Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. pez

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    2.922
    Messaggi
  2. vullesia

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    817
    Messaggi
  3. MizarNX

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    5.827
    Messaggi
  4. il signore oscuro

    Circolo degli Antichi
    1
    Punti
    2.652
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/04/2013 in tutte le aree

  1. Tome of Battle for Dummies Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my! Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.Indice dei contenuti:• Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle• Crusader• Swordsage• Warblade• Classi di Prestigio• Discipline Focus• Scegliere le Manovre• Oggetti Magici per i Martial Adepts• RiconoscimentiAltri link utili:• Tome of Battle: Guida Completa• Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi• Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)• Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)• Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)
  2. GUIDA AL MAGIC OF INCARNUM Legenda Rosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu= Scelta ottima. Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP= Atlante Planare BoED= Libro delle Imprese Eroiche BoVD= Libro delle Fosche Tenebre CAdv= Perfetto Avventuriero CC= Complete Champion CD= Perfetto Sacerdote City, web= Cityscape Web Enhancements CM= Complete Mage CoR= Campioni della Rovina CoV= Champions of Valor CW= Perfetto Combattente DMG= Guida del Dungeon Master DMG2= Dungeon Master Guide 2 DotU= Drow of the Underdark DR #= Dragon Magazine # Dcn= Draconomicon DrM= Dragon Magic Du= Dungeonscape ECS= Ambientazione di Eberron E5N= Eberron Five Nations EoE= Exemplar of Evils FF= Fiend Folio FoE= Faiths of Eberron FRCS= Ambientazione Forgotten Realms Frost= Frostburn HoH= Eroi dell'Orrore LEoF= Impedi Perduti di Faerun LM= Liber Mortis LoM= Lords of Madness MiniHB= Manuale delle Miniature MIC= Magic Item Compendium MM1= Manuale dei Mostri 1 MM2= Manuale dei Mostri 2 MM3= Manuale dei Mostri 3 MM4= Manuale dei Mostri 4 MM5= Manuale dei Mostri 5 MAoF= Magia di Faerun MoF= Monsters of Faerun MoI= Magic of Incarnum OA= Oriental Adventures PGtE= Player's Guide to Eberron PGtF= Guida del Giocatore a Faerun PHB2= Player's Handbook 2 RoD= Razze del Destino RoE= Razze di Eberron RoS= Razze di Pietra RotD= Races of the Dragon RotW= Razze delle Terre Selvagge Sand= Sandstorm SC= Spell Compendium SK= Serpent Kingdoms SoX= Secrets of Xen'drik SS= Specie Selvagge Storm= Stormwrack ToB= Tome of Battle UA= Arcani Rivelati UD= Underdark UE= Irraggiungibile Est EPH= Manuale Completo delle Arti Psioniche INTRODUZIONE Come si suol dire: non c'è due senza tre. Dopo la Guida al Binder e la Guida al Monaco, torno alla carica con un progetto più ambizioso: una guida per un intero manuale! Incorporerò anche la Guida al Totemist di Wazabo, che ha tutta la mia stima. Occorre un doveroso ringraziamento a sinfire titan per i suoi totemist handbook, guide to incarnum, the incarnate guide, a Shneekeythelost per il suo incarnum and you:a reference guide, a todd per il suo incarnate by the numbers e a doogieboy per il suo totemist handbook. Se ho dimenticato qualcuno perdonatemi, non l'ho fatto volontariamente. Ovviamente consigli e commenti sono più che benvenuti. Come il Tome of Battle e il Tome of Magic, il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, basato sulla creazione di “oggetti magici”, le SOULMELDS, ottenuti da questo fantomatico incarnum. Andiamo subito al centro del discorso: Che roba è l'Incarnum? In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color Secondo quello che ci dice il manuale l’incarnum è una specie di nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum sia qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Le Soulmelds: Sono in sostanza degli oggetti magici creati da coloro che sono in grado di manipolare l'incarnum. I personaggi in grado di creare soulmelds, che definiremo Meldshapers, semplicemente creano questi oggetti magici che fluttuano sopra gli oggetti normali. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi: dopo un riposo di otto ore, ogni mattina un personaggio in grado di utilizzare l'incarnum potrà meditare per un’ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Se non si medita per un determinato giorno semplicemente si tengono le stesse soulmelds del giorno precedente. Quindi in pratica se uno usa sempre le stesse soulmelds si può dimenticare della rottura delle 8 ore di riposo più 1 di meditazione. So che alcuni di voi ci stanno già pensando e la risposta è no, non si può "preparare" la stessa Soulmed più di una volta, un po' come le manovre del ToB. Importante notare che le classi presentate in questo libro conoscono tutte le soulmelds a cui hanno accesso, un po' come i chierici con gli incantesimi, e questi Meldshapers, hanno un "livello di incantatore", che chiameremo "Meldshaper level". I Meldshaper level non si sommano con classi diverse. Ossia, se facciamo un personaggio incarnate 3/totemist 2, il meldshaper level sarà 3 per l'incarnate e 2 per totemist. Occhio poi che il numero di soulmelds che possono essere create dipende dal livello di Meldshaper E dal punteggio di cos. Infatti si possono avere tante soulmelds quanto indicato dalla classe o dal punteggio di costituzione -10, quale che sia il minore. Questo vuol dire che per avere tante soulmelds bisogna tenere la cos alta (e salire di livello in una delle classi presentate in questo manuale). Un'altra cosa interessante è che, a differenza degli incantesimi, se un dannato incantatore lancia dissolvi magia & co su un personaggio dotato di soulmelds, le soulmeld non saranno minimamente influenzate. Per dissolvere le soulmelds, gli incantatori avranno vita difficile, perchè dovranno lanciare un singolo dissolvi magia su ogni soulmeld (oppure usare chain dispel o un dissolvi magia concatenato oppure campo antimagia oppure.... ) Essenzialmente Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Le tre classi presentate in questo libro sono in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, in tratti razziali o in talenti, rendendoli così più potenti. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra o ad un tratto razziale, o talento è un’ azione veloce. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio (e ciò è buono per i multiclassamenti): 1°-5°:1 6°-11°:2 12°-17°:3 18°-20°:4 I Chakra: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. I chakra, anche se hanno nomi strani, sono semplicemente le zone del corpo in cui di solito ci vanno gli oggetti magici: Crow = Testa Brow = Faccia Throath = Collo Shoulders = Spalle Arms = Braccia Hands = Mani Waist = Fianchi Feet = Piedi Heart = Torso Soul = Corpo come notate mancano gli anelli, armi e scudo. In più c'è il chakra Totem che non è associato a nessuno spazio per oggetti magici. Mi ripeto, ma è importane avere questo ben chiaro: considerate sempre le vostre soulmelds come oggetti magici speciali. Come gli oggetti magici solo una soulmeld può occupare un singolo chakra (non si possono indossare contemporaneamente due guanti o due armature), tuttavia spesso si può scegliere quale tra i diversi chakra deve essere occupato (un po' come scegliere se considerare una data soulmeld come guanti o come bracciali). Come vi ho detto le soulmelds sono degli oggetti magici speciali e possono essere usate in contemporanea agli oggetti magici (ossia si possono avere dei guanti magici e una soulmeld che occupa il chakra mani allo stesso tempo). Tuttavia (pensavate che fosse troppo facile, vero?) quando si scelgono le soulmelds si può decidere di legare un certo numero di queste ai rispettivi chakra. Cosa significa questo? Significa che la soulmeld sarà più potente, ma bloccherà l'uso dell'oggetto per quel rispettivo chakra. Praticamente la soulmeld diventa un oggetto magico vero e proprio e quindi si sostituisce a qualunque oggetto magico già presente, disattivandolo. Le Classi: Il MoI presenta tre classi, ma in sostanza è come se fossero due (ahimè, era il periodo in cui quelli della wizards sopravvalutavano il bonus attacco base. Vero, Lama iettatrice?): Incarnate, Totemist e, nostro malgrado, Soulborn.
  3. Quindi secondo te se un personaggio si lancia resistere all'energia (fuoco) e poi qualche tempo dopo resistere all'energia (freddo) perderebbe la resistenza al fuoco? E comunque quel caso da te citato (stesso effetto con esiti differenti) non è riportato (vedi qui in un contesto che fa riferimento ad incantesimo che forniscono bonus o penalità a TpC/TS/eccetera? Visto che da quello che mi ricordo (così a memoria) l'incantesimo ti fa considerare il talento come uno di quelli selezionati dal personaggio direi proprio che sì, questa piccola "combo" dovrebbe funzionare...
  4. MULTICLASSAMENTO E CLASSI DI PRESTIGIO: Occhio ad un paio di cose importanti per un meldshaper: -Se vi manca un livello per un chakra bind, una soulmeld in più o una nuova capacità di classe pensate attentamente se vi conviene multiclassare o no. Inoltre incarnates e totemists hanno molte capacità interessanti nel corso dei livelli quindi fate attenzione a cosa potreste peredere multiclassando. -Il bonus attacco base è relativamente poco importante per un totemist e per gli incarnates LN. Non state a multiclassare perchè temete di mancare i vostri avversari, perchè difficilmente succederà. -In generale le capacità di una cpd sono meno importanti delle vostre soulmelds. L'ordine di importanza è soulmleds > capacità > talenti. -Il meldshaper level può essere ridotto senza preoccuparsi troppo, ma meglio non tenerlo troppo basso per evitare che al primo dissolvi magie spariscano le soulmelds più importanti. -Per gli incarnates non serve entrare in una cdp da 6 punti abilità per livello per essere dei validi skill monkey (già detto mille volte ma meglio ripeterlo) Incandescent champion: bab medio, d10, 2 punti abilità alle altre persone che hanno creato guide sul magic of incarnum non piace questa classe, ma a me non dispiace. Dicono che è la versione di prestigio del Soulborn ma io trovo che le capacità di questa cdp siano assolutamente da non ignorare. Per prima cosa 8 punti di essentia per una cdp che può essere presa da praticamente qualsiasi classe non sono male. Incarnum overload più per un personaggio con tanto carisma apre a bonus mostruosi, incandescent aura infligge danni continui a chi nei paraggi e solo chi ha ardore è sostanzialmente immune. Per carità, le altre capacità sono molto limitate, ma a parer mio per un personaggio che si voglia avvicinare all'incarnum funziona molto bene. Per un incarnate o un totemist è una brutta cdp, ma un soulborn dovrebbe prenderla sempre secondo me. Incarnum blade: Questa è la versione cdp del soulborn. È fin peggiore se possibile. Niente essentia, tutti i chakra in 5 livello ma che valgono solo per una orribile blademeld. Fare 5 livelli da guerriero(sì, 5 livelli. Lo so che non si prendono mai livelli dispari, ma in questo caso va bene così) è molto meglio di 5 livelli in incarnum blade. Per chi vuole fare il fico senza riuscirci Ironsoul forgemaster: Mammamia che cdp! Avanza come meldshaper per 9/10, quindi le classi del MoI non hanno praticamente niente da perdere. Bab medio, tempra e volontà buoni e arriva al chakra heart entro il 10° livello. Cos'ha di meglio rispetto ad un incarnate? Resistenza 5 ad ogni elemento per ogni punto di essentia messo nello scudo; RD1/- per ogni punto di essentia che si somma all'RD data da un'armatura di adamantio; +2 ai danni per punto di essentia e se si colpisce l'avversario deve fare un tiro salvezza sulla tempra o essere frastornato per un turno! È un mix letale di difesa e attacco messo tutto in un'unica CD. Un nano incarnate Legale deve assolutamente prendere questa cdp. Necrocarnate: Più che una classe di prestigio la considero come una variante per incarnates, anche perchè in sostanza sono l'unica classe in grado di rispettare i requisiti in tempo per poter beneficiare di tutte le capacità di questa cdp di 13 livelli. La capacità saliente del necrocarnate è che può ottenere essentia bonus dai cadaveri. Immaginatevi ora un necrocarnate che versare acqua su un formicaio. Quanti cadaveri avrà da cui estrarre essentia? E se un certo necrocarnate avesse un popolano gregario con il difetto chicken infested? Se state pensando a "essentia infinita" state pensando giusto Sapphire hierarch: Ibrido tra incantantore divino e meldshaper, con progressione per entrambi 10/10. Già per questo è una buona cdp e le altre capacità sono secondarie(non che siano malvagie): punire il caos, RD3/adamantio, fortificazione, comuione un certo numero di volte. Occhio che questa cdp non apre nessu chakra. Ciò vuol dire che bisognerà spendere dei talenti per Open x chakra o si andrà in giro con soulmeld legate a nessun chakra. Divine Soultouch è un ottimo talento per questa cdp...giusto perchè un chierico puro non è già abbastanza forte... Soulcaster: Sispetto al Sapphire hierarch ha chakra aperti nel corso dei livelli, anche se solo quelli più deboli. Poi anche questa cdp ha avanzamento arcano e meldshaper 10/10 e dà piccole capacità. Queste piccole capacità in questo caso sono veramente piccole, anzi minuscole. Però un incarnate2/mago3/soulcaster10 può seriamente dire la sua Spinemeld warrior: Solo per skarn e in generali io la considero una cdp da prendere solo per un paio di livelli, un po' come maestro delle armi esotiche. Concede combattere con due armi con le spine di questa razza, ma combattere con due armi con queste spine è un po' come combattere con due spade corte(quindi non è il massimo). Ha una capacità interessante però: con una prova di raccogliere informazioni CD15+livello di incantatore dell'oggetto si può trovare in sostanza qualsiasi oggetto di voglia. Ovunque. Per il resto le altre capacità sono..meh Totem rager: Una seria cdp per totemist e barbaro (dal nome non l'avevate capito, vero?). Cercando in giro su internet alcuni dicono che è una trappola, altri dicono che è la manna per un totemist. Lascio a voi decidere, io mi limito ad elencare le capacità: progressione da meldshaper 8/10; ira extra e ira estesa; RD 2/-; sei chakra fino a shoulders e TOTEM RAAAGEEE!!! (scusate, ma è troppo bello immaginare il proprio personaggio gridarlo). Quest'ultima capacità concede essentia extra che può essere immediatamente messa nel talento cobalt rage(prerequisito per la cdp). Io la trovo equilibrata. Dà qualcosa in più e qualcosa in meno rispetto alle singole classi, ma forse in effetti potrebbe essere la stessa cosa semplicemente multiclassare barbaro/totemist... Umbral disciple: Comodo se si vuole nascondersi in piena vista ma non si vuol fare l'ombra notturna. È una buona cdp soprattutto per monaci, già soltanto a guardare i requisiti(concentrazione 4 grad). Già al 3° livello ci si potrebbe fermare in questa classe di prestigio prendendo nascondersi in piena vista, occultamento, attacco furtivo da 1d6, due punti di essentia e qualche bonus alle abilità. Andando oltre si ottiene vista cieca(mica male!), una sorta di attacco velenoso e portata. Non mi dispiace come cdp. Witchborn binder: un uccisore dell'occulto versione incarnum. La cosa che non mi piace è che le sua capacità si basano sul meldshaper level e ottiene solo una progressione 6/10. Inoltre alcune capacità, tra qui quella finale al 10° livello, sono davvero tristi. Direi che è meglio evitarla. Soul manifester: cdp proveniente da internet molto simile a soul caster. Molto interessante la combinazione totemist/combattente psionico per l'aumento dei danni degli attacchi naturali, soprattutto gli artigli. Come il soulcaster le sua capacità sono davvero ridicole. Thief of life(FoE): Una cdp per ladri, la cito solo perchè è l'unica cdp al di fuori del MoI a citare l'incarnum. In sostanza è per chi voglia ottenere l'immortalità rubando la vita altrui(ma dai? Non l'avrei mai detto dal nome della cdp..). Concede l'immunità a vari effetti mortali (il che è bene), ma dal punto di vista dell'incarnum è piuttosto triste perchè la poca essentia che concede dura per pochissimo tempo. Thayan gladiator(CoR): Una classe d'oro per un totemist. Certo, si perde parecchio dal punto di vista dell'incarnum, ma questa cdp potenzia tanto (MA TANTO!!) gli attacchi naturali e dà bab pieno e d12 come dado vita. Soul Eater(BoVD): Da non confondere con il mostro souleater presente sul MoI. La soulmeld Astral Vambracers concede attacchi di schianto con cui anche un incarnate o un soulborn (non stiamo neanche a parlare del totemist) possono soddisfare i requisiti. Con un Duskling o con un Elan poi si entra. Kensai(CW): Se si può considerare l'Incarnate*Weapon come signature weapon è una buona cdp per un incarnate LN. Peccato che un incarnate fa fatica a soddisfare i requisiti, ma tanto bastano pochi livelli per ottenere già buone capacità Ur-Priest(CD): Gli incarnates tiefling permettono di soddisfare i requisiti con facilità. Una build incarnate10/ur-priest9/oracolo divino1 è fantastica. Perchè oracolo divino? per poter avere il dominio dell'incarnum e avere altri bei incantesimi. Per concludere vi posso dire con un certo grado di certezza che le classi del moi (a parte il souborn, ovviemente) sono eccelse per un personaggio eccelso(haha, ho fatto la battuta..). Uff, che fatica. Ma finalmente (per ora) posso dire
  5. non puoi prendere al primo livello Arma Focalizzata, Combattere con 2 Armi migliorato e Critico Migliorato...guarda bene i prerequisiti dei talenti detto questo ritarderei il livello da Swordsage in modo da non dover prendere Martial Stance e avere accesso direttamente a manovre di livello più alto prendendo anche Assassin Stance..risolvendo il tutto in un livello e senza spendere talenti Arma Focalizzata non è inutile, ma vista la quantità di talenti che ci sono da prendere, lo terrei come riserva, se proprio ti avanza spazio
  6. perchè non comparire in una discussione in cui si parla degli epici? io proporrei una build così umano minute (-4 al lep) savant (+4 al lep) (inserire qui qualsiasi archetipo che dia bonus alle caratteristiche mentali) warblade 26 // trasmutatore 1 human paragon 3 master specialist 1 abjurant champion 4 incantrix 7 maestro trasformista 10 sicuramente tra i talenti ci vanno incantesimi persistenti e qualsiasi altra metamagia di tuo gradimento. tra i buff giornalieri avremo: trasformazione persistente (incantrix) , armatura magica superiore (che sale vertiginosamente a +10 di armatura), scudo (solo nel caso i bonus dei due incantesimi si sommino, ora non mi ricordo), volo giornaliero, bite of the werebear persistente (incantrix), mighty wallop greater, qualsiasi altra cosa ti venga in mente che sbrocca fino all' impensabile anche se sei di taglia piccolissima te ne freghi altamente visto che avrai trasformazione sempre attiva e l' int viene sparata a livelli mostruosi grazie all' artchetipo savant che da +10. grazie a tutti i buff la forza sarà mostruosa e per esempio ti puoi trasformare in un' idra a 12 teste e dargli la capacità di doppie azioni del chronothyrin per fare 24 attacchi a round con time stand still e ricaricare sempre e comunque le manovre oppure muoverti+ time stand still, doppio muovimento+ doppio blast, le opzioni sono tantissime. nel caso il master ti conceda le scuole epiche prendi sicuramente l' invincible sword princess (con il pinnacolo fai un attacco che fa danni illimitati) oppure il celestial impetus (con il pinnacolo spari 10 dardi incantati per livello di iniziatore che fanno danni pari ai danni di base della tua arma+ il modificatore di intelligenza, sparando così 260 attacchi di forza che fanno 8d6+mod int (molto alto nel tuo caso) o giu di li, a seconda dell' arma che scegli). poi cerca di convincere il tuo master a concederti questa disciplina e prendi il boost di 8° in modo da infliggere 14d6 aggiuntivi con gli attacchi in corpo a corpo +stun assicurato (1 round se supera il ts, 4 se non lo supera) ora non mi viene in mente altro, nel caso aggiungo con un post aggiuntivo ps: chiedo ad alaspada con tutta la sua conoscenza in fatto di archetipi di consigliarne lui fino a +3 in modo da azzerare il lep con arcani rivelati edit: ora che miei viene in mente ho tralasciato un po' di cose 1) talenti: attacco poderoso viene da bite of the werebear, quindi la cosa migliore è sicuramente focalizzarsi sulla metamagia e sulle capacità di cast in modo da avere le spell più distruttive possibili e i talenti legati al combattimento vengono provvisti dal warblade. quindi consiglio di prendere incantesimi ripetuti, incantesimi massimizzati, incantesimi rinforzati, split ray avresti a disposizione solo 2 talenti epici per gli incantesimi, di cui 1 va via per incantesimi rinforzati, quindi prova ad utilizzare la rieducazione dal phb 2 in modo da avere 2 talenti aggiuntivi, 1 deve essere assolutamente metamagia migliorata, gli altri 2 invece consiglio di prendere metamagia istantanea (dall' immortal handbook) (se non sai cosa fa il funzionamento è molto semplice: lo puoi prendere più di 1 volta e ogni volta ti da 1 "livello di metamagia" a round che puoi utilizzare per applicare al momento gli incantesimi di metamagia che lanci. se trovi spazio cerca di inserire enchant ability boost che aumenta di 2 gli effetti di tutti gli incanrtesimi che ti potenziano le caratteristiche, in questo modo bite of the werebear e trasformazione (se non ricordo male dovrebbe funzionare) diventano ancora più efficaci 2) il maghetto ovviamente con la variante dei talenti da guerriero (per iniziativa migliorata) 3) i blast migliori dovrebbero essere maw of chaos, raggio polare, disintegrazione, raggio rovente, sfera della disintegrazione (o come diavolo si chiama, purtroppo adesso non ho a disposizione manuali) per quanto mi ricordo, se a qualcuno ne vengono in mente altri meglio per lui 4) con l' incantesimo heroics (mi sembra si chiami così) puoi avere anche manovre aggiuntive e se trovi un modo per tirarlo a buffo, per esempio tramite un oggetto creato ad hoc avrai sempre il talento giusto per la situazione 5) grazie al maestro trasformista avrai ancora più adattabilità tutto grazie a trasformazione che ti permette di cambiare forma come vuoi, quindi puoi anche cambiare le capacità che applichi al mostro in cui ti sei trasformato (possibile anche fare un war troll immune all' acido rendendoti di fatto immune alla morte per danni fisici) 6) aggiungi death ward tra i buff (mi sembra sia anche arcano) per diventare immune alla maggior parte dei save or die/ save or suck appena posso provo a fare un punkaboldo warblade/archivista
  7. A me verrebbe in mente come build carina Monaco 2 + classe psionica basata su Int Xlivelli / Archivista o Mago prendendo come talenti Tashalatora e Kung Fu genius L'idea di vendersi 6 livelli in MdL mi piace. Se riesci a ovviare i problemi di taglia potresti pensare all'archetipo Tiny Creature che ti concede un -4 al Mdl quindi in sostanza avresti un +10 da spenderti totale
  8. mago e warblade scombizzano alla grande invece. Mi viene in mente Time stop mentre ti sei trasformato in un'idra. Lanci Time stop, in un round ti carichi i danni e nell'altro li scarichi. Semplice, lineare e devastante. Non sono esperto di eccelsi, ma credo che già un banalissimo elfo Warblade 20\Valenar 5\Guerriero 1 e un Mago trasmutatore puro 26 combinerebbe un'ecatombe. Dopotutto, basta partire prime agli epici e ammazzi chiunque.
  9. Con le pergamene puoi fare tutto quello che fanno gli altri incantatori (occhio ai costi eh) quando loro non ci riescono, puoi curarti pagando di meno (costano meno delle pozioni). Apri lo spell compendium e scorri la lista, c'è di tutto e di più, potresti avere le risposta giusta in ogni situazione; gli incantesimi di self buff ed utility sono da tenere in considerazione, lascia perdere gli incantesimi che impongono un effetto concedendo TS non sei un incantatore e non è il tuo ruolo. Le bacchette invece hanno una cd fissa molto succosa (appena 20) e un utilità spaventosa! Una bacchetta di golem/vine/death strike per fare furtivi pieni ai costrutti/piante/non morti, certo con penetrating strike fai la metà dei danni lo stesso ma la metà non è così tanto ed hanno attivazione swift il che ti permette un attacco completo. Bacchetta di invisibility è un must per noi, meglio ancora invisibiliy swift. Wraithstrike? colpire a contatto? vuoi rinunciarci? beh le opzioni sono mille, come detto sfoglia il manuale ^^ PS: scaricare è illegale almeno non dirlo
  10. Si puoi accedere a Shadow Blade e Martial stance solamente dopo aver preso il livello da Sworsage. Potresti in alternativa evitare di prendere il livello ed utilizzare un ulteriore talento per arrivare allo stesso scopo, ma è sicuramente una scelta migliore prendere il livello da Swordsage. Il talento Martial stance non è necessario per Shadow Blade, ma ho capito dove sta il tuo dubbio. Lo Swordsage conosce (e può utilizzare) già una stance al suo 1° livello, quindi con il singolo livello da SS puoi accedere a Shadow Blade. Successivamente, quando puoi avere accesso alle stance di 3° livello puoi prendere Martial Stance (Assassin's stance)
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.