, il personaggio recupera +PMP pf quando usa quest’azione Capacità eroiche Spoiler: Balzo da guerra Il personaggio può arrivare ovunque sul campo di battaglia Benefici: come azione di round completo, il personaggio può spostarsi di venti volte la sua velocità di movimento. Può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta ogni 4 PMP Come due Il personaggio si muove così velocemente da apparire in due posti in contemporanea Benefici: all’inizio di qualsiasi round di combattimento, come azione veloce, il personaggio può decidere di attivare questa capacità. Se lo fa, alla fine del round sparisce e riappare nella posizione in cui l’aveva iniziato e ottiene un secondo round, in cui non potrà usare l’azione veloce. Durante il primo round, il personaggio può compiere azioni che lo aiuteranno durante il secondo: se, per esempio, attacca un nemico da una posizione che gli darebbe fiancheggiamento durante il secondo round, ottiene questo bonus. Così facendo, può usare l’azione di aiutare un alleato su se stesso. Quando usa questo potere, il personaggio rinuncia a tutte le azioni extra conferite da altri effetti, compresi attacchi extra come quello conferito da velocità. Il personaggio può utilizzare questa capacità una volta per incontro Colpo rapido Il personaggio può attaccare velocemente Prerequisiti: BAB +6 Benefici: il personaggio può effettuare un attacco come azione veloce, usando il suo BAB per il secondo attacco (quindi a -5). Il personaggio può usare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 4 PMP Ecolocazione I sensi del personaggio gli permettono di localizzare nemici altrimenti invisibili Benefici: il personaggio acquisisce vista cieca. Il raggio della sua capacità è pari a 3 m se ha almeno 1 grado in Ascoltare e uno in Osservare; se i gradi sono almeno 5, il raggio diventa di 30 m, e viene quintuplicato ogni cinque gradi ulteriori, fino a un massimo di 3,75 km a 20 gradi Fabbro di meraviglie Grazie alle conoscenza della sua arte, il personaggio può creare oggetti magici Benefici: il personaggio può scegliere talenti di creazione di oggetto magico come se fosse un incantatore di livello pari alla propria PMP. Può tentare di replicare gli incantesimi richiesti per la creazione di un oggetto magico con una prova di PMP contro CD pari a 10 +2 volte il livello dell’incantesimo che tenta di replicare Fendimagie Il personaggio può annientare la magia con la forza delle armi e dello spirito Benefici: come azione standard, il personaggio può effettuare una prova di PMP contro 11+ il livello dell’incantatore di un effetto di incantesimo attivo entro la sua portata. Se riesce, l’effetto viene dissolto. Questo effetto può anche spezzare qualsiasi incantesimo che richieda spezzare incantamento per essere dissolto. Il personaggio può usare questo effetto una volta al giorno ogni 2 PMP Massacrare Il personaggio attraversa la battaglia come un coltello il burro Prerequisiti: BAB +6 Benefici: il personaggio può muoversi fra un attacco e l’altro, compresi quelli dati da Incalzare e simili capacità Minaccia multipla Il personaggio può attaccare più nemici alla volta senza porsi problemi Prerequisiti: BAB +6 Benefici: ogni volta che il personaggio attacca un nemico che non ha ancora attaccato in quel round, usa il BAB pieno l’attacco contro quel nemico Pura abilità eroica Il personaggio è esemplare nel proprio campo Prerequisiti: Pura abilità Benefici: il limite del bonus conferito da pura abilità passa a +14 Puro attacco eroico Il potere d’attacco del personaggio si fa ancora più temibile Prerequisiti: Puro attacco Benefici: il limite dei bonus conferiti da puro attacco passa a +7 e +14 Pura difesa eroica Il personaggio è veramente difficile da buttar giù Prerequisiti: Pura difesa Benefici: il limite del bonus alla CA e del valore di RD conferiti da Pura difesa sale a 7 Pura protezione eroica Colpire il personaggio diventa ancora più difficile Prerequisiti: Pura protezione Benefici: il limite del bonus ai TS conferito da Pura protezione sale a +7 Robustezza eroica Uccidere il personaggio è un compito arduo Benefici: il personaggio aggiunge ¼ PMP alla Cos nel calcolo dei pf Spaccaterra Il personaggio può bersagliare il suolo con la propria arma o altro per aprirvi fenditure Benefici: con un’azione standard, il personaggio può attaccare il raggio di 6 metri attorno a sé. Tutte le creature all’interno dell’emanazione devono effettuare un TS sui Riflessi contro CD 10 + ½ PMP +For per dimezzare 1d6 danni + 1d6 per ½ PMP. Il terreno nell'esplosione viene considerato terreno difficile per un numero di minuti pari al modificatore di Forza del personaggio. Il personaggio può usare questa capacità per For volte ogni incontro Capacità leggendarie Spoiler: Assalto rapido Il personaggio può compiere raffiche d’attacchi molto velocemente Prerequisiti: Colpo rapido Benefici: il personaggio può effettuare un attacco completo come azione veloce, una volta per incontro, più una volta per ogni 10 PMP Burattinaio Il personaggio può usare la propria abilità con le parole per manipolare i movimenti del nemico Benefici: con un’azione di round completo, il personaggio può imporre a un umanoide entro 30 m un Tiro Salvezza su Volontà, contro una CD di 10 +Car. Per ogni due gradi che il personaggio ha in un’abilità a scelta fra Diplomazia e Raggirare la CD aumenta di un punto. Se il bersaglio fallisce il TS, obbedisce agli ordini del personaggio come se ne fosse dominato per PMP round. Quando il personaggio raggiunge il 20° livello, può usare questa capacità su creature di qualsiasi sottotipo. È una capacità di influenza mentale, compulsione e dipendente dal linguaggio, che può essere usata per ½ PMP volte al giorno Cataclisma I colpi al suolo del personaggio sono devastanti Prerequisiti: Spaccaterra Benefici: quando usa Spaccaterra, il personaggio attacca il raggio di 12 metri attorno a sé, e infligge 2d6 danni + 2d6 per ½ PMP; le creature che falliscono il TS cadono prone Forza letale Il personaggio uccide i nemici sul colpo Benefici: una volta per incontro, il personaggio può decretare che un suo attacco è un colpo letale. Se colpisce il bersaglio, questo deve effettuare un TS sulla Tempra contro CD pari a 10 + ½ PMP +For o Des (a scelta) o morire Legione personale Il personaggio sembra essere dappertutto Prerequisiti: Come due Benefici: il personaggio può decuplicarsi: come azione di round completo, sceglie dieci punti entro il doppio del proprio raggio di movimento ed effettua un attacco da ciascuno di quei punti verso un qualsiasi bersaglio in portata. Non può attaccare più di una volta lo stesso bersaglio in questo modo, ma può usare armi in mischia e a distanza per attaccare. Non può usare questa capacità in combinazione con altre capacità che conferiscano azioni extra, come Come due, Assalto rapido o velocità. Alla fine del round, il personaggio appare in uno a scelta dei quadretti da cui ha attaccato. Può usare questa capacità una volta per incontro Onnipresenza Il personaggio può muoversi a una velocità tale da arrivare ovunque, in qualsiasi momento Prerequisiti: Balzo da guerra Benefici: una volta al giorno, il personaggio può svanire e riapparire in qualsiasi luogo entro un raggio di 150 km per PMP. Non è un teletrasporto, il personaggio spicca un balzo così alto o si muove così velocemente da rendere irrilevanti i tempi di spostamento Pura abilità leggendaria Il personaggio non ha paragoni nel proprio campo Prerequisiti: Pura abilità eroica Benefici: il limite del bonus conferito da pura abilità passa a +20 Puro attacco leggendario Il personaggio è una macchina di morte Prerequisiti: Puro attacco eroico Benefici: il limite dei bonus conferiti da puro attacco passa a +10 e +20 Pura difesa leggendaria Il personaggio è un bastione vivente Prerequisiti: Pura difesa eroica Benefici: il limite del bonus alla CA e del valore di RD conferiti da Pura difesa sale a 10 Pura protezione leggendaria Il personaggio è praticamente impossibile da mettere fuori gioco se non con la forza delle armi Prerequisiti: Pura protezione eroica Benefici: il limite del bonus ai TS conferito da Pura protezione sale a +10 Robustezza leggendaria Uccidere il personaggio è un compito pressoché impossibile Prerequisiti: Robustezza eroica Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP alla Cos nel calcolo dei pf, invece di 1/4 Capacità mitologiche Spoiler: Informazione assoluta Grazie alle proprie conoscenze o contatti, il personaggio può sapere qualsiasi cosa Benefici: impiegando otto ore, un personaggio può effettuare una prova di PMP contro una CD di 30. Se la supera, può effettuare considerare qualsiasi prova di Conoscenza faccia in seguito come se fosse riuscita. Se ha 20 gradi in Raccogliere Informazioni o Sopravvivenza può invece ottenere l’equivalente di un effetto di rivela locazione o visione; tali effetti non richiedono componenti di alcun tipo, non concedono TS o RI di sorta e non sono capacità magiche, ma soprannaturali Invincibile Per brevi periodi di tempo, il personaggio diventa semplicemente impossibile da danneggiare Benefici: come azione immediata il personaggio può diventare impervio a qualsiasi effetto lo bersagli fino alla fine del suo prossimo round. Il round dopo aver usato questa capacità non può agire. Può usare questa capacità una volta per round Movimento assoluto Il personaggio è troppo veloce per essere intercettato Benefici: la velocità del personaggio raddoppia per ogni forma di movimento. Quando il personaggio si muove, si teletrasporta. Questa non è una capacità soprannaturale Nessuno scampo Il personaggio è letale. Punto Prerequisiti: Forza letale Benefici: quando un avversario viene colpito dal colpo letale del personaggio e supera il TS, vede comunque il suo totale di pf massimi dimezzato per le prossime ventiquattr’ore Pura abilità mitologica Il personaggio è letteralmente infallibile Prerequisiti: Pura abilità leggendaria Benefici: il personaggio sceglie una singola abilità. Ottiene sempre 21 di dado alle prove in quell’abilità. Se due personaggi con questa capacità effettuano una prova contrapposta fra le abilità su cui hanno questa capacità, effettuano una normale prova contrapposta Puro attacco mitologico Il personaggio è un dreadnought di distruzione Prerequisiti: Puro attacco leggendario Benefici: con ogni attacco che effettua utilizzando il suo valore di BAB massimo, il personaggio infligge danni massimizzati. Questa capacità non considera gli attacchi extra forniti da velocità o simili effetti Pura difesa mitologica Il personaggio è uno juggernaut umano Prerequisiti: Pura difesa leggendaria Benefici: il personaggio ottiene Rigenerazione 1, negata da acido, elettricità, freddo, fuoco e suono Pura protezione mitologica Il personaggio è pressoché invulnerabile agli incantesimi Prerequisiti: Pura protezione leggendaria Benefici: il personaggio ottiene RI 40 Su due fronti Il personaggio è così veloce da essere equivalente a due persone Prerequisiti: Come due Benefici: quando il personaggio usa Come due, alla fine del primo round non sparisce, ma rimane dov’è. Invece, viene creato un duplicato nel punto in cui era partito, identico al personaggio sotto ogni aspetto. Il duplicato rimane in gioco per round. Se il duplicato subisce danni o usa risorse, anche il personaggio li subisce o usa. Se un effetto influenza contemporaneamente il personaggio e il duplicato, viene calcolato una volta sola. Alla fine dei due round, il personaggio può scegliere di apparire al posto del duplicato (non è un teletrasporto). Se il personaggio e il duplicato si trovano in qualsiasi momento a una distanza superiore al doppio della velocità di movimento del personaggio, il duplicato scompare e il personaggio può scegliere di apparire al suo posto come se la capacità fosse terminata Territorio ostile Non si attraversa la guardia del personaggio senza pagare una tassa Benefici: la portata del personaggio viene estesa come se fosse di una taglia più grande e l’area compresa in quell’area viene considerata terreno difficile; chiunque inizi o finisca il round nell’area subisce 5d6 + For o Des danni dello stesso tipo di danno causato dall’arma del personaggio; se la linea di effetto di un teletrasporto attraversa l’area di minaccia del personaggio, questi può effettuare un attacco di opportunità come se la creatura che si teletrasporta stesse lasciando una casella da lui minacciata, considerandola un bersaglio incorporeo. Con appositi talenti o capacità, il personaggio può interrompere il teletrasporto come se fosse un normale movimento, in questo modo Totale precisione Il personaggio non fallisce un colpo Benefici: il personaggio ignora copertura, occultamento, può vedere e attaccare le creature incorporee o eteree come se fossero sul Piano Materiale e può, una volta per incontro, decretare che il suo prossimo attacco è una minaccia di critico Direi che è tutto. Questa versione è in Progetti, il che significa che sono benvenute critiche, espansioni e segnalazioni
  2. E io mi rimangio quanto detto... non ho pensato ad un semplice fatto... che sarebbe come se indossasse dei bracciali dell'armatura... solo che invece dei bracciali il bonus lo conferisce il mantello... mea culpa per non aver pensato ad una banalità del genere Comunque ho trovato alcuni item specifici: - Ghost Shroud = +1 CA e permette di colpire tutte le creature incorporee con gli attacchi in mischia / usa lo slot dell'armatura (che il monaco ha libero) / costa 5.000 mo - Hair shirt of suffering = +1 CA naturale e 1/g Cura ferite gravi su altri / usa lo slot delle vesti / costa 3.400 mo Ad ogni modo la soluzione migliore e più comoda è semplicemente il mantello col bonus di armatura
  3. 1 punto
    Ho iniziato a leggerlo da poco, ma ho ritrovato subito alcuni elementi da te citati, sto parlando della serie "Sandman" del mitico Neil Gaiman, da tutti definita un "capolavoro".
  4. Tanto per cominciare, io non uso le trappole spessissimo... Ci deve essere una ragione per la presenza di un marchingegno, soprattutto in posti in cui non entra nessuno da un sacco di tempo e parti del macchinario potrebbero essersi decomposte o incrostate... Un dungeon pieno di guardie, ad esempio, non ha bisogno di trappole, ma intorno agli ingressi potrebbero essere disposti vari allarmi, soprattutto nelle zone non visibili dalle sentinelle... Poi, non metto mai trappole troppo ovvie o troppo facili da disinnescare... Ad esempio, magari il filo che i PG trovano teso attraverso l'entrata e disattivano senza problemi non è il vero allarme, che è composto invece dalle vecchie tavole del corridoio che risuonano nelle intercapedini se ci si cammina sopra, mettendo sull'avviso chiunque nel dungeon... Oppure, la botola sulla fossa con gli spuntoni è abbastanza facile da notare, ma per nulla semplice da sabotare: non può essere bloccata dall'esterno della fossa, ma farla scattare creerebbe un baratro insuperabile e alquanto pericoloso, per cui i PG dovranno ingegnarsi... Ovviamente, il gruppo otterrà i PE solo dopo aver "interagito" con la trappola vera o essere riuscito in qualche modo a superare l'ostacolo che essa rappresenta... Spesso uso le trappole per simulare pericoli naturali o comunque dovuti all'ambiente circostante... Mura, pavimenti e soffiti pericolanti, zone piene di gas infiammabili, piante che sparano spore velenose a contatto, punti scivolosi nei pressi di baratri o caditoie, eccetera... Non sono le classiche trappole e difficilmente possono essere notate da qualcuno addestrato a riconoscere meccanismi... Ma a questo punto potrebbero entrare in gioco druidi, ranger e nani... Ah, e non dimentichiamoci delle trappole tese da certi animali, tipo quelle dei ragni tessitori, i ragni dei buchi o i formicaleone... Infine, si possono anche mettere trappole di più basso GS come parte di un incontro più complesso... In Pathfinder, infatti, è semplicissimo costruire un incontro componendolo con cose di vario GS fino a raggiungere il totale di PE che si vogliono concedere...
  5. Comincia con Attacco Poderoso il prima possibile... Eventualmente considera di multiclassare con il guerriero per 2 o 4 livelli. Talenti bonus con poca spesa. I restanti dipendono da quello che vuoi diventare, come giustamente hai sottolineato.
  6. Per me in ordine: attacco poderoso, incalzare, carica impetuosa, attacco in salto( o in balzo come si chiama), ira prolungata ( oppure al posto di ira prolungata mi ricordo un talento di cui però non ricordo nome e requisiti che permette di evitare attacchi di opportunità quando carichi oppure ancora il talento attacco poderoso mgliorato se usi un' arma a due mani).
  7. Come talento con il barbaro ho preso "Berserker del Troll dei Ghiacci" sul "manuale Irraggiungibile est" in ira ti aumenta la ca di +2 e in ira superiore di +4. In pratica ai bassi livelli ti compensa il -2 alla CA che non è male visto che i pf in piu son pochi. Prendendo poi ira audace (+2 fo, +2 cos. -2 CA in piu alla normale ira) quando hai gia ira superiore avrai +8 fo e cos senza malus alla CA. A livello 20 se non biclassi +10 fo e cos.
  8. Ogre Magi?! ma ha un LEP12 +15lvl di classe, saresti un pg giusto un po' epico... razza a parte..è una mia impressione o non considerate le mo iniziali di un pg di 15°? comunque, non so che arma userai, ma di base io farei +1 Valora (avanza un altro potenziamento da +1)
  9. protezioni per un berserker ? sei immortale scherzi a parte io ti consiglio di scendere (sempre se puoi) qualche LV da barbaro fino al 2 direi mettere il guerriero in quei LV abbassare di uno il lv del berserker e metter il fist of forest ( complite champion) per mettere COS alla CA e con un barbaro la cosa non mi pare affatto male per quanto riguarda l'equip arma +1 valorosa-berserker (che ti dà un ulteriore +2 quando sei in ira) quindi in ira l'arma sarebbe +3 per l'armatura al massimo una completa in mithril che diventa media così e non ti intralcia troppo, uno scudo bello forte animato, in modo che puoi continuare ad usare l'arma a 2 mani senza problemi un ogm maggiore a FOR e uno a COS (se fai il fist of forest non puoi indossare armature per ottenere il bonus di COS)
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.