Più forte di
Ercole
Il progetto Atlas vuole essere un sottosistema di regole implementabile in qualsiasi campagna D&D 3.5 o Pathfinder allo scopo di rendere i personaggi privi di incantesimi o simili capacità più potenti, portandoli al Tier 2.
Il progetto è in gran parte basato su questo thread e ne condivide le premesse.
Detto questo, iniziamo con i disclaimer.
Spoiler:
- Ai fini di questo thread, il fatto che gli incantatori siano più potenti dei non incantatori è dato per scontato ed è fuori questione. Potete pensarla così o no, ma in questo caso è un a priori
- Chiunque metta in discussione l'a priori di cui sopra va automaticamente off topic, per cui gli verrà risposto postandogli il disclaimer e, in caso di reiterata violazione del topic, sarà segnalato
- Se volete sapere perché, mi sono spiegato più volte in questo thread
- Allo stesso modo, la teoria dei tier non è verità assoluta; siete liberissimi di crederci o no, ma in questo thread viene considerata come affidabile. Non siamo qua per discuterla
- Il progetto non ha la pretesa di essere bilanciato: si limita a tentare di chiudere, spesso nella maniera più snella piuttosto che il quella più precisa, i principali gap fra caster e mundane
- Un personaggio che usi le regole qui presentate è più potente di un personaggio che non le usi. Essere un "personaggio Atlas" comporta solo vantaggi in termini di potenza, visto che l'idea del progetto è proprio quella di rendere brutalmente più forti classi che, per i motivi elencati nei thread linkati sopra, sono, per assunzione a priori, più deboli
- Se intendete fare del powerplay, questo non è il posto che fa per voi. Se dovete utilizzare materiale homebrew volutamente sbilanciato per rendere i vostri personaggi più potenti, tanto vale che aggiungiate 20 a tutti i tiri. Lo scopo del powerplay è costruire il personaggio più forte col materiale a disposizione, non avere un numero più alto perché vi siete (o vi hanno) inventato le regole. Se no si gioca a "sempre uno in più di te"
Ora cominciamo!
L'intero progetto ruota attorno a una meccanica simile a quella del BAB o dei TS: la Potenza Marziale Pura, o PMP (si pronuncia "pimp").
Come il BAB, la PMP è un valore dipendente dalla classe e dal livello. Ogni classe del personaggio gli concede un certo valore di PMP a seconda del livello. La PMP complessiva del personaggio è pari alla somma di questi valori.
Iniziamo con lo stabilire come si calcola la PMP.
Le classi sono divise in tre gruppi:
A) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni
classi con incantesimi o poteri psionici fino al 6° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili
C) classi con incantesimi o poteri psionici fino al 4° livello
Le classi di prestigio sono a loro volta divise in tre gruppi:
A) CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 9° livello, o con infusioni
CdP con incantesimi o poteri psionici fino al 5° livello, invocazioni, incarnum, truename, shadow o pact magic, initiator maneuvers o altre capacità simili
C) CdP senza incantesimi né poteri psionici
Se una CdP non ha una lista propria ma concede un aumento al livello di incantatore (o di psionico) il calcolo della PMP avviene livello-per-livello: ogni volta che il personaggio "assegna" un livello da incantatore a una delle sue classi, la sua PMP aumenta come se avesse acquisito un livello in una CdP del gruppo di quella classe. Se la CdP concede aumenti di LI solo ad alcuni livelli, i livelli in cui non li concede la vedono trattata come una CdP del gruppo B.
Se una classe è ambigua per quanto riguarda questa classificazione, si sceglie l'alternativa più in alto fra le categorie (es. se si è in dubbio fra A e B si sceglie A). I singoli DM sono incoraggiati a dirimere personalmente circa le classi che vengono considerate dubbie.
Esempi:
Spoiler:
- Un mago è una classe del gruppo A
- Un bardo è una classe del gruppo B
- Un paladino è una classe del gruppo C
- Il Sacerdote-Ur o l'Accordo Sublime sono CdP del gruppo A
- Il Pugno di Zuoken e la Bloobstorm Blade sono CdP del gruppo B
- L'Iniziato dell'Ordine dell'Arco è una CdP del gruppo C
- Un Mago 5°/ Barbaro 5°/ Cavaliere Mistico 10° (+9 LI da mago) ha un valore di PMP come se avesse:
Classe A 5°/ Classe C 5°/ CdP B 1°/ CdP A 9°
La tabella per calcolare la PMP per livello è questa
Spoiler:
[TABLE]
[TR]
[TD][/TD]
[TD="colspan: 3"]Classe[/TD]
[TD="colspan: 3"]CdP[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]A[/TD]
[TD]B[/TD]
[TD]C[/TD]
[TD]A[/TD]
[TD]B[/TD]
[TD]C[/TD]
[/TR]
[TR]
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[TD]0[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]2[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]5[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]6[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]3[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]7[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]9°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]9[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]9[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]10°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]10[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]10[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]11°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]11[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]11[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]12°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]12[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]12[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]13°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]6[/TD]
[TD]13[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]13[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]14°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]14[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]14[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]15°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]7[/TD]
[TD]15[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]15[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]16°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]16[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]9[/TD]
[TD]16[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]17°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]8[/TD]
[TD]17[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]9[/TD]
[TD]17[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]18°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]9[/TD]
[TD]18[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]10[/TD]
[TD]18[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]19°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]9[/TD]
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[TD]0[/TD]
[TD]10[/TD]
[TD]19[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]20°[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]10[/TD]
[TD]20[/TD]
[TD]0[/TD]
[TD]11[/TD]
[TD]20[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Un guerriero considera come se la sua PMP fosse di un punto più alta.
Un personaggio Atlas si differenzia da un personaggio "normale" per il fatto di avere un valore di PMP; la PMP gli concede la possibilità di accedere alle capacità Estreme, Eroiche, Leggendarie e Mitologiche, gli dà alcune di queste capacità e le potenzia col crescere dei livelli.
Un personaggio acquisisce una nuova capacità ogni volta che sale ad un livello in cui la sua PMP sia un valore pari.
Un personaggio ha sempre accesso alle capacità Estreme; un personaggio ha accesso alle capacità Eroiche se ha un valore di PMP pari almeno a 8, alle capacità Leggendarie se ha un valore di almeno 14 e alle capacità Mitologiche se ha un valore di almeno 20.
In più, un guerriero acquisisce una capacità Estrema al 6° livello, una Eroica al 12° livello, una Leggendaria al 18° livello e una Mitologica al 20° livello.
Capacità estreme
Spoiler:
Anima pura
Il personaggio vive grazie alla forza dello spirito, non del corpo
Benefici: il personaggio non ottiene pf extra per un alto punteggio di Costituzione. Il personaggio ottiene Sag x PMP pf extra
Assaltare
Il personaggio è un feroce assalitore
Benefici: il personaggio ottiene assaltare
Assassinare
Il personaggio può colpire i punti vitali di ciò che non è vivo
Benefici: il personaggio può infliggere colpi critici e attacchi furtivi contro qualsiasi creatura tranne melme e sciami
Attacco mirato
Il personaggio sa colpire dove fa male
Prerequisiti: attacco furtivo o colpo improvviso
Benefici: quando il personaggio effettua un attacco furtivo, può decidere di sottrarre al danno inflitto un qualsiasi numero di d6. Per ogni dado così sottratto, sceglie ed infligge una delle seguenti penalità al nemico colpito:
- penalità di 1 ai tiri per colpire
- penalità di 1 alla CA
- penalità di 1 ai TS
- penalità di 1 a tutte le prove di caratteristica o abilità esclusa l’iniziativa
- riduzione della velocità di 1,5 m, fino a un minimo di 3 m
- 1 danno da sanguinamento
Le penalità durano ciascuna per PMP round
Forza bruta
Il personaggio sa sfruttare i propri muscoli
Benefici: il personaggio aggiunge la PMP alle prove di forza per sfondare porte e barriere, alle prove di spezzare, alla propria Forza per calcolare la capacità di sollevamento e ottiene l’azione speciale distruggere forza, con cui può sfondare barriere come muri di forza con una prova di sfondamento a CD 35
Indomabile
La mente del personaggio non si piega
Benefici: il personaggio aggiunge PMP ai tiri salvezza su Volontà contro gli effetti di [charme] e [compulsione]
Movimento sovrumano
La gravità infastidisce il personaggio, ma niente di più
Benefici: il personaggio può camminare sui muri come fosse a terra, finché inizia e termina il proprio movimento su una superficie piana. Se ha almeno 11 gradi in una fra Acrobazia, Equilibrio o Saltare, il personaggio può camminare sull’aria allo stesso modo. Se ne ha almeno 18, il personaggio non deve più iniziare e finire il movimento su una superficie piana, e può camminare sull’aria senza limitazioni
Pura abilità
Il personaggio ha un’abilità fuori dal comune
Benefici: il personaggio sceglie una caratteristica: aggiunge PMP a tutte le prove di abilità basate su quella caratteristica, fino a un massimo di +6
Puro attacco
Il personaggio è un combattente pericoloso
Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP ai tiri per colpire e la sua PMO danni con le armi, fino a un massimo di +3 e +6
Pura difesa
Il personaggio è un combattente coriaceo
Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP alla CA e acquisisce RD/- pari a ½ PMP, cumulabile con capacità come l’RD normalmente concessa dal barbaro. I bonus massimi concessi da questa capacità sono pari a 3
Pura protezione
Il personaggio è esperto nel difendersi contro attacchi non convenzionali
Benefici: il personaggio riceve un bonus ai TS pari a 1/2 PMP, fino a un massimo di +3
Rapidità estrema
Il personaggio è straordinariamente veloce nei movimenti
Benefici: la velocità via terra del personaggio aumenta di 3 m. Quando sale a PMP 6 ottiene Eludere e Schivare Prodigioso. A PMP 12 ottiene Eludere Migliorato e Schivare Prodigioso Migliorato
Scatto bruciante
Il personaggio può scattare velocemente lungo il campo di battaglia
Benefici: durante un combattimento, quando usa l’azione di compiere un passo di 1,5 m, il personaggio può scegliere di muoversi invece della propria velocità di base. Può utilizzare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 5 punti di PMP
Sollevare un polverone
Creando una raffica di vento con un’arma, un mantello o altro, il personaggio può sollevare polvere per oscurare il campo di battaglia
Benefici: con un’azione di movimento, il personaggio può creare una nebbia entro un raggio di 3 m da sé. Entro l’area della nebbia, la scurovisione non funziona e i bersagli ottengono occultamento oltre 1,5 m di distanza e occultamento totale oltre 3 m. La nebbia viene dispersa allo stesso ritmo di una foschia occultante
Terrorizzare
Il personaggio può mettere in fuga i deboli o i codardi
Benefici: con un’azione standard, il personaggio può imporre a tutti i nemici entro 9 m un TS sulla Volontà contro una CD di 10 + ½ gradi in Intimidire + For o Car. I nemici che falliscono il tiro diventano scossi per PMP round. Quelli che hanno un numero di DV inferiore ai gradi in Intimidire del personaggio diventano invece spaventati per i primi tre round dell’effetto. Quando è stato colpito da questo effetto, che riesca o fallisca il TS, un personaggio ne diventa immune per ventiquattr’ore
Vitalità inestinguibile
Il personaggio sembra avere sempre nuove energie
Benefici: alla fine di ogni incontro, il personaggio recupera PMP pf per livello. Quando riposa otto ore, il personaggio recupera tutti i pf. Una volta per incontro, il personaggio può recuperare PMP pf come azione di movimento. Ogni 4 PMP, il personaggio recupera +PMP pf quando usa quest’azione
Capacità eroiche
Spoiler:
Balzo da guerra
Il personaggio può arrivare ovunque sul campo di battaglia
Benefici: come azione di round completo, il personaggio può spostarsi di venti volte la sua velocità di movimento. Può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta ogni 4 PMP
Come due
Il personaggio si muove così velocemente da apparire in due posti in contemporanea
Benefici: all’inizio di qualsiasi round di combattimento, come azione veloce, il personaggio può decidere di attivare questa capacità. Se lo fa, alla fine del round sparisce e riappare nella posizione in cui l’aveva iniziato e ottiene un secondo round, in cui non potrà usare l’azione veloce. Durante il primo round, il personaggio può compiere azioni che lo aiuteranno durante il secondo: se, per esempio, attacca un nemico da una posizione che gli darebbe fiancheggiamento durante il secondo round, ottiene questo bonus. Così facendo, può usare l’azione di aiutare un alleato su se stesso. Quando usa questo potere, il personaggio rinuncia a tutte le azioni extra conferite da altri effetti, compresi attacchi extra come quello conferito da velocità. Il personaggio può utilizzare questa capacità una volta per incontro
Colpo rapido
Il personaggio può attaccare velocemente
Prerequisiti: BAB +6
Benefici: il personaggio può effettuare un attacco come azione veloce, usando il suo BAB per il secondo attacco (quindi a -5). Il personaggio può usare quest’azione una volta per incontro, più una volta extra per ogni 4 PMP
Ecolocazione
I sensi del personaggio gli permettono di localizzare nemici altrimenti invisibili
Benefici: il personaggio acquisisce vista cieca. Il raggio della sua capacità è pari a 3 m se ha almeno 1 grado in Ascoltare e uno in Osservare; se i gradi sono almeno 5, il raggio diventa di 30 m, e viene quintuplicato ogni cinque gradi ulteriori, fino a un massimo di 3,75 km a 20 gradi
Fabbro di meraviglie
Grazie alle conoscenza della sua arte, il personaggio può creare oggetti magici
Benefici: il personaggio può scegliere talenti di creazione di oggetto magico come se fosse un incantatore di livello pari alla propria PMP. Può tentare di replicare gli incantesimi richiesti per la creazione di un oggetto magico con una prova di PMP contro CD pari a 10 +2 volte il livello dell’incantesimo che tenta di replicare
Fendimagie
Il personaggio può annientare la magia con la forza delle armi e dello spirito
Benefici: come azione standard, il personaggio può effettuare una prova di PMP contro 11+ il livello dell’incantatore di un effetto di incantesimo attivo entro la sua portata. Se riesce, l’effetto viene dissolto. Questo effetto può anche spezzare qualsiasi incantesimo che richieda spezzare incantamento per essere dissolto. Il personaggio può usare questo effetto una volta al giorno ogni 2 PMP
Massacrare
Il personaggio attraversa la battaglia come un coltello il burro
Prerequisiti: BAB +6
Benefici: il personaggio può muoversi fra un attacco e l’altro, compresi quelli dati da Incalzare e simili capacità
Minaccia multipla
Il personaggio può attaccare più nemici alla volta senza porsi problemi
Prerequisiti: BAB +6
Benefici: ogni volta che il personaggio attacca un nemico che non ha ancora attaccato in quel round, usa il BAB pieno l’attacco contro quel nemico
Pura abilità eroica
Il personaggio è esemplare nel proprio campo
Prerequisiti: Pura abilità
Benefici: il limite del bonus conferito da pura abilità passa a +14
Puro attacco eroico
Il potere d’attacco del personaggio si fa ancora più temibile
Prerequisiti: Puro attacco
Benefici: il limite dei bonus conferiti da puro attacco passa a +7 e +14
Pura difesa eroica
Il personaggio è veramente difficile da buttar giù
Prerequisiti: Pura difesa
Benefici: il limite del bonus alla CA e del valore di RD conferiti da Pura difesa sale a 7
Pura protezione eroica
Colpire il personaggio diventa ancora più difficile
Prerequisiti: Pura protezione
Benefici: il limite del bonus ai TS conferito da Pura protezione sale a +7
Robustezza eroica
Uccidere il personaggio è un compito arduo
Benefici: il personaggio aggiunge ¼ PMP alla Cos nel calcolo dei pf
Spaccaterra
Il personaggio può bersagliare il suolo con la propria arma o altro per aprirvi fenditure
Benefici: con un’azione standard, il personaggio può attaccare il raggio di 6 metri attorno a sé. Tutte le creature all’interno dell’emanazione devono effettuare un TS sui Riflessi contro CD 10 + ½ PMP +For per dimezzare 1d6 danni + 1d6 per ½ PMP. Il terreno nell'esplosione viene considerato terreno difficile per un numero di minuti pari al modificatore di Forza del personaggio. Il personaggio può usare questa capacità per For volte ogni incontro
Capacità leggendarie
Spoiler:
Assalto rapido
Il personaggio può compiere raffiche d’attacchi molto velocemente
Prerequisiti: Colpo rapido
Benefici: il personaggio può effettuare un attacco completo come azione veloce, una volta per incontro, più una volta per ogni 10 PMP
Burattinaio
Il personaggio può usare la propria abilità con le parole per manipolare i movimenti del nemico
Benefici: con un’azione di round completo, il personaggio può imporre a un umanoide entro 30 m un Tiro Salvezza su Volontà, contro una CD di 10 +Car. Per ogni due gradi che il personaggio ha in un’abilità a scelta fra Diplomazia e Raggirare la CD aumenta di un punto. Se il bersaglio fallisce il TS, obbedisce agli ordini del personaggio come se ne fosse dominato per PMP round. Quando il personaggio raggiunge il 20° livello, può usare questa capacità su creature di qualsiasi sottotipo. È una capacità di influenza mentale, compulsione e dipendente dal linguaggio, che può essere usata per ½ PMP volte al giorno
Cataclisma
I colpi al suolo del personaggio sono devastanti
Prerequisiti: Spaccaterra
Benefici: quando usa Spaccaterra, il personaggio attacca il raggio di 12 metri attorno a sé, e infligge 2d6 danni + 2d6 per ½ PMP; le creature che falliscono il TS cadono prone
Forza letale
Il personaggio uccide i nemici sul colpo
Benefici: una volta per incontro, il personaggio può decretare che un suo attacco è un colpo letale. Se colpisce il bersaglio, questo deve effettuare un TS sulla Tempra contro CD pari a 10 + ½ PMP +For o Des (a scelta) o morire
Legione personale
Il personaggio sembra essere dappertutto
Prerequisiti: Come due
Benefici: il personaggio può decuplicarsi: come azione di round completo, sceglie dieci punti entro il doppio del proprio raggio di movimento ed effettua un attacco da ciascuno di quei punti verso un qualsiasi bersaglio in portata. Non può attaccare più di una volta lo stesso bersaglio in questo modo, ma può usare armi in mischia e a distanza per attaccare. Non può usare questa capacità in combinazione con altre capacità che conferiscano azioni extra, come Come due, Assalto rapido o velocità. Alla fine del round, il personaggio appare in uno a scelta dei quadretti da cui ha attaccato. Può usare questa capacità una volta per incontro
Onnipresenza
Il personaggio può muoversi a una velocità tale da arrivare ovunque, in qualsiasi momento
Prerequisiti: Balzo da guerra
Benefici: una volta al giorno, il personaggio può svanire e riapparire in qualsiasi luogo entro un raggio di 150 km per PMP. Non è un teletrasporto, il personaggio spicca un balzo così alto o si muove così velocemente da rendere irrilevanti i tempi di spostamento
Pura abilità leggendaria
Il personaggio non ha paragoni nel proprio campo
Prerequisiti: Pura abilità eroica
Benefici: il limite del bonus conferito da pura abilità passa a +20
Puro attacco leggendario
Il personaggio è una macchina di morte
Prerequisiti: Puro attacco eroico
Benefici: il limite dei bonus conferiti da puro attacco passa a +10 e +20
Pura difesa leggendaria
Il personaggio è un bastione vivente
Prerequisiti: Pura difesa eroica
Benefici: il limite del bonus alla CA e del valore di RD conferiti da Pura difesa sale a 10
Pura protezione leggendaria
Il personaggio è praticamente impossibile da mettere fuori gioco se non con la forza delle armi
Prerequisiti: Pura protezione eroica
Benefici: il limite del bonus ai TS conferito da Pura protezione sale a +10
Robustezza leggendaria
Uccidere il personaggio è un compito pressoché impossibile
Prerequisiti: Robustezza eroica
Benefici: il personaggio aggiunge ½ PMP alla Cos nel calcolo dei pf, invece di 1/4
Capacità mitologiche
Spoiler:
Informazione assoluta
Grazie alle proprie conoscenze o contatti, il personaggio può sapere qualsiasi cosa
Benefici: impiegando otto ore, un personaggio può effettuare una prova di PMP contro una CD di 30. Se la supera, può effettuare considerare qualsiasi prova di Conoscenza faccia in seguito come se fosse riuscita. Se ha 20 gradi in Raccogliere Informazioni o Sopravvivenza può invece ottenere l’equivalente di un effetto di rivela locazione o visione; tali effetti non richiedono componenti di alcun tipo, non concedono TS o RI di sorta e non sono capacità magiche, ma soprannaturali
Invincibile
Per brevi periodi di tempo, il personaggio diventa semplicemente impossibile da danneggiare
Benefici: come azione immediata il personaggio può diventare impervio a qualsiasi effetto lo bersagli fino alla fine del suo prossimo round. Il round dopo aver usato questa capacità non può agire. Può usare questa capacità una volta per round
Movimento assoluto
Il personaggio è troppo veloce per essere intercettato
Benefici: la velocità del personaggio raddoppia per ogni forma di movimento. Quando il personaggio si muove, si teletrasporta. Questa non è una capacità soprannaturale
Nessuno scampo
Il personaggio è letale. Punto
Prerequisiti: Forza letale
Benefici: quando un avversario viene colpito dal colpo letale del personaggio e supera il TS, vede comunque il suo totale di pf massimi dimezzato per le prossime ventiquattr’ore
Pura abilità mitologica
Il personaggio è letteralmente infallibile
Prerequisiti: Pura abilità leggendaria
Benefici: il personaggio sceglie una singola abilità. Ottiene sempre 21 di dado alle prove in quell’abilità. Se due personaggi con questa capacità effettuano una prova contrapposta fra le abilità su cui hanno questa capacità, effettuano una normale prova contrapposta
Puro attacco mitologico
Il personaggio è un dreadnought di distruzione
Prerequisiti: Puro attacco leggendario
Benefici: con ogni attacco che effettua utilizzando il suo valore di BAB massimo, il personaggio infligge danni massimizzati. Questa capacità non considera gli attacchi extra forniti da velocità o simili effetti
Pura difesa mitologica
Il personaggio è uno juggernaut umano
Prerequisiti: Pura difesa leggendaria
Benefici: il personaggio ottiene Rigenerazione 1, negata da acido, elettricità, freddo, fuoco e suono
Pura protezione mitologica
Il personaggio è pressoché invulnerabile agli incantesimi
Prerequisiti: Pura protezione leggendaria
Benefici: il personaggio ottiene RI 40
Su due fronti
Il personaggio è così veloce da essere equivalente a due persone
Prerequisiti: Come due
Benefici: quando il personaggio usa Come due, alla fine del primo round non sparisce, ma rimane dov’è. Invece, viene creato un duplicato nel punto in cui era partito, identico al personaggio sotto ogni aspetto. Il duplicato rimane in gioco per round. Se il duplicato subisce danni o usa risorse, anche il personaggio li subisce o usa. Se un effetto influenza contemporaneamente il personaggio e il duplicato, viene calcolato una volta sola. Alla fine dei due round, il personaggio può scegliere di apparire al posto del duplicato (non è un teletrasporto). Se il personaggio e il duplicato si trovano in qualsiasi momento a una distanza superiore al doppio della velocità di movimento del personaggio, il duplicato scompare e il personaggio può scegliere di apparire al suo posto come se la capacità fosse terminata
Territorio ostile
Non si attraversa la guardia del personaggio senza pagare una tassa
Benefici: la portata del personaggio viene estesa come se fosse di una taglia più grande e l’area compresa in quell’area viene considerata terreno difficile; chiunque inizi o finisca il round nell’area subisce 5d6 + For o Des danni dello stesso tipo di danno causato dall’arma del personaggio; se la linea di effetto di un teletrasporto attraversa l’area di minaccia del personaggio, questi può effettuare un attacco di opportunità come se la creatura che si teletrasporta stesse lasciando una casella da lui minacciata, considerandola un bersaglio incorporeo. Con appositi talenti o capacità, il personaggio può interrompere il teletrasporto come se fosse un normale movimento, in questo modo
Totale precisione
Il personaggio non fallisce un colpo
Benefici: il personaggio ignora copertura, occultamento, può vedere e attaccare le creature incorporee o eteree come se fossero sul Piano Materiale e può, una volta per incontro, decretare che il suo prossimo attacco è una minaccia di critico
Direi che è tutto.
Questa versione è in Progetti, il che significa che sono benvenute critiche, espansioni e segnalazioni