Campioni della Community
-
social.distortion
Concilio dei Wyrm3Punti3.907Messaggi -
ser Alexander
Utenti3Punti8Messaggi -
Alaspada
Circolo degli Antichi3Punti4.844Messaggi -
Drimos
Circolo degli Antichi2Punti4.211Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/01/2013 in Messaggi
-
ambientazione senza chierici
3 puntivi ringrazio della moltitudine di opinioni, mi aiuteranno a migliorare la mia idea Matteo, i non morti non sono stati un problema, ho limitato quelli con risucchio di caratteristica, però. Latan, finire al 2% o al 100% credo faccia una enorme differenza in termini di divertimento: crea la tensione che spinge il giocatore a fare il meglio col suo pg, per non vederlo soccombere, e ciò si estende anche al gruppo, di conseguenza. aggiungere incontri, è proprio ciò che vorrei evitare per snellire le avventure. Quanto al signor Blackstorm, lo ringrazio per le sue argomentazioni ma faccio presente che gioco dal 1991, ho attraversato 5 edizioni, e quindi non mi ritengo nè ingenuo nè meritevole del suo scherno. grazie ancora3 punti
-
Dubbi del Neofita (6)
3 puntiAllora per recuperare totalmente gli slot degli incantesimi usati devi riposare otto ore. Lo stregone ottiene nuovi incantesimi solo quando sale di livello. Quindi se ho capito bene la domanda, solitamente si fa salire il pg dopo la dormita in modo da recuperare gli incantesimi e aggiungere i nuovi. Tuttavia è solitamente a discrezione del DM tale cosa. Semi-ninjato: in realtà ho detto più cose3 punti
-
Manuale del Mago
1 puntoLA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni1 punto
-
Greyhawk wiki
1 puntoSo che probabilmente questa non è la sezione giusta, ma non sapevo dove postare... chiedo ai mod di spostare la discussione se lo ritengono opportuno... Recentemente ho iniziato un progetto chiamato Greyhawk Wiki, ossia una wikipedia sul mondo di Greyhawk... ho realizzato da solo 116 voci, alcune complete altre molto meno... purtroppo non sono riuscito a trovare qualcuno che conosca abbastanza bene l'ambientazione per aiutarmi, quindi provo qui... chiunque sia interessato anche solo a dargli un'occhiata può visitarla tramite questo link... se qualcuno vuole darmi una mano può contattarmi a questa mail regni123@hotmail.it http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Pagina_principale spero che a qualcuno interessi1 punto
-
War Never Changes
1 puntoEd eccomi qua con un prgoetto più grande di me! Voglio creare, ispirandomi ai regolamenti esistenti un sistema di regole per l'ambientazione Fallout... ed ecco la prima parte del mio lavoro cosa volevo? consigli e suggerimenti per migliorare il sistema prevengo qualsiasi suggerimento: ho cercato regolamenti già esistenti ma non mi soddisfano (Exodus, Fallout pnp e anche quelli di ordine più generico non mi sono piaciuti) War Never Changes sistema di regole per l'ambientazione Fallout® Capitolo 1: Introduzione Anno 2077 D.c Immaginate un mondo senza politica. Un mondo dove le distinzioni sociali, etniche, religiose e culturali non abbiano più importanza. Dove non c'è nessuna distinzione tra ricchi e poveri, vecchi e giovani, repubblicani o liberali, comunisti o capitalisti. Immaginate un mondo dove per un attimo c'è solo paura! La Cina e gli Stati Uniti possedevano un totale di 30.000 ordigni nucleari. Questi ordigni sono stati sempre in agguato ma, dopo anni di tensione, le due superpotenze si sono dichiarate guerra. In un ora tutto ciò che esisteva sulla Terra: città, foreste e montagne; tutto è stato tempestato da esplosioni atomiche che hanno raso al suolo la civiltà. Momenti di paura in cui le differenze non contavano. Il terrore univa tutti. Ma qualcuno è sopravvissuto. Rintanati in artigianali rifugi antiatomici, nelle fogne o dispersi al largo, nel mare. Oppure nei Vault, il più moderno rifugio antiatomico, costruito dalla prebellica multinazionale, la Vault-tec. Nel post-nuclare la gente sopravvive come può, vivendo alla giornata e rovistando nelle rovine del vecchio mondo in cerca di cibo, medicine e armi. Pian piano si formarono tribù e villaggi, e anche alcune congregazioni federate di città rinate, che lottano per il dominio di un pezzo del mondo in rovina. Perchè la guerra, la guerra non cambia mai! War Never Changes è un sistema di regole per l'ambientazione fallut, che prende ispirazione dal gioco omonimo per console, apportando qualche leggera modifica per semplificare il gioco. Questo sistema è ideato per giocarlo com GDR, gioco di ruolo, in cui ogni giocatore interpreta un personaggio e svolgerà un ruolo importante nella storia del post-apocalisse. Uno dei giocatori sarà il GM (Game Master) che arbitrerà il gioco e svilupperà la storia, questo GM dovrebbe avere una conoscenza almeno parziale del mondo di Fallout. Cosa serve per giocare per giocare servono poche cose: un set di dadi completo (d4, d6, d8, d10, d12, d20); fogli di carta bianca; lapis; gomme da cancellare; una copia del regolamento. Il resto si svilupperà nella vostra immaginazione. Potrebbero essere d'aiuto una mappa quadrettata e dei segnalini anche di cartone (o se proprio volete potete adattare miniature di altri giochi a questo) Cominciamo con le basi... EDIT: causa impossibile gestione allegati, contattatemi se volete il lavoro completo e ben fatto1 punto
-
Kido Bleach
1 puntoL'obbiettivo è implementare in D&D, ma non solo, la magia demoniaca chiamata Kido di Bleach. Dato che non ho trovato nulla di fatto sul web vorrei darmi da fare per sistematizzare questi incantesimi. Io vorrei importarli nella 4ed ma dato che ho cambiato molte regole alla 4ed ci somiglia solo vagamente. Diciamo che ciò che potrebbe esser comune alle diverse edizioni sono gli effetti degli incantesimi, il danno poi va bilanciato(o anche no) in base al sistema. In alternativa, se i partecipanti a questo progetto sono molteplici e variegati, si può suddividere lo stesso in partizioni in base all'edizione di gioco. In spoiler una lista dei Kido offensivi e difensivi con descrizione: Spoiler: Lista Hadou! Hadou: n.1 Shou! Formula di Attivazione:*Sconosciuto. Descrizione:*Concentrando la reiatsu nel dito indice, quest'ultima crea una spinta nella direzione puntata dal dito, una spinta in grado di spostare persone o oggetti di peso simile. recitando la formula di potenziamento, il kido è in grado di sbalzare indietro una persona di qualche metro. Hadou: n.4 Byakurai! Formula di Attivazione:*Convergi Luce negli spazi di Oscurità! Descrizione:*Un raggio di energia che si crea dall'indice e dal medio e si propaga nella stessa direzione da essi indicata. Il diametro di questo raggio è di 5 cm ed è in grado di coprire una distanza massima di 12 metri. Più l'obiettivo è distante e minore è l'effetto di questa tecnica. Essa richiede comunque una grande precisione ma è in grado di perforare qualsiasi muscolo. Si infrange però sulle ossa e per questo non è mortale. Solo Shinigami di alto livello sono in grado di rendere questa tecnica fatale puntandola nelle giuste direzioni conosciute dai più abili utilizzatori di Arte magica. recitando la formula di potenziamento, il raggio causa più danni ed è in grado di infrangere le ossa più sottili e meno resistenti, inoltre copre una distanza di 31 metri. Hadou: n.11 Tsuzuri Raiden! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Toccando un oggetto o una persona dopo aver pronunciato il nome della tecnica, tale oggetto o persona verrà attraversato/a da una scarica elettrica; può essere usato su oggetti che toccando l'avversario e sull'avversario stesso. recitando la formula di potenziamento, la scarica stordisce per qualche secondo la vittima, nel suo prossimo post egli non potrà portare alcun attacco fisico. Hadou: n.31 Shakkaho! Formula di Attivazione:*Colui, incoronato col nome di uomo, maschera di sangue e carne, 10000 immagini, sbattere d'ali! La violenta ed infernale turbolenza! Separando i mari cambia la marea verso il sud! Descrizione:*Concentrando la propria energia nei palmi delle mani si è in grado di dare forma ad una sfera di colore rosso. Essa appare come un normale concentrato di Reiatsu ma ha effetti nettamente superiori alla norma. Può raggiungere la velocità fisica dell'utilizzatore e causare danni, entro un raggio massimo di 5 metri, da ustione Medio-Alti. recitando la formula di potenziamento, il raggio d'azione aumenta a 7 metri e causa più danni. Hadou: n.33 Sokatsui! Formula di Attivazione:*Oh Signore, Maschera di Carne ed Ossa, Creazione Totale, al battito d'ali, quelli che prendono il nome di uomo assumono verità e temperanza. Tramite questa parete senza destino di sogni perduti ma con il graffio leggero dei tuoi artigli! Descrizione:*Concentrando al massimo la propria Reiatsu nel nostro fulcro energetico, si è in grado di espellerlo dal proprio corpo sotto forma di 8 Raggi che si muoveranno seguendo traiettorie a loro congeniali. Il solo entrare in contatto con uno di questi raggi può provocare un alto danno da ustione nella zona interessata. Anche per i più bravi Shinigami, questi raggi sono estremamente difficili da comandare. Possono raggiungere distanze massime di 60 metri. recitando la formula di potenziamento, i raggi creati divengono 12 e possono arrivare fino a 90 metri di distanza. Hadou: n.54 Haien! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Si spara dalla mano una piccola onda viola che a contatto col bersaglio esplode dandogli fuoco e bruciando finchè non si tenta di spegnerlo. recitando la formula di potenziamento, se la fiamma non viene spenta, si propaga lentamente al resto del corpo della vittima. Hadou: n.58 Tenran! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Questa tecnica si crea facendo roteare la zanpakuto di fronte a se e poi si spara una grande onda di reiatsu a vortice in grado di provocare molti danni, resi maggiori dalla rotazione. recitando la formula di potenziamento, se colpita, la vittima viene risucchiata all'interno della rotazione di reiatsu, subisce danni maggiori e viene sbalzato violentemente a terra. Hadou: n.63 Raikoho! Formula di Attivazione:*Ossa degli animali! Torretta sottile… Cristalli cremisi… Anello d'acciaio! Aumenta e diventa tempesta…Fermati e diventa cielo… Che la tua melodia guerrigliera si disperda nel mondo! Descrizione:*Tendendo il nostro palmo in direzione dell'avversario si è in grado di generare una forte onda di reiatsu. Essa travolgerà l'avversario con forza impetuosa, con l'alta probabilità di provocare danni di medio-alta entità. Inoltre, come flusso di energia, sarà in grado di trasportare l'obiettivo ad una distanza massima di 150 metri dall'avversario. Quest'onda può raggiungere le dimensioni massime seguenti: Altezza 3 metri e Larghezza di 4. recitando la formula di potenziamento, l'onda raggiunge scaglia l'avversario a 200 metri causandogli più danni. Hadou: n.73 Soren Sokatsui! Formula di Attivazione:*Scolpisci due lotus gemelli su una parete di pallide fiamme azzurre. Nell'abisso dei risplendenti fuochi, il sole cocente attende. Descrizione: Si concentra una grande quantita di reiatsu nelle mani, che prende la forma di due raggi, e la si spara contro l'avversario con i palmi aperti. Provoca danni medio-gravi. recitando la formula di potenziamento, i danni aumentano e l'avversario viene spinto indietro di qualche metro. Hadou: n.88 Hiryu Gekizoku Shinten Raiho! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione: Si concentra una grande quantità di reiatsu nelle mani e si spara fuori sotto forma di un'onda di reiatsu molto potente in grado di provocare danni gravi. recitando la formula di potenziamento, l'onda esplode a contatto, e i danni interessano un'area con raggio di 5 metri. Hadou: n.90 Kurohitsugi Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione: Tecnica dall'effetto devastante. Essa permette di creare una specie di bara che va a bloccare ogni via d'uscita all'avversario, essa è costituita da quattro lastre di colore nero. Successivamente viene trapassata da numerose lame spirituali rendendo fatale starvi all'interno. Sfortunatamente l'utilizzatore non può vedere cosa accade all'interno di questa bara. Difficile da contrastare ma richiede un'ottima capacità nel gestire il proprio Reiatsu. La base quadrata di questa bara ha una misura di 3 metri ed è alta 6. Può essere applicata in un raggio d'azione massimo di 65 metri. L'utilizzatore deciderà in che zone devono essere indirizzate questa lame senza però sapere cosa accade alla vittima. E' possibile creare un varco nella parete solo con un attacco dal consumo elevato. non vi può essere applicata la formula di potenziamento. Hadō di grado sconosciuto*[modifica] Jūgeki Byakurai*(重撃白雷?*"Forte attacco del Lampo pallido") Canto: - Modalità: Versione dell'Hadō #4,*Byakurai, modificata da*Kisuke Urahara. A differenza della sua controparte non modificata, prende l'aspetto di un raggio rosso in grado di trapassare il nemico da parte a parte. Kongōbaku*(金剛爆?*"Esplosione adamantina")[36] Canto: - Note:*Solo anime Modalità: Incantesimo che crea una sfera di fuoco simile all'Hadō #33,*Sōkatsui, ma di gran lunga più grande e potente. Gaki Rekkō*(牙気裂光?*"Zanna di luce rabbiosa")[36] Canto: - Note:*Solo anime Modalità: Incantesimo che crea nelle mani dell'utilizzatore un cerchio di luce verde, dai cui bordi partono una serie di fasci distruttivi di luce. Hyōga Seiran*(氷河晴嵐?*"Tempesta di vapore ghiacciato")[36] Canto: - Note:*Solo anime Modalità: Questo incantesimo genera una massiccia onda di ghiaccio, in grado di congelare i suoi obiettivi e la zona circostante. Dato che è riuscito a superare il Bakudō #81,*Dankū, si suppone che il suo livello sia superiore all'89°. Lista Bakudou! Bakudou: n.1 Sai! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Per attuare questa tecnica si punta l'indice della propria mano in direzione della persona sui cui si vuole applicare l'Ostruzione. L'effetto è immediato è provoca l'immobilizzazione dell'obiettivo. Questa tecnica può anche essere applicata a singoli arti provocando così dei bloccaggi specifici. recitando la formula di potenziamento, diventa più difficile liberarsi. Bakudou: n.4 Hainawa! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:Concentrando il reiatsu nelle mani si crea una corda di reiatsu che avvolge il nemico e gli impedisce i movimenti, però è piuttosto debole e non molto duratura; infatti è utilizzata soprattutto per rallentare l'avversario. recitando la formula di potenziamento, la corda diventa più resistente e duratura. Bakudou: n.8 Seki! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questa tecnica crea un piccolo scudo che respinge gli attacchi nella parte del corpo dove si concentra la reiatsu. recitando la formula di potenziamento, lo scudo è più duraturo e stabile, inoltre è più resistente. Bakudou: n.9 Geki! Formula di Attivazione:*Disintegrati, cane nero di Rondanini! Alza lo sguardo e brucia, lacera la tua stessa gola! Descrizione:*Per attivare questa tecnica si disegna un simbolo a mezz'aria e poi si punta la mano contro il bersaglio, che verrà temporaneamente immobilizzato da una lieve barriera rossa. recitando la formula di potenziamento, la barriera è più resistente e difficile da abbattere. Bakudou: n.12 Fushibi! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questa tecnica crea una ragnatela di reiatsu che serve per immobilizzare l'avversario. recitando la formula di potenziamento, la ragnatela è più ampia, più resistente e difficile da tagliare. Bakudou: n.21 Sekienton! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questa tecnica crea una nube di fumo in grado di far perdere le proprie tracce all'avversario; è quindi ideale per nascondersi o fuggire. Bakudou: n.26 Kyakko! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questo kido è particolarmente utile quando ci si vuole nascondere, poichè è in grado di coprire la reiatsu dell'esecutore e, per gli Shinigami di livello più alto, addirittura quella dei kido. recitando la formula di potenziamento, scherma totalmente le reiatsu dei bersagli. Bakudou: n.30 Shotsu Sansen! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Disegnando un triangolo di reiatsu nell'aria, dagli angoli partono tre proiettili di reiatsu che vanno a immobilizzare le bracia e il busto dell'avversario, però solo se si conficcano in un muro o una superficie solida. recitando la formula di potenziamento, e tracciando un pentagono anzichè triangolo, i dardi divengono 5. i due aggiuntivi andranno a bloccare 2 arti a scelta del utilizzatore. bakudou: n.37 Tsuriboshi! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questa tecnica crea una tela di reiatsu che si appiglia automaticamente agli oggetti solidi nell'area circostante; può servire sia per fermare una caduta, sia per bloccare l'avanzata di un avversario. Bakudou: n.39 Enkosen! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Puntando la mano di fronte a sé, si crea uno scudo di reiatsu in grado di parare attacchi medi. recitando la formula di potenziamento, lo scudo protegge da attacchi di alta potenza. Bakudou: n.58 Kakushi Tsuijaku! Formula di Attivazione:*Cuore del Sud, Occhi del Nord, Polpastrelli dell'Ovest, Talloni dell'Est! Riunitevi col vento, disperdetevi con la pioggia! Descrizione:Questa tecnica permette di individuare l'esatta posizione di una persona. Per poterlo fare bisogna già essere venuti in contatto con la sua forza spirituale e, tramite ques'arte di collegamento, si è capaci di isolarne la presenza dalle altre ed individuarne la fonte più facilmente. Bakudou: n.61 Rikujo Koro! Formula di Attivazione:*Maschera di sangue e carne, creazione tutta, ali fluttuanti, colui che è incoronato in nome degli esseri umani carro del tuono, vuoto della ruota girante, insieme alla luce dividete in sei. Descrizione:Tecnica di Imprigionamento estremamente efficace. Indirizzando la propria mano verso l'obiettivo si è in grado di emettere un fascio di energia che raggiunge rapidamente l'avversario. In tal caso si formerà un cerchio costituito da sei bande che bloccheranno la vittima, la quale sarà intrappolata al centro di essa. Questa trappola avrà la durata massima di un turno, durante il quale l'avversario sarà comunque in grado di muovere braccia e gambe pur rimanendo stazionato nello stesso punto. Oltre a questo il Rikujyokoro limita l'utilizzo del Reiatsu. recitando la formula di potenziamento, l'incantesimo blocca anche gli arti e l'utilizzo di reiatsu. Bakudou: n.62 Hyappo Rankan! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:Questa tecnica spara 4 giovellotti di reiatsu che vanno a immoblizziare l'avversario, se dietro di esso vi è una superficie solida, ma possono anche ferirlo trapassandolo. Si creano concentrando reiatsu nella mano e modellandola a forma di giovelloto e poi lanciandolo; appena lanciato si moltiplicherà creandone altri. recitando la formula di potenziamento, i giavellotti divengono 6. Bakudou: n.63 Sajo Sabaku! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:Tecnica che crea un cordone di reiatsu che avvolge completamente il busto del nemico impedendogli il movimento. recitando la formula di potenziamento, si creano 2 corde anzichè una. Bakudou: n.73 Tozansho! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Questa tecnica crea una barriera a forma di piramide capovolta che protegge chi vi è contenuto in essa da attacchi esterni e impedisce anche la vista di tutto ciò che avviene al suo interno. recitando la formula di potenziamento, l'area all'interno della piramide è una dimensione a parte dal resto del mondo. dall'esterno è impossibile percepirne la presenza, toccarla o percepire la reiatsu al suo interno. solo l'utilizzatore è in grado di vederla e conoscerne l'ubicazione. Bakudou: n.75 Gochu Tekan! Formula di Attivazione:*Parete di sabbia di ferro, torre formata dall'odio. Ferro fuso forgiato e silenziosamente finito. Descrizione:*Si concentra la reiatsu nelle mani, dalle quali iniziano a uscire dei filamenti di reiatsu, che diventano dei dischetti quando si portano le mani in alto e cominciano a roteare attorno a queste; poi si colpisce il terreno con le mani unite e dal cielo, sopra l'avversario, cadono sei pilastri di ferro che gli immobilizzano gli arti e la testa, premendoli contro il terreno. L'unico modo per liberarsi di questa tecnica è liberare una grandissima quantità di reiatsu. recitando la formula di potenziamento, il pilastro è unico, ma molto più grande. alla base compare un apertura delle dimensioni e forma perfettamente coincidenti al bersaglio, bloccandolo totalmente. Bakudou: n.77 Tenteikura! Formula di Attivazione:*Stella incolore ! 22 ponti… 66 corone… Rumore di Passi… Tuono remoto alto nei cieli… Notte Oscura… Nebbie sul mare Blu! Forma un cerchio e vola ai quattro angoli del cielo! Descrizione:*Quest'Arte di Collegamento permette di entrare in contatto con determinate persone, grazie all'individuazione della loro energia spirituale. Perchè ciò avvenga, i destinatari devono essere già entrati in contatto con l'utilizzatore almeno una volta. Il raggio massimo per cui queste tecnica possa avere effetto è di 500 metri quadrati con un consumo Basso, 1 chilometro quadrato con un consumo Medio-Basso. recitando la formula di potenziamento, si è in grado di inviare telepaticamente ciò che l'utilizzatore vede intorno a sè. Bakudou: n.81 Danku! Formula di Attivazione:Sconosciuta Descrizione:Tecnica che crea una barriera di reiatsu impenetrabile di notevoli dimensioni che può bloccare tutte le tecniche inferiori al numero 89. con la formula di potenziamento, blocca qualsiasi kido. Bakudou: n.99 Kin! Formula di Attivazione:Sconosciuta Descrizione:*Questa tecnica avvolge ripetutamente le braccia e poi il corpo dell'avversario con un nastro nero resistentissimo che poi sigilla con una serie di spuntoni. Bakudou: n.99 Dainiban - Bankin! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Questa tecnica è divisa in 3 parti: 1. Prima canzone: Shiryu; l’avversario è circondato da dei veli che lo imprigionano. 2. Seconda canzone: Hyakurensan; una serie di lame trapassano il nemico ferendolo mortalmente 3. Terza canzone: Bankin Taiho; un blocco enorme di pietra schiaccia l’avversario Questa tecnica permette di eliminare l’avversario senza alcuna difficoltà, ma richiede una forza fisica e spirituale enorme. Bakudō di grado sconosciuto*[modifica] Hakufuku*(白伏?*"Occultamento Bianco")[21] Canto: - Modalità: Chi è bersaglio di questo Kidō di immobilizzazione viene avvolto da un'illusione di numerosi petali viola che cadono intorno a lui. Quando l'illusione svanisce, il bersaglio perde i sensi, e, al suo risveglio, non ricorda nulla di quello che è successo.*Momo Hinamori*usa questa magia per fuggire dalla cella in cui è imprigionata. Inemuri*(威眠?*"Sonno forzato")[22] Canto: - Modalità: Incantesimo che constringe il bersaglio ad addormentarsi. Tanma Otoshi*(タンマ落とし?*"Caduta bloccante")[23] Canto: - Modalità: Ponendo una mano sul volto della vittima, essa comincerà a brillare di una luce bianca, disorentando il bersaglio e facendolo svenire. Noren Mekuri*(暖簾捲り?*"Tela nuda") Canto: - Modalità: Incantesimo usato per eludere le illusioni utilizzate per nascondere qualcosa alla vista, tirandole via con le mani come se fossero dei teloni. Shibireyubi*(しびれ指?*"Dito paralizzante") Canto: - Modalità: Ponendo il dito davanti agli occhi della vittima e creando bagliore istantaneo, si è capaci di paralizzare totalmente il proprio bersaglio. Barriere e sigilli*[modifica] Kyōmon*(鏡門?*"Porta a specchio")[37] Canto: - Modalità: Kidō protettivo che ricorda una barriera di vetro. È molto difficile da rompere da fuori, ma molto semplice da dentro.*Tōshirō Hitsugaya*la usa per sigillare Momo Hinamori nella stanza dell'ospedale. Hachigyō Sōgai*(八爻双崖?*"Otto alture gemelle") Canto: - Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Questa barriera ha la funzione di cancellare dall'esistenza il suo contenuto, impedendone di avvicinarsi o solo di percipirne la presenza. La sua composizione lo rende un Kidō che non può essere annullato incantesimi convenzionali. Ryubi no Jōmon*(竜尾の城門?*"Cancello della coda di Dragone") Canto:*I fratelli in battaglia non si ritirano. Fulmine blu, fulmine bianco, fulmine nero, fulmine rosso. Affondate nel mare in cerca di redenzione. Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen crea più una dozzina di pilastri, che si fondono tra loro a formare un muro gigantesco che funge da barriera. Può essere usato insieme a*Koko no Jōmon,*Kikai no Jōmon*e*Hoyoku no Jōmon*per formare la prigione*Shiji no Saimon. Koko no Jōmon*(虎咬の城門?*"Portale della zanna di Tigre") Canto: - Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen crea una porta circolare formata da numerose placche triangolari. Può essere usato insieme a*Ryubi no Jōmon,Kikai no Jōmon*e*Hoyoku no Jōmon*per formare la prigione*Shiji no Saimon. Questa barriera, in particolare, si può aprire per permettere di attacare all'interno del*Shiji no Saimon. Kikai no Jōmon*(亀鎧の城門?*"Portale del guscio di Tartaruga") Canto: - Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen crea una serie di esagoni, che si fondono tra di loro per formare un muro con una struttura a nido d'ape. Può essere usato insieme a*Ryubi no Jōmon,*Koko no Jōmon*e*Hoyoku no Jōmon*per formare la prigione*Shiji no Saimon. Hoyoku no Jōmon*(鳳翼の城門?*"Portale dell'ala di Fenice") Canto: - Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen crea una struttura simile ad un obelisco, affiancato da una serie di placche rosse, simili a delle ali. Queste poi si uniranno, formando una struttura circolare con un buco al centro. Può essere usato insieme a*Ryubi no Jōmon,*Koko no Jōmon*e*Kikai no Jōmon*per formare la prigione*Shiji no Saimon. Shiji no Saimon*(四獣の塞門?*"Portale delle Quattro Bestie") Canto: - Modalità: Kidō avanzatissimo sviluppato dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen combina insieme le barriere*Ryubi no Jōmon,*Koko no Jōmon,*Kikai no Jōmon*e*Hoyoku no Jōmon*per formare una vera e propria prigione cubica intorno all'avversario. Questa barriera è talmente resistente da poter resistere ad un colpo del Bankai di Soifon. Shisō Kekkai*(四葬結界?*"Barriera della sepoltura quadrangolare")[38] Canto: - Note:*Solo anime Modalità: Incantesimo in grado di sigillare un essere vivente per molte centinaia di anni. Nella sua esecuzione, vengono utilizzate 4 lance particolari che bloccano le braccia e le gambe del bersaglio che si vuole sigillare. Una bloccato, il bersaglio viene poi sigillato in una sorta di bara nera chiusa da catene, che verrà poi trapassata dalle 4 lance. Fūsatsu Kakei*(封殺火刑?*"Sigillo infuocato dell'uccisione penitente) Canto: - Modalità: Kidō utilizzato da*Kisuke Urahara*contro*Sōsuke Aizen. Un paio di manette d'energia appaiono sui polsi del nemico. Esse assorbono il Reiatsu che fuoriesce dai punti presenti sui polsi, e, arrivato ad un punto critico, genera una massicia esplosione che annienta l'avversario. Kyūjūrokkei Kakafūmetsu*(九十六京火架封滅?*"Sigillo distruttivo dei novantasei fuochi) Canto: - Modalità: Kidō sigillante che viene posto all'interno del nemico. Al momento opportuno, questi verrà trafitto da una serie di lance di Reiatsu a forma di croce che fuoriusciranno dall'interno del suo corpo. Infine, queste lance si fonderanno in un'enorme struttura, simile per forma a tre croci incrociate tra loro, che rinchiuderà l'avversario al suo interno. Può essere nascosto all'interno di altri Kidō (Kisuke Urahara*lo nasconde all'interno dell'Hadō #91,*Senjū Kōten Taihō). Kidō di tipo sconosciuto*[modifica] Keikaigi*(繫界儀?) Canto: - Modalità:*Kisuke Urahara*e*Mayuri Kurotsuchi*usano questo incantesimo per aprire i Garganta. Jikanteishi*(時間停止?*"Stasi temporale") Canto: - Modalità: Incantesimo proibito, che ferma il tempo in una zona specifica. Kūkanten'i*(空間転位?*"Spostamento spaziale") Canto: - Modalità: Incantesimo proibito, che permette di trasportare istantaneamente una porzione di spazio da un punto all'altro. Sentan Hakuja*(千反白蛇?*"Cento rotoli del bianco serpente") Canto: - Modalità: Simile a*Kūkanten'i, questo incantesimo permette di teletrasportare una o più persone da un luogo all'altro.1 punto
-
Avventura mia, e spero vostre!
1 puntoCome da titolo, vorrei chiedervi se vi andrebbe di illustrarmi qualche avventura a cui avete partecipato/masterizzato, ideato/letto. Non sono in cerca di spunti, quindi preferirei descrizioni che superino una riga, senza eventuali profili di png, o numeri di CD, ovviamente. Potrebbe essere l'occasione per ricordare il passato, e magari per riproporre una sessione a questo gioco che secondo me può regalare molte emozioni! Io personalmente ho scoperto CP2020 molto tardi, e ho avuto tempo di masterizzare una sola avventura (nemmeno fino alla fine) svoltasi in una manciata di sessioni. E' pensata per i personaggi: - solitario: protagonista - ricettatore: secondario - netrunner: secondario I cui background erano anch'essi predefiniti da me: - solitario: Goran Brokovic, nessuno sa niente di lui, il "nessuno" sembrerebbe comprendere anche lui, assassino/guardia del corpo il cui stile di vita è il classico "faccio il lavoro per cui vengo pagato meglio"; - ricettatore: Ricky "Arizona" Mendosa (non ricordo bene perchè lo chiamavano solo per soprannome), chiamato così perchè trovato abbandonato in un aeroporto dell'omonimo stato americano, che cacciato da una gang mafiosa per seri problemi di droga, vive alla giornata spendendo tutto ciò che guadagna coi lavoretti che gli passano i vecchi contatti; - netrunner: S@rge, ragazzo nerd abbastanza famoso sulla Rete, perfetto sconosciuto nella vita reale, si fa qualche soldo compiendo qualche incursione nei sistemi protetti delle corporazioni minori, ma che usa soltanto per procurarsi apparecchiature all'ultimo grido. Prologo: Goran è stato assoldato da lui-non-sa-chi-e-sinceramente-non-gli-importa per rapire il nostro netrunner, sa dove cercarlo e quando trovarlo. Arizona ha ricevuto una soffiata sull'incarico proposto al solitario, e convinto delle sue doti, decide di cimentarsi nell'impresa per anticipare l'avversario e papparsi la taglia. S@rge viene contattato da una corporazione per le sue doti informatiche che gli assicura un lavoro ben pagato, gli rimane solo di incontrare i suoi futuri "finanziatori". La discoteca: S@rge arriva al luogo d'incontro, una discoteca, una delle proprietà della sua futura corporazione. Chi si fa strada in un modo, il solitario ha vita facile col biglietto che gli è stato dato, chi in un altro, il ricettatore sfruttando le sue conoscenze viene messo al corrente del sempreverde condotto di ventilazione, fatto sta che i nostri (anti)eroi riescono finalmente ad incontrarsi. Mentre la musica percuote i timpani degli invitati, il giovane programmatore viene visto entrare in una porta secondaria, Goran ci si precipita a spintoni, Arizona sfonda il condotto appena dopo la porta, ed eccoli faccia a faccia. La vita di Cyberpunk è spietata si sa, ma dopo aver messo le mani alle proprie armi e aver notato di non essere soli, decidono di rimandare il loro scontro per unire momentaneamente le forze contro il nemico comune che hanno di fronte! I malviventi presenti nella stanza infatti, dopo aver permesso a S@arge di scomparire nella stanza dopo, fanno vomitare piombo dai loro uzi... per poi trovarsi a vomitare sangue. Fine prima sessione: Dopo un paio di corridoi e stanze con altrettanti scagnozzi, si aspettano aver messo all'angolo la loro preda e già iniziano a discutere su come spartirsi la taglia, però ognuno parla delle percentuali 100% e 0%. Quello che li aspetta è però un capitano di un esercito privato (sì, un vero e proprio corpo militare mercenario autorizzato) che, assieme ad una mezza dozzina di militari, fa impallidire Arizona che butta via l'arma e costringe Goran a fare lo stesso (in D&D probabilmente i giocatori avrebbero esultato per lo scontro imminente, assaporando gli imminenti punti esperienza). Si scopre che S@rge era solo un'esca casuale per attirare l'altrimenti introvabile ed esperto solitario. Il ricettatore invece non era proprio desiderato, la soffiata che aveva ricevuto gli era stata detta in buona fede, però non la taglia non esisteva. Anticipazione seconda sessione: Il netrunner si sveglia il giorno dopo per i forti dolori che gli hanno lasciato i soldati la notte prima, mentre Arizona per la dipendenza da droga. Feriti nell'orgoglio (e per voler continuare l'avventura xD) si danno appuntamento in un pub per qualche giorno dopo, ovunque siano andati basterà qualche informazione del ricettatore per permettere all'hacker di scovare i loro piani sulla rete! Scrivendo di getto, e non avendo voglia di ricontrollare il tutto, mi scuso da ora per il mio modo anonimo di scrivere e gli svariati errori che incontrerete. Ovviamente quando feci giocare l'avventura avevo scritto descrizioni accurate, e non è stata così affrettata come può sembrare leggendola scritta così. Inoltre il netrunner ha poco spazio, ma si rifarà nella seconda sessione... che se qualcuno è interessato, provvederò a scrivere. ...sono curioso delle vostre avventure, mi raccomando! "e il sistema non gradisce intrusi il sistema sa come si fa e partorisce figli già con gli occhi chiusi lastrica le vite di metallo e plastica ci mastica per risputarci fuori coi circuiti fusi"1 punto
-
Dubbi del Neofita (6)
1 puntoNo, incantesimi rapidi è stato corretto come azione swift effettuabile solo una volta per round. Quindi con l'abilità dell'abiurant champion utilizzeresti 2 swift che non hai.1 punto
-
Cerco/Non trovo/Esiste (9)
1 puntoDipende da come la vuoi vedere. Imponendosi una visione stretta e allucinante tipo la tua ("quell'incantesimo sconosciuto protegge dai dai dardi incantati del FFM perché non c'è scritto che lo ignora"), allora si dovrebbero cumulare perché, mentre per monaco, ninja e swordsage è espressamente detto che i bonus non sono cumulabili, per il battle dancer non mi sembra ci sia niente in merito. Tuttavia, i nomi delle capacità sono identici, quindi non si dovrebbero sommare. IMHO, se la spiegazione del perché "bonus di monaco e ninja non si sommano" è che "sono identici e provengono dalla stessa fonte" (fonte intesa come "addestramento di concentrazione e bla bla bla"), allora quello del battle dancer si dovrebbe sommare tranquillamente, visto che non ha niente a che fare con l'addestramento monastico.1 punto
-
Claudio Casini Art
1 punto
-
Equipaggiamento contro aura magica degli oggetti
C'è il semplicissimo incantesimo aura magica di Nystul che può far apparire gli oggetti come non magici. Credo che poterlo lanciare molte volte di seguito non sia un problema al 30°, giusto?1 punto
-
ambientazione senza chierici
1 puntoNo, ma sul serio, giocando solo con il manuale del giocatore pensi che il mago se vuole non è in grado di aprire la campagna come una scatoletta? O un druido? Forse in quelle circostanze il chierico è la classe di cui dovresti preoccuparti meno, specie perché un chierico healer non è che sia un granché a livello di ottimizzazione, meglio prendersi qualche bacchetta.1 punto
-
ambientazione senza chierici
1 punto
-
Work in progress - Topic di aggiornamento
Mi pare che l'host service fosse stato hackerato, o qualcosa del genere. In teoria dovrebbe tornare up (anche se ormai sarà più di una settimana che è down).1 punto
-
Classe Base: Runista
1 puntoQuesta classe è in realtà un tentativo di portare il runista della quarta edizione nella 3.5. So che esistono classi tematicamente simili (il geometra ed il creatore di rune), ma non avevano lo stesso flavour, da qui il mio tentativo. Runista "Le rune divine del potere sono più forti di qualsiasi arma d'acciaio e più pericolose di qualsiasi incantesimo." Secondo le leggende, gli dei avrebbero creato una serie di potenti rune, infondendo in esse un nucleo di potere divino che fu loro d'aiuto nel creare il mondo e nell'impartire ordine al creato. Durante la lunga guerra contro i primordiali, molte di queste rune andarono perdute. Gli dei stessi hanno un ricordo vago ed indistinto delle rune del potere, che ora attendono di essere riscoperte da qualche parte nelle profondità di un dungeon o in un angolo isolato di qualche piano. Un runista può imparare molte cose nelle pacifiche sale di un tempio, ma presto o tardi dovrà indossare la sua armatura e partire per scoprire o creare una nuova runa, facendosi in tal modo un nome fra i maestri della magia runica Avventure: Principalmente un runista si mette in viaggio per ampliare la sua conoscenza. Dato che sfruttano il potere divino un runista potrebbe compiere una missione per conto di un'ordine o addirittura di una divinità stessa, ma nulla vieta che possa viaggiare per qualsiasi altra motivazione Peculiarità: Il runista imprime le rune del potere sulle sue armi e sulla sua armatura. Incanala questo potere verso i suoi nemici ed in aiuto dei suoi alleati. Allineamento: Data la concentrazione e la disciplina che l'uso delle rune richiede la maggior parte dei runisti sono di allineamento legale. E' comunque possibile, dato che un runista è costretto a viaggiare per aumentare le sue conoscenze, che alcuni membri di questa classe adottino un allineamento neutrale oppure caotico Religione: Dato che le rune sono di origine divina, la maggior parte dei runisti sono devoti verso una divinità. Solitamente adorano una divinità della conoscenza ma nulla vieta che venerino una qualsiasi altra divinità Background: Forse il personaggio ha appreso l'arte di creare le rune presso la forgia di una roccaforte nanica, dove il compito di creare armi ed armature faceva parte del suo apprendistato. O forse ha imparato ad incidere le rune sul legno vivo degli alberi della foresta, tracciando segni che potessero avvertirlo di ogni nemico in arrivo. Razze: I runisti sono per la maggior parte Nani, Umani ed Elfi. Non è raro comunque incontrare esponenti delle altre razze come membri di questa classe Altre Classi: I runisti si trovano a loro agio con le classi incantatori più disciplinate, come maghi e chierici. Vedono i combattenti in mischia come solidi alleati su cui contare e le classi più fragili come persone da proteggere. La maggior parte dei runisti non vede di buon occhio i bardi perchè li considerano poco seri Ruolo: Il runista è principalmente un combattente in mischia, che può assumere il ruolo di controllore o di tank secondario a seconda dell'uso delle rune. La possibilità di lanciare incantesimi da una piccola lista gli permette di rendersi utile anche al di fuori del combattimento. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO I runisti hanno le seguenti statistiche di gioco Caratteristiche: I runisti beneficiano da un'alto punteggio di forza e costituzione per eccellere in mischia. La saggezza determina le CD e gli incantesimi bonus. Inoltre un alto punteggio di carisma è utile per alcune abilità Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Abilità di classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze(arcane), Conoscenze(piani), Conoscenze(religioni), Conoscenze(storia), Diplomazia, Professione e Sapienza Magica Punti abilità al primo livello: (2+modificatore di Int)X4 Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int Lv BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1 +0 +2 +0 +2 Runa del fuoco inesauribile, Aura Collerica(-1), Aura Impavida 5 3 - - - - - - - - 2 +1 +3 +0 +3 Runa della distruzione(+1,-1), Runa della protezione(-1,+1) 6 4 - - - - - - - - 3 +2 +3 +1 +3 Runa del risanamento 6 5 - - - - - - - - 4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - - 5 +3 +4 +1 +4 Runa divina del tuono 6 6 4 - - - - - - - 6 +4 +5 +2 +5 Runa della distruzione(+2,-2), Runa della protezione(-2,+2) 6 6 5 3 - - - - - - 7 +5 +5 +2 +5 Ardore, Runa distruzione/protezione (movimento) 6 6 6 4 - - - - - - 8 +6/+1 +6 +2 +6 Aura Collerica(-2) 6 6 6 5 3 - - - - - 9 +6/+1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - - 10 +7/+2 +7 +3 +7 Runa del gelo astrale, Runa della distruzione(+3,-3), Runa della protezione(-3,+3) 6 6 6 6 5 3 - - - - 11 +8/+3 +7 +3 +7 Suppress glyph 6 6 6 6 6 4 - - - - 12 +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - - 13 +9/+4 +8 +4 +8 Runa distruzione/protezione (veloce) 6 6 6 6 6 6 4 - - - 14 +10/+5 +9 +4 +9 Runa della distruzione(+4,-4), Runa della protezione(-4,+4) 6 6 6 6 6 6 5 3 - - 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Runa della nube mortale 6 6 6 6 6 6 6 4 - - 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura Collerica(-3) 6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Attacco Elementale 6 6 6 6 6 6 6 6 4 - 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Runa della distruzione(+5,-5), Runa della protezione(-5,+5) 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Runa del tuono persistente, Doppia runa 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 Competenza nelle armi ed armature: Un runista è competente in tutte le armi semplici, nelle armature medie e leggere ed in tutti gli scudi (tranne quelli a torre) Incantesimi: Un runista lancia incantesimi divini, che sono presi dalla lista degli incantesimi del ruinista (più sotto). Quando guadagna accesso ad un nuovo livello di incantesimi un ruinista conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quel livello. Un runista può lanciare incantesimi senza prepararli (come uno stregone). Per lanciare un incantesimo un runista deve avere un punteggio di saggezza di 10+livello dell'incantesimo. La CD per un incantesimo è 10+livello dell'incantesimo+mod Sag Rune Elementali: Un runista può usare il potere delle rune per ottenere il vantaggio in battaglia. Al livello 1,5,10,15 e 20 un ruinista impara una nuova runa elementale. Un runista può spendere un'ora per runa per inscrivere le rune che conosce su un'arma. Un runista può usare le rune elementali mod sag/volte al giorno. Un runista può utilizzare una runa elementale facendo un singlo attacco in mischia come azione standard, se colpito il bersaglio subirà i danni dell'arma più l'effetto della runa Runa del fuoco inesauribile: Il bersaglio deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire 1/2 lv di classe/d6 di danni da fuoco. Superare il tiro salvezza dimezza i danni (come una palla di fuoco) Runa divina del tuono: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da elettricità. Inoltre deve superare un TS su riflessi uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure finire prono. Runa del gelo astrale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da gelo. Inoltre deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure subire l'effetto dell'incantesimo lentezza per 1d4 round Runa della nube mortale: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da acido. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare nauseato per un round. Runa del tuono persistente: Il bersaglio subisce 1/4 lv di classe/d4 di danni da suono. Inoltre deve superare un TS su tempra uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure diventare assordato. Al livello 17 un runistà può fare un attacco completo usando una runa. Al livello 20 un runista può fare un singolo attacco come azione standard attivando due rune. Questo conta come un singolo uso ma i loro effetti si sommano Aura Collerica: L'aura del runista scoraggia i nemici a colpirlo per una seconda volta. Se l'aura è attiva, quando il runista viene colpito per la prima volta nel round l'avversario che lo ha colpito deve superare un TS su volontà uguale a 10+1/2 lv di classe+ mod sag del runista oppure prendere un malus di -1 ai tiri per colpire, fino all'inizio del suo prossimo turno, contro il runista. Il malus aumenta di 1 al livello 8 ed al livello 16. Il runista sceglie se utilizzare l'Aura Collerica o l'Aura Impavida all'inizio della giornata Aura Impavida: L'aura del runista infonde potere nei suoi colpi contro chi si è infranto contro le difese del runista. Se l'aura è attiva, quando viene mancato per la prima volta nel round il runista può decidere di sacrificare uno slot di incantesimi giornaliero (di livello 1 o superiore) e guadagnare un bonus su tutti gli attacchi pari al livello dell'incantesimo sacrificato e un bonus ai danni pari 1d4Xlivello dell'incantesimo sacrificato contro quel nemico, per un round. Runa della distruzione: Il runista incanala il proprio potere a scapito della difesa. Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della protezione. Quando è attiva il runista può prendere un malus alla CA ed ottenere un uguale bonus di potenziamento al tiro per colpire ed ai danni. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi. Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13. Runa della protezione: Il runista aumenta la difesa a scapito dell'attacco. Attivare questa runa conta come un'azione standard e rimane attiva fino a quando non viene soppressa o sostituita dall Runa della distruzione. Quando è attiva il runista può prendere un malus ai danni ed al tiro per colpire ed ottenere un uguale bonus di deviazione alla CA. Il malus è 1 al primo livello ed aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi. Attivare la runa diventa un'azione di movimento al livello 7 e un'azione veloce al livello 13. Runa del risanamento: Il runista ha scoperto una runa che gli permette di curare se ed i propri compagni. Un runista può curare un numero di punti ferita uguali a 2Xlivello di classe ogni giorno, e può distribuire queste cure come vuole nel corso della giornata. Curare conta come un'azione standard. Suppress glyph: Il runista è diventato così esperto sulle rune che puòrendere inerti le rune degli altri incantatori. Il runista può usare l'incantesimo suppress glyph come abilità soprannaturale mod Car volte al giorno Lista Incantesimi: Lv. 0: Arcane Mark, Light, Read Magic, Amanuensis Lv 1: Erase, Endure Elements, Magic Aura, Magic Weapon, Allarme, Blocca Porte, Protezione dal Caos/Legge/Bene/Male, Cavalcatura Lv 2: Arcane Lock, Continual Flame, Darkvision, Resist Energy, Know Vulnerabilities, Create Magic Tatoo, Secret Page, Phantom Steed Lv 3: Daylight, Explosive Runes, Heroism, Illusory Script, Keen Edge, Gentle Repose, Protection from Energy, Sepia Snake Sigil, Glyph of Warding, Magic Vestement Lv 4: Death Ward, Magic Weapon (greater), Fire Trap, Globe of Invulnerability (lesser), Immunità agli Incantesimi, Rimuovi Maledizione, Interdizione alla Morte Lv 5: Mark of Justice, Spell Resistance, Symbol of Pain, Symbol of Sleep, Planar Binding (lesser), Spezzare Incantamento, Santuario Privato di Mordenkainen Lv 6: Globe of Invulnerability, Heroism (greater), Symbol of Fear, Symbol of Persuasion, Glyph of Warding (greater), Forbiddance, Energy Immunity, Guscio Anti-vita, Campo Anti-magia Lv 7: Phase Door, Symbol of Stunning, Symbol of Weakness, Drawmji's Instant Summon, Arrow of Bone, Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, Riflettere Incantesimo, Gabbia di forza Lv 8: Dimensional Lock, Symbol of Death, Symbol of Insanity, Lama Luminosa, Protezione dagli Incantesimi, Schermo, Spell Immunity (greater) Lv 9: Imprisonment, Circolo di Teletrasporto, Assorbimento, Awaken Construct, Hindsigth1 punto
-
Pathfinder - Dubbi del neofita
1 puntoIo lo permetterei.. L'abilità Cavalcare dice "If you attempt to ride a creature that is ill suited as a mount, you take a –5 penalty on your Ride checks." E credo che un gorilla ricada tra questi. EDIT: Ninja'd da ala D:1 punto
-
Mesozord Art
1 puntoBenvenuto! sono contento di averti convinto ad unirti al forum! Ancora complimenti per i tuoi lavori!1 punto
-
Guida alla creazione di una classe
PARTE QUINTA – CREARE LE PROPRIE CLASSI DI PRESTIGIO (che è poi modificare quelle già esistenti, ma non ditelo troppo in giro) In questa parte della guida vedremo qual è il modo migliore per creare delle classi di prestigio, cosa che in realtà rientra nelle basi del gioco, come spiega la Guida del Dungeon Master. La parte migliore delle classi di prestigio è che ne esistono a centinaia e quindi, a meno di casi eccezionali, non è necessario partire da zero, ma è sufficiente prenderne una già esistente e poi modificarla secondo la nostra volontà (la regola I da qui in poi verrà considerata sottintesa). Ora che siamo tranquilli e rassicurati, cominciamo. Come mai dovremmo voler creare una classe di prestigio e non una classe base? Il motivo principale è che le classi di prestigio sono una soluzione più ottimale a tutti quei cambiamenti del PG che non possono essere soddisfatti dai talenti perché troppo radicali, ma non abbastanza da richiedere una classe propria. La domanda che dobbiamo farci se siamo in dubbio se ci sia bisogno di una classe base o di prestigio è: posso pensare al personaggio che voglio come se facesse parte di una classe già esistente? Se la risposta è no, allora bisogna rileggere la prima parte di questa guida, se sì, proseguire! Le classi di prestigio, a differenza delle classi base, presentano dei prerequisiti da rispettare prima di poter progredire come personaggio prestigioso ed essi possono essere più o meno stringenti. Vediamo intanto quali sono i prerequisiti che dovrebbero comparire in una classe di prestigio e perché. Possiamo in generale dividerli in: Prerequisiti di forzatura: ho ribattezzato così questi prerequisiti perché forzano un personaggio a raggiungere un certo livello prima di poter entrare nella classe, dato che essi stessi non possono essere ottenuti prima di un certo punto della progressione. Essi sono un certo numero di punti abilità, un determinato Bonus di Attacco Base, la capacità di lanciare incantesimi di un certo livello, un livello dell'incantatore sufficientemente alto o la possessione di talenti che hanno di per sé dei requisti. È molto importante che una classe di prestigio abbia almeno un prerequisito di forzatura, in modo che i giocatori non ottengano privilegi troppo forti troppo presto durante la loro progressione. Prerequisiti di ideale: questi li ho invece chiamati così perché sono fatti in modo che il personaggio rispecchi la classe di prestigio nel suo concetto ideale e (idealmente, appunto) possono essere presi da qualsiasi personaggio. Più prerequisiti di ideale si inseriscono, più si ridurranno le possibilità di diversificazione della classe, avvicinandola progressivamente ad un'interpretazione sola. Tra essi figurano la razza, l'allineamento, la devozione ad una determinata divinità, le prove di iniziazione (come l'uccisione della sua vittima per un assassino, nel nostro caso molto utili perché creando le classi per un nostro personaggio possiamo interpretare meglio l'entrata nella classe di prestigio) e tutti i rari prerequisiti di taglia, caratteristica, ecc. che vengono spesso catalogate come prerequisiti “speciali”. Prerequisiti di classe: simili sia ai requisiti di forzatura che a quelli di ideale, ma bisogna avere livelli di una classe specifica per poterli soddisfare, a differenza dei punti abilità o il bonus di attacco base, posseduti da tutti i personaggi. Dadi di attacco furtivo, capacità di punire il male, di nemico prescelto, di scacciare non morti, sono tutti ottimi esempi. Questi prerequisiti, come quelli di ideale, fanno spesso riferimento all'idea che si ha della classe, come una continuazione su un altro binario del ladro, del paladino, del chierico, eccetera. La cosa migliore da fare per determinare i prerequisiti di una classe di prestigio è controllare le sue capacità una volta completata la sua stesura, per vedere a che livello potrebbero essere ottenute e quali prerequisiti di ideale rispondono al concetto della classe. Ora bisogna quindi cominciare a costruire qualche classe di prestigio per rendere più chiare le cose! Che aspettiamo? Le classi di prestigio saranno divise come quelle base in combattente, esperto ed incantatore, ma verrà trattato anche un esempio di classe ibrida, che unisce due di esse. Iniziamo da... - 1: Il combattente - 2: L'esperto - 3: L'incantatore - 4: L'ibrido Insomma, è chiaro che per creare una classe di prestigio è assolutamente consigliato basarsi su quelle già esistenti. In questo caso abbiamo scelto di usare classi da vari manuali, ma anche quelle presentate sulla sola Guida del Dungeon master sono ottime! La regola I è tutto quello di cui c'è bisogno per creare classi di prestigio, insomma. Per finire, una piccola appendice...1 punto
-
Mi presento, Andrea, illustratore
regalo per halloween! faccio sempre un disegno per questo giorno come dedica alla festa, è un buon allenamento!1 punto
-
Guida al Ladro
1 puntoAbilità e Skill Tricks Tutti sotto sotto avremmo voluto essere come lui Abilità di Classe Acrobazia (Des): Ottima abilità per muoversi nel campo di battaglia. Con 15 o 25 (+2 per ogni nemico che minaccia) ci permette di evitare tutti gli attacchi di opportunità. Utile inoltre per mitigare i danni da caduta, alzarsi da proni come azione gratuita o fare un passo da 3m con una cd di 40. Difficile ma possibile. Artigianato (Int): Creare veleni può essere utile. Se siamo coboldi potremmo voler tenere Creare Trappole al nostro livello per non perdere il bonus conferito dal livello di sostituzione razziale. Artista della Fuga(Des): Utile per sfuggire alla lotta, è bene investirci dei punti a livelli bassi. A livelli medio alti, ci sono modi migliori e non troppo dispendiosi (libertà di movimento per dirne una). Una quindicina di punti unitamente all' alto punteggio di destrezza sono comunque sufficienti per superare la maggior parte delle prove. Ascoltare (Sag): Assieme ad osservare sono le due abilità di percezione che possono salvarci la vita e non farci cogliere impreparati. Tenuta al massimo se possibile. Camuffare (Car): Potenzialmente utile e divertente, purtroppo è possibile arrivare a bonus alti con semplici magie ed oggetti magici (alterare se stesso o cappello del camuffamento). Qualche punto speso qua non fa male, ma non è una priorità Cercare (Int): Da tenere al massimo se si vuole sopravvivere andando in cerca delle trappole, mantiene la sua utilità anche negli altri contesti. Conoscenze(locali) (Int): Può essere utile con Knowledge Devotion in un certo tipo di campagna, da 1 punto - per poterla utilizzare -a massimo 5 punti per il bonus sinergia negli altri casi. Decifrare Scritture (Int): 5 punti per il bonus sinergia per utilizzare le pergamene, gli altri punti sono sprecati. Diplomazia (Car): Un' abilità dai molteplici abusi su cui non sto a discutere. Forte, fortissima, si sa. Disattivare Congegni (Int): Una utilissima abilità, ma non indispensabile come già accennato. Se siamo senza punti da spendere potremmo convivere senza questa utilizzando alcuni espedienti (anche il grosso guerriero stupido), anche se difficilmente il nostro gruppo ce lo perdonerà. Equilibrio (Des): 5 gradi per non essere colti alla sprovvista quando si è in equilibrio, per il resto non è indispensabile. Falsificare (Int): Potrebbe essere utile a seconda del tipo di campagna, ma bastano comunque pochi punti poiché la prova contrapposta è falsificare, e nessuno mette punti a falsificare. Intimidire (Car): Neanche in sintonia con un personaggio mordi e fuggi, puntiamo a Craven piuttosto. Intrattenere (Car): Non siamo bardi, passiamo oltre. Muoversi Silenziosamente (Des): Come nascondersi, un' abilità indispensabile da tenere sempre al massimo. Nascondersi (Des): Neanche da commentare, è il nostro lavoro! un punteggio alto in nascondersi è davvero indispensabile. Nuotare (For): Incantesimi come nuotare o camminare sull'acqua rendono inutile spendere punti qua. Osservare (Sag): Vale quanto detto per Ascoltare. Da tenere al massimo se possibile. Percepire Intenzioni (Sag): Se siamo il face del gruppo o giochiamo una campagna sociale va sicuramente tenuto al massimo, negli altri casi 5 gradi per il bonus sinergia in diplomazia sono sufficienti. Professione (Sag): Ci sono modi migliori per fare soldi. Raccogliere Informazioni(Car): Sicuramente utile, soprattutto per i ladri face, non è indispensabile tenerla al massimo ma investirci un po' di punti è sicuramente un ottimo investimento. Raggirare (Car): Oltre che essere una caratterizzazione del personaggio stesso, è sempre un ottima abilità da tenere al massimo per fintare e salvarsi da situazioni critiche. In qualunque caso almeno 5 punti per i bonus sinergia che concede sono indispensabili. Rapidità di Mano (Des): Utile ma non necessario. Permette di sgraffignare qualcosa e celare qualcosa che non vogliamo essere vista. Saltare (For): A meno che non si utilizzino un sacco di manovre Tiger Claw o si abbia bisogno del bonus sinergia, inutile. Scalare (For): Movimenti del ragno sono molto meglio di scalare e comunque non avrete penalità di armatura alla prova, i punti qua sono sprecati. Scassinare Serrature (Des): Indispensabile ai livelli bassi, perde l' utilità ad alti livelli dove gli incantesimi possono sopperire a questa mancanza. Utilizzare Corde (Des): Situazionalmente utile, in genere non ci sarà bisogno di molti gradi qua ma alcuni punti saranno sicuramente un buon investimento. Utilizzare Oggetti Magici (Car): Questo meriterebbe un coloro a parte, è fantastico! Lascio solo alla vostra immaginazione le potenzialità e la versatilità che questa abilità concede al personaggio. Non averla è da escludere Altre possibili Abilità di Classe Addestrare Animale (Car): Non un abilità utilissima per noi in realtà. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA). Cavalcare (Des): Altra abilità non indispensabile per un ladro. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA). Conoscenze(una a scelta) (Int): E' possibile sopperire ad una carenza di conoscenze del gruppo, o usarla in combinazione con Knowledge Devotion. Dal livello di sostituzione razziale Changeling Rogue (RoE). Conoscenze(Dungeon) (Int): E' possibile sopperire ad una carenza di conoscenze del gruppo, o usarla in combinazione con Knowledge Devotion. Dal livello di sostituzione razziale Kobold Rogue (RotD). Conoscenze(Geografia) (Int): Non è una conoscenza utilissima, ma non c'è ragione per non spendere almeno un punto per poterla usare. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA). Conoscenza(Natura) (Int): Ottima conoscenza che copre una onesta cerchia di possibili nemici, utilizzabile con Knowledge Devotion. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA). Conoscenza(Piani) (Int): Una delle più belle conoscenze esistenti, potrebbe essere utile anch' essa con Knowledge Devotion. Dal livello di sostituzione razziale Ladro Planare (PH). Parlare Linguaggi: Se davvero vogliamo parlare un linguaggio, però Comprensione dei linguaggi è un incantesimo di primo. Dal livello di sostituzione razziale Rilkan Rogue (MoI). Sopravvivenza (Sag): Altra abilità non utilissima per noi. Dalla variante Ladro delle Terre Selvagge (UA), o dai livelli di sostituzione razziale Golden Hands of Vergadain (CoV) e Goliath Ladro (RoS). Abilità di Classe Incrociata Autoipnosi (XPH): Una abilità che grazie alla CD bassa delle prove può risultare utile in diverse occasioni. Peccato che la Saggezza è una delle nostre caratteristiche peggiori. Iaijutsu Focus (OA): Anche se è di classe incrociata, potrebbe rivelarsi conveniente investire dei punti qua. Qualche danno in più gratuito è sempre ben accetto. Utilizzare Oggetti Psionici (XPH): Ci sono un sacco di effetti psionici che la magia non può replicare, questa abilità può avere usi notevoli. Se si pensa di usarla, sarebbe meglio renderla abilità di classe in qualche modo. Skill Tricks Acrobatic Backstab: Con un successo su acrobazia per passare oltre ad un nemico, possiamo fargli un furtivo. Utile ma purtroppo limitato per l' impossibilità di fare un attacco completo. Assume Quirk: Elimina il bonus ad osservare dovuto alla conoscenza familiare con un individuo. Se abbiamo intenzione di mascherarci spesso, non è una brutta scelta. Back on Your Feet: Alzarsi da prono come azione immediata senza provocare attacchi di opportunità. Molto carino. Clarity of Vision: Con una prova su osservare CD 20, è possibile vedere i nemici invisibili. Decisamente bello. Clever Improviser: Ignorare il malus di -2 su scassinare serrature e disattivare congegni quando non si hanno a disposizione gli attrezzi da scasso. Inutile e tremendamente situazionale. Collector of Stories: +5 alle prove di conoscenza per identificare e conoscere le abilità speciali di una creatura. Se abbiamo Knowledge Devotion è sicuramente celeste, altrimenti inutile. Corner Perch: Bello a vedersi, ma non così utile, offre un +1 a colpire quando stazioniamo tra due pareti vicine. Richiede 8 gradi in Scalare che non dovremmo avere, pessima scelta. Easy Escape: Bonus alle prove di Artista della Fuga contro creature di taglia più grande. Potrebbe risultare utile ma utilizzabile solo 1 volta per incontro. C'è di meglio, ma se la fuga è la nostra specializzazione, non c'è motivo per non prenderlo. Escape Attack: Quando sfuggiamo da una lotta possiamo compiere un singolo attacco furtivo. Di nuovo, se ci siamo specializzati in questo potrebbe essere una scelta. Extreme Leap: Inutile. Group Fake Out: E' possibile fintare in combattimento contro molteplici bersagli simultaneamente. Se siamo entrati nella Lama Invisibile potrebbe permetterci di compiere un attacco furtivo a ciascun avversario su cui siamo riusciti a fintare, permettendo potenzialmente di compiere tutti i furtivi di un attacco completo; ma questo vorrebbe dire che siamo circondati da nemici. Hidden Blade: Un furtivo una volta per incontro con una prova di Rapidità di Mano, abilità utile ma non indispensabile per noi. Meglio andare oltre. Leaping Climber: Per scalare in fretta, richiede punti in due delle abilità che meno ci servono - Saltare e Scalare - quindi no. Listen To This: Di nuovo Comprensione dei Linguaggi è un incantesimo di primo. Mosquito’s Bite: Sinceramente, non ho capito la sua utilità, per cui voto contro. Nimble Charge: Caricare su terreni difficili senza alcun tiro su Equilibrio. Caricare non è il nostro compito, e se dovesse capitarci la destrezza alta e qualche punto abilità sopperiranno tranquillamente a questo skill trick. Da evitare. Nimble Stand: Come Back on Your Feet, un ottimo Trick. Opening Tap: Eseguire una prova di Scassinare Serrature come azione immediata con una penalità di -10. potrebbe salvarci da alcune brutte situazioni. Point it Out: Conferisce come azione immediata un bonus di +2 ai compagni per vedere quello che noi stai già vedendo. Non potrebbero vederlo lo stesso dopo che glie lo abbiamo descritto? Lasciamo perdere. Quick Escape: Permette di eseguire un' azione di Artista della Fuga come azione immediata o standard (al posto di un round completo). Di nuovo, se ci siamo specializzati in questo non c'è motivo per non prenderlo. Quick Swimmer: Bonus nel movimento a nuotare, inutile. Second Impression: Permette di provare una prova di Raggirare qualora il nostro interlocutore si accorga di un camuffamento. Se abbiamo intenzione di fare molto uso di questa abilità, può rivelarsi molto carino. Shrouded Dance: Con un azione di movimento ed una prova riuscita in Nascondersi, godiamo di occultamento fino all' inizio del nostro prossimo turno. E' possibile sfruttare l' occultamento per nascondersi. Social Recovery: Utile per i face del gruppo, se un tiro in Diplomazia dovesse andare male è possibile tentare una prova di raggirare anche se con -10 alla prova. Abbiamo una chance di salvarci da un tiro davvero sfortunato del dado. Slipping Past: Come azione veloce ci permette di ignorare il costo aggiuntivo di movimento e la penalità ai tiri per colpire e alla CA dovuti all' attraversamento di luoghi angusti. Troppo situazionale per spenderci punti. Spot the Weak Point: Permette un attacco a distanza a contatto. Non male per ladri incentrati su combattimento a distanza per un buon attacco di sorpresa. Sudden Draw: Se soddisfiamo il requisito con estrazione rapida permette di estrarre un arma e considerare il bersaglio colto alla sprovvista per un attacco di opportunità. Ancora meglio se abbiamo gradi in Iaijutsu Focus. Timely Misdirection: Quando fintiamo con successo in combattimento, l' avversario non può compiere attacchi di opportunità contro di noi fino al prossimo turno. Utilissimo se siamo Lame Invisibili, anche con il Trick Group Fake Out. Tumbling Crawl: Perchè strisciare senza provocare attacchi di opportunità quando esiste Nimble Stand? Twisted Charge: Se abbiamo fatto il ladro charger per qualche assurdo motivo, allora può rivelarsi un ottimo aiuto. Up the Hill: Troppo situazionale per spenderci punti, c'è sicuramente di meglio Walk the Walls: Figo, ma Scalare non è un' abilità su cui investiremo punti per soddisfare i requisiti di questo Trick. Wall Jumper: Come sopra Whip Climber: Bella scena, ma no anche a questo.1 punto
-
formulare desideri
1 puntoMa dopo dov'è il divertimento ? (Scherzo, come DM gestisco responsabilmente i desideri dei moeo gocatori).1 punto
-
Commissioni, collaborazioni e progetti
Ecco il risultato, finito ora ora... spero ti piaccia e che vada bene per il tuo personaggio! Eventuali commenti sul mio thread1 punto
-
Il DM più stupido che avete avuto
-1 puntiQuando ho detto di essere il mio peggior DM, mi sono sbagliato alla grande. Dimenticavo un DM che al suo PG faceva fare prove di Addestrare Animali su dei draghi neri adulti, con modificatore +9 alla prova, e li rendeva suoi schiavi... ovviamente con un PG al livello 8, sia chiaro" Per non parlare di quella volta in cui eravamo in una città scientificamente e tecnologicamente molto avanzata, attorno al livello 4-5 mi pare: DM - "Siete stanchi, avete bisogno di dormire" Paladino1 - "Entro nella locanda che vedo e chiedo all'oste una camera per la notte" Tutti gli altri - "Lo seguiamo" Oste - "Prego, 10 mo ciascuno" Paladino1, Paladino2, Chierico, Mago - "Va bene" Ladro - "Chiedo all'oste di poter dormire sui tavoli, o per terra" Warlock (io) - "Chiedo all'oste una stanza a poco prezzo" Oste (leggermente indispettito) - "No mi dispiace, solo quella stanza, o niente" Ladro ed io - "Ok, usciamo dalla locanda" DM (sempre più infastidito) - "La strada è deserta, illuminata solamente dai lampioni" Ladro ed io - "Va bene, ci accampiamo fuori dalla locanda" DM (spazientito all'estremo) - "Va bene (nel frattempo stava sfogliando il manuale dei mostri). Dopo qualche tempo venite svegliati dall'attacco di qualcosa. {ROLL...ROLL...18 danni al Ladro}" Ladro ed io - "Cosa?" DM (compiaciuto della sua genialità) - "Fate una prova di osservare" Ladro - "12" Io - "10" DM (con un sorriso malvagio stampato sul volto) - "Mi dispiace, non vedete nulla" Ladro ed io - "Ma come? La strada non era illuminata dai lampioni?" DM - "Sì, ma non lo vedete" Ladro ed io (alquanto insospettiti) - "Da che parte proveniva l'attacco?" DM - "Non lo sapete, e comunque non ci avete fatto caso" Ladro ed io (scettici) - "Ok, vabbè... entriamo nella locanda" DM - "La porta è chiusa a chiave, sbarrata da dentro" Ladro - "E te pareva... fuggo in quella stradina. Prova di osservare guardandomi attorno (Specialmente dietro, ovviamente) per cercare il nostro avversario" Io - "Io in quella perpendicolare Prova di osservare come il ladro" Ladro - "17" DM - "Non vedi nulla" Ladro - "Ma comeeeeee???" DM - "Eh sì, non scorgi nulla di strano" Ladro (sottovoce) - "Ma vai in m..." Io - "24. 20 di dado!" DM - "Ok, vedi sul tetto della locanda un essere peloso e molto grosso, che vi ha puntato" Io - "Chi ha puntato?" DM - "Voi due, ve l'ho appena detto, scimuniti" Io - "Sì, ma se non te lo sei dimenticato ci siamo divisi in due strade diverse" DM - "Ok allora ha puntato te" Io - "Ma porca putt..." ... nel frattempo i nostri compagni dormivano, ed i corrispondenti miei amici giocatori stavano morendo dalle risate... DM - "La creatura balza dal tetto ed atterra a pochi metri da te" Io - "Spostamento all'indietro di 9 m., e gli lancio la deflagrazione mistica" {ROLL...ROLL... 6 danni} Ladro - "Io corro verso di lui e lo attacco alle spalle" (notare che il mostro non mi ha fatto alcun attacco di opportunità... O.o) DM - "Ok, fai il tiro per colpire" Ladro - "Va bene, ma dato che gli vado vicino lo vedo, vero?" DM - "Certo. Vedi che è un grosso mostro peloso" Ladro - "... non vedo nient'altro? Cos'è, il cugino IT?" Spoiler: DM - "Non riesci a capire cos'è, non lo hai mai visto e perciò non lo conosci" Io - "Ok, dato che io prima lo avevo davanti ad un paio di passi da me, l'ho visto, giusto?" DM - "Certo" Io - "L'ho riconosciuto?" DM - "No" Io - "Ma almeno capisco che forma ha? Intendoil corpo, se assomiglia ad un orso, un lupo, quante zampe ha, come cammina...?" DM - "Sì, vedi che ha tante zampe" ... io sbircio di nascosto in un momento di distrazione del DM nella pagina del manuale dei mostri che teneva aperta di fianco a lui... Io - "Ma è un ragno delle caverne!" DM - "Sì, ma tu non lo sai" Io - "Ma come faccio a non riconoscere un ragno quando lo vedo? Questo è pure enorme, non ho mai visto un ragno in tutta la mia vita?" Ladro ed io - "Ma poi scusa... cosa caspio ci fa un maledettissimo ragno delle caverne in mezzo ad una città avanzata scientificamente ed ipertecnologica???" ... nel frattempo gli altri stavano continuando a ridere... Nel frattempo lo scontro va avanti di qualche round, e il ladro rimane a 1 PF, io a 1/3 di vita circa. Nel frattempo gli altri si erano svegliati, e stavano scendendo a controllare. Ovviamente la situazione venne salvata magicamente dal Mago del gruppo (il PG del DM, che era al nostro stesso livello) il quale con le sue portentose doti di addestratore di animali ha addomesticato e reso suo servo il ragnetto. Poco dopo, dopo essersi curato di qualche PF, il ladro del gruoppo incavoltato nero vaga per la città, ed incontra una vecchietta. Ti pareva che non era un divoratore di anime? Per non parlare di quando ha reso vivo un Lich. Sì, non l'ha ucciso e rianimato come essere umano vivo, ma ha proprio semplicemente affermato che il Lich non è per forza un non-morto (nonostante io glielo stessi dicendo da mezz'ora, e glielo avessi pure mostrato sul manuale dei mostri), e perciò il Lich in questione era solo un mago malvagio... tutto per non affermare di aver sbagliato in quella sessione di gioco! Già, infatti quando entrando in una caverna buia tenebrosa oltre ogni immaginazione sentimmo tutti una puzza di morte, e quando il chierico lanciò "individuazione dei non-morti", il DM disse che non avvertiva nulla... ed invece il Lich era proprio dietro l'angolo! (tra i 3 e 5 metri di distanza). La scena migliore poi è stata quella della "Notte in campeggio con i lupi demoniaci", ma questa ve la racconto solo su richiesta del pubblico-1 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00