GUIDA AL MAGIC OF INCARNUM
Legenda
Rosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.
Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.
Blu= Scelta ottima.
Manuali
Spoiler:
Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza.
AP= Atlante Planare
BoED= Libro delle Imprese Eroiche
BoVD= Libro delle Fosche Tenebre
CAdv= Perfetto Avventuriero
CC= Complete Champion
CD= Perfetto Sacerdote
City, web= Cityscape Web Enhancements
CM= Complete Mage
CoR= Campioni della Rovina
CoV= Champions of Valor
CW= Perfetto Combattente
DMG= Guida del Dungeon Master
DMG2= Dungeon Master Guide 2
DotU= Drow of the Underdark
DR #= Dragon Magazine #
Dcn= Draconomicon
DrM= Dragon Magic
Du= Dungeonscape
ECS= Ambientazione di Eberron
E5N= Eberron Five Nations
EoE= Exemplar of Evils
FF= Fiend Folio
FoE= Faiths of Eberron
FRCS= Ambientazione Forgotten Realms
Frost= Frostburn
HoH= Eroi dell'Orrore
LEoF= Impedi Perduti di Faerun
LM= Liber Mortis
LoM= Lords of Madness
MiniHB= Manuale delle Miniature
MIC= Magic Item Compendium
MM1= Manuale dei Mostri 1
MM2= Manuale dei Mostri 2
MM3= Manuale dei Mostri 3
MM4= Manuale dei Mostri 4
MM5= Manuale dei Mostri 5
MAoF= Magia di Faerun
MoF= Monsters of Faerun
MoI= Magic of Incarnum
OA= Oriental Adventures
PGtE= Player's Guide to Eberron
PGtF= Guida del Giocatore a Faerun
PHB2= Player's Handbook 2
RoD= Razze del Destino
RoE= Razze di Eberron
RoS= Razze di Pietra
RotD= Races of the Dragon
RotW= Razze delle Terre Selvagge
Sand= Sandstorm
SC= Spell Compendium
SK= Serpent Kingdoms
SoX= Secrets of Xen'drik
SS= Specie Selvagge
Storm= Stormwrack
ToB= Tome of Battle
UA= Arcani Rivelati
UD= Underdark
UE= Irraggiungibile Est
EPH= Manuale Completo delle Arti Psioniche
INTRODUZIONE
Come si suol dire: non c'è due senza tre. Dopo la Guida al Binder e la Guida al Monaco, torno alla carica con un progetto più ambizioso: una guida per un intero manuale! Incorporerò anche la Guida al Totemist di Wazabo, che ha tutta la mia stima.
Occorre un doveroso ringraziamento a sinfire titan per i suoi totemist handbook, guide to incarnum, the incarnate guide, a Shneekeythelost per il suo incarnum and you:a reference guide, a todd per il suo incarnate by the numbers e a doogieboy per il suo totemist handbook. Se ho dimenticato qualcuno perdonatemi, non l'ho fatto volontariamente.
Ovviamente consigli e commenti sono più che benvenuti.
Come il Tome of Battle e il Tome of Magic, il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, basato sulla creazione di “oggetti magici”, le SOULMELDS, ottenuti da questo fantomatico incarnum.
Andiamo subito al centro del discorso:
Che roba è l'Incarnum?
In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color
Secondo quello che ci dice il manuale l’incarnum è una specie di nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum sia qualsiasi cosa.
Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio.
I migliori utilizzatori dell’incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente.
Le Soulmelds:
Sono in sostanza degli oggetti magici creati da coloro che sono in grado di manipolare l'incarnum. I personaggi in grado di creare soulmelds, che definiremo Meldshapers, semplicemente creano questi oggetti magici che fluttuano sopra gli oggetti normali. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi: dopo un riposo di otto ore, ogni mattina un personaggio in grado di utilizzare l'incarnum potrà meditare per un’ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata.
Se non si medita per un determinato giorno semplicemente si tengono le stesse soulmelds del giorno precedente. Quindi in pratica se uno usa sempre le stesse soulmelds si può dimenticare della rottura delle 8 ore di riposo più 1 di meditazione. So che alcuni di voi ci stanno già pensando e la risposta è no, non si può "preparare" la stessa Soulmed più di una volta, un po' come le manovre del ToB.
Importante notare che le classi presentate in questo libro conoscono tutte le soulmelds a cui hanno accesso, un po' come i chierici con gli incantesimi, e questi Meldshapers, hanno un "livello di incantatore", che chiameremo "Meldshaper level". I Meldshaper level non si sommano con classi diverse. Ossia, se facciamo un personaggio incarnate 3/totemist 2, il meldshaper level sarà 3 per l'incarnate e 2 per totemist.
Occhio poi che il numero di soulmelds che possono essere create dipende dal livello di Meldshaper E dal punteggio di cos. Infatti si possono avere tante soulmelds quanto indicato dalla classe o dal punteggio di costituzione -10, quale che sia il minore. Questo vuol dire che per avere tante soulmelds bisogna tenere la cos alta (e salire di livello in una delle classi presentate in questo manuale).
Un'altra cosa interessante è che, a differenza degli incantesimi, se un dannato incantatore lancia dissolvi magia & co su un personaggio dotato di soulmelds, le soulmeld non saranno minimamente influenzate. Per dissolvere le soulmelds, gli incantatori avranno vita difficile, perchè dovranno lanciare un singolo dissolvi magia su ogni soulmeld (oppure usare chain dispel o un dissolvi magia concatenato oppure campo antimagia oppure.... )
Essenzialmente Essentia:
E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Le tre classi presentate in questo libro sono in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, in tratti razziali o in talenti, rendendoli così più potenti. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra o ad un tratto razziale, o talento è un’ azione veloce.
Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio (e ciò è buono per i multiclassamenti):
1°-5°:1
6°-11°:2
12°-17°:3
18°-20°:4
I Chakra:
Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. I chakra, anche se hanno nomi strani, sono semplicemente le zone del corpo in cui di solito ci vanno gli oggetti magici:
Crow = Testa
Brow = Faccia
Throath = Collo
Shoulders = Spalle
Arms = Braccia
Hands = Mani
Waist = Fianchi
Feet = Piedi
Heart = Torso
Soul = Corpo
come notate mancano gli anelli, armi e scudo.
In più c'è il chakra Totem che non è associato a nessuno spazio per oggetti magici.
Mi ripeto, ma è importane avere questo ben chiaro: considerate sempre le vostre soulmelds come oggetti magici speciali. Come gli oggetti magici solo una soulmeld può occupare un singolo chakra (non si possono indossare contemporaneamente due guanti o due armature), tuttavia spesso si può scegliere quale tra i diversi chakra deve essere occupato (un po' come scegliere se considerare una data soulmeld come guanti o come bracciali).
Come vi ho detto le soulmelds sono degli oggetti magici speciali e possono essere usate in contemporanea agli oggetti magici (ossia si possono avere dei guanti magici e una soulmeld che occupa il chakra mani allo stesso tempo).
Tuttavia (pensavate che fosse troppo facile, vero?) quando si scelgono le soulmelds si può decidere di legare un certo numero di queste ai rispettivi chakra. Cosa significa questo? Significa che la soulmeld sarà più potente, ma bloccherà l'uso dell'oggetto per quel rispettivo chakra. Praticamente la soulmeld diventa un oggetto magico vero e proprio e quindi si sostituisce a qualunque oggetto magico già presente, disattivandolo.
Le Classi:
Il MoI presenta tre classi, ma in sostanza è come se fossero due (ahimè, era il periodo in cui quelli della wizards sopravvalutavano il bonus attacco base. Vero, Lama iettatrice?):
Incarnate, Totemist e, nostro malgrado, Soulborn.