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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/09/2012 in tutte le aree

  1. Il mazzo è montato per "formatoQL" (carte vecchia grafica, regole della VI° e ban-list grossomodo del 2003 (ma elimina gli storm)) quindi ha molte carte non usabili in Legacy e limitate 1x E' divertente e molto funny... e... lo so, il mazzo contiene carte piuttosto costose... (che ho collezionato dal '94) La strategia è avere un po' di risposte giuste al momento giusto e venir fuori nel mid-game. Armageddon spariglia il gioco, spesso da solo manda in soglia e ingrossa i Terrivori (ma spesso bastano anche le fetch e waste) Il mazzo ultimamente usa molte "pallottole d'argento" (idea forse non molto compatibile con Legacy), sono carte in 1x (magari tutorabili) che risolvono varie situazioni in maniera divertente e inattesa. CREATURE [12] 4x Birds of Paradise 4x Mangusta Agile 4x Terrivoro MAGIE [29] 4x Armageddon 4x Brainstorm 4x Swords to Plowshares 1x Balance ... LA rimozione 3x Counterspell 2x Memory Lapse ... contera e costringe l'oppo a ripescare una carta che potrebbe non rilanciare più (dopo il geddon) 1x Fact or Fiction ... pesca grossa, divertente vedere l'oppo che sbaglia a dividere le carte (aggiunge terre al cimitero o ti porta in soglia) 1x Gush ... con l'Armageddon in pila permette di salvare 2 isole e pescare 2 (forte!) 1x Rushing River ... rimbalzino (all'occorrenza sacrifica una landa) di solito lo uso per togliere ostacoli o rimbalzare mana alternativo dell'oppo in vista del geddon 1x Mox Diamond 1x Tutore Illuminato ... per tutorare le "pallottole d'argento" seguenti: 1x Sol Ring ... mana 1x Sylvan Library 1x Saproling Burst ... anche se drop-5, è una carta molto versatile e forte in QL (chiusura aggro, ma anche control) 1x Propaganda ... con Armageddon blocca gli aggro definitivamente 1x Sigillo della purezza ... un disenchant/incantesimo (ma è valido anche Aura di Silenzio che fa da "propaganda" contro i combo) 1x Chaos Orb ... ehm si... si puo' LANDE [20] 2x Wasteland 1x Strip Mine 2x Fetch U/W (flooded strand) 4x Fetch W/G (windswept heat) 3x Isola Tropicale 2x Tundra 2x Savana 1x Foresta 1x Isola 1x Pianura 1x Library of Alexandria
  2. Oggi seconda sessione della mia prima campagna da master intitolata "Ferro e oro",i pg(tutti di secondo livello,mi mancan i bg scritti per intero ma me li han detti alcuni ) sono: -Dyrhel:combattente psionico umano vagabondo che sta sulle sue. -Nergal:ladro\mago tiefling minore che cerca di passare il più inosservato possibile. -Connàcht:druido umano reduce della devastazione del suo circolo druidico,cerca di ripristinare l'equilibrio naturale della regione e ricreare il vecchio circolo distrutto. -Vivi(si lo so...):mago umano che vendette la sua anima a un diavolo per esuscitare l'amata che però venne trasformata in zombi...ora è passtao alla concorrenza per vendicarsi(leggi dopo). -shaoh khan(e 2):un ninja umano che fu cacciato dal suo clan e ora cerca potere per ritornare e vendicarsi(ps l'ambientazione ha molti continenti non è giapponese-asiatica soltanto) -????(paladina umana):non ancora entrato in gioco per l'assenza del giocatore...storia abbastanza lunghetta. -vidicario(qualcosa di simile...un vecchio nome celtico):barbarozzo umano il cui clan fu distrutto da un'orda di non morti....gira il mondo per stanare questi esseri... Ora:la prima sessione vi furono solo dyrhel,connacht,vivi e nergal,si trovano in una cittadina di un'impero(città costiera a ridosso di delle montagne con miniere)che scoprono che le miniere sono infestate da qualcosa,partono dopo varie vicissitudini per ispezionarle e scoprono che dei goblinoidi stan rubando il ferro e portandolo via grazie a navi fornite dal culto di hextor...tornano in città e gli si consiglia di andare a nord a un monastero consacrato a heironeus...mentre attraversano la foresta per andare a nord vengon attaccati da degli zombie di barbari(o almeno sembrano...alcui han cuciture,collari di ferro e emanano energia elettrica),all'improvviso in loro aiuto arrivano il barbaro e il ninja,sfracellano i tizi e van verso la prima sosta che sarebbe un villaggio elfico,li scoprono che da unnpaio di setitmane la vicina tribù degli oromanni ha iniziato ad attaccarli(o almeno sembrerebbe) e quando gli ambasciatori son venuti a parlamentare essi stessi han detto che eran stati attaccati a loro volta dal villaggio elfico...gli ambasciatori cercan di menare le mani e allora vengon uccisi...il druido voleva parlare con un suo "collega" e egli gli ha spiegato la situazione e gli ha chiesto aiuto in questo difficile problema.I prodi eroi van al villaggio dei barbari ma prima vengon attaccati da degli zombie quando alla fine lo scontro termina con la morte dell'ultimo zombie crivellato da una salva corposa di frecce di alcuni barbari nascosti ad osservarli.Si fan condurre al loro villaggio(grazie al druido e la sua "sacralità") e scoprono che i barbari han visto un'uomo strano che ha messo "casa" a sud del loro villagio e da quel giorno molti guerrieri sparirono e ricomparirono sotto forma di zombie,elettrici e non,quindi i barbari pensavano fosse stata colpa dei "civilizzati" imperiali.Insomma arrivano da sto tizio lo tramortiscono(lo mandan nei negativ,è un necromante-scienziato pazzo) e scoprono la sua macchina stile dr. frankestein su cui collega dei corpi a dei fili di ferro(non han però ancora "analizzato il marchingegno).Più che altro "spgoliando" il necromante trovano un'idoletto d'oro con scritto sotto ORCUS,il mago Vivi lo tocca e va tipo in trance:orcus gli propone un patto,di aiutarlo a vendicarsi del diavolo che lo fregò in cambio del suo corpo(dovrà rinascere come suo "servitore-condottiero" e consacrare la sua anima salvata alla causa del signore dei demoni, e gli ha consigliato di tenersi l'idoletto per poter parlarci)....ora rinsavisce e dice testuali parole "ho fatto un patto con un demone"...il resto del gruppo(druido e barbaro in primis) sbottano e rischiano di toglierli il pomo d'adamo con la forza(e meno male che il paladino non è ancora entrato)...l'idolo intanto viene distrutto dal barbaro (appena si rompe il mago sente orcus dire "oh oh oh..." sarcasticamente).....ora la situazione si sta ancora ruolando ma la settimana prossima ne vedremo di cotte e di crude imho.
  3. Esistono dei talenti che concedono attacchi a volontà agli incantatori, sono i Reserve Feats e si trovano sul Complete Mage. Ad esempio c'è Fiery Burst che, finché abbiamo un incantesimo di fuoco ancora non lanciato, ci permette di creare una piccola esplosione che fa Xd6 danni da fuoco, dove X è pari al livello dell'incantesimo dell'incantesimo di fuoco di livello più alto che abbiamo segnato. Esiste anche una cosa simile con gli incantesimi di acido, Acid Splatter. Se non vuoi usare questi talenti, cerca di conformare il tuo ad essi per renderlo equilibrato.
  4. Esiste da qualche parte in rete un elenco di tutti i domini esistenti? Magari con indicato anche il manuale di origine. Edit: post 666
  5. Sono un po' cotto, dunque non so quale sarà la qualità della mia risposta. Però ci provo Dubbio legittimo. Infatti è ciò che dicono molti giocatori di Affinity, anche a livelli alti, che preferiscono giocare il ravager in 4 copie. La mia risposta è che io in quel mazzo VOGLIO avere mana il mana rosso. La forza di quel mazzo secondo me sta proprio nel costringere l'avversario e fare scelte sin da subito. Se scende sotto i 10 pf non starà mai tranquillo, ma se dovessi giocare il Dono dovrei per forza sacrificare qualche sparo. A me non va, tantissime partite le ho vinte scaricando due botti in faccia all'avversario, e rischiare di perdere questa possibilità per un tutore della Placca (che comunque ha un bell'hate, soprattutto post-side, non mi convince). Senza contare il fatto che con il dono perdi molte volte un turno, mentre il Ravager può essere giocato già al primo turno. Poi non metto in dubbio che la strategia con 1-2-3 doni sia valida, ma io preferisco avere più carte capaci di mettere pressione all'avversario. Se paradossalmente l'avversario riesce a mandarti al cimitero una Placca e poi ci fa un Extirpate o simili sopra, senza altre carte capaci di incidere sul board hai praticamente perso. In modern non si considerano non tanto perchè lo Scagliapensiero è una carta scarsa, anzi. I problemi però possono essere molteplici e possono andare da una mano lenta che non ti permette di lanciarlo all'inizio (con conseguente rischio di non lanciarlo più), all'assenza di mana colorato (in legacy se non sbaglio al posto delle Darksteel Citadel si giocano le terre artefatto colorate), al fatto che per molti non vale la pena giocare blu solo per una carta che pesca, così come il bianco solo per un tutore. E' una questione di scelte. Se io voglio un mazzo estremamente aggressivo punto su alcune carte. Se invece preferisco un mazzo che perda un po' in esplosività, ma guadagni in stabilità e in possibilità di giocarsela in mid-game, ne sceglierò altre. Il problema più grande del modern è che Affinity è il mazzo con più hate di tutti. Tutti mettono in side carte appositamente contro di lui e ci sono addirittura mazzi UR che splashano il verde unicamente per il flashback di Antico Rancore, per farti un esempio. Quando si pensa di giocare Affinity in modern bisogna sicuramente fare i conti con questo, e per me la soluzione è semplicemente essere più veloce dell'avversario, altrimenti la prima puoi vincerla (e non è neanche detto), ma nella seconda ti vedi sidare contro una decina di carte e lì si potrebbe mettere male. Probabilmente c'è qualche passaggio che non ricordo bene, in questo caso ti chiedo di scusarmi perchè è davvero un ricordo vecchio quasi un anno e non è perfetto. In ogni caso sono certo che fossi in una situazione in cui senza rimozione avrei attaccato tranquillamente senza attivare il ravager. In quel caso non avrei perso niente e, anzi, avrei chiuso il turno facendo un po' di danni all'avversario. La cosa certa è che il ravager è arrivato in risposta ad una rimozione, le modalità non me le ricordo benissimo. Anch'io ho riletto poco dopo il mio post e ho notato che qualcosa non andava, quindi come esempio non calza. La questione non è la potenza, ma la stabilità. Quante volte potresti tenertelo in mano perchè arrivi solo a due mana. E' vero che uno può dire che 16 terre + 7-8 fonti di mana dovrebbero essere sufficienti, ma a volte non basta. Senza contare che spesso basta un Tarmo per lasciare il Maestro a guardare e a farti perdere quegli 1-2 turni che poi si rivelano cruciali. Io l'ho provato, e troppe volte non mi ha soddisfatto. Con tutti questi Tarmo, Kitchen Finks, o simili che girano non è per nulla facile. Perdere quei pochi turni è davvero determinante. La lista è interessante. Come ti ho già detto prima tende più a cercare di tenere il mid-game che a scaricarsi immediatamente sull'avversario. Io però non sono convinto, ma questo dipende solamente dall'idea personale che mi sono fatto. Nei prossimi mesi prevedo che il formato sarà dominato da Jund. Questa lista contro quel mazzo non è messa per nulla bene. E poi carte bianche, blu e rosse con 11 fonti di mana multicolor mi farebbero un po' paura (lo so che sono tante, ma capita di non vederle). Senza contare che con Blood Moon in campo (la risposta migliore che hai contro Jund), le Glimmervoid si perdono e le fonti rimangono 8. Tu prova, soprattutto in tornei lunghi, per vedere come il mazzo regge a molte partite contro molti mazzi diversi. Io nel frattempo vado a dormire perchè non ce la faccio più
  6. Cominciamo: 1) Se tu impugnassi un'arma ad una mano nella mano secondaria, e non disponessi di alcun talento per ovviare ai malus, avresti -6 a tutti gli attacchi con la mano primaria e un attacco con l'arma secondaria compiuto a BAB massimo con penalità -10. Mano primaria: 14/9/4/-1, Mano secondaria: 10 2) Come prima, ma nella mano secondaria impugni un'arma leggera: hai un malus di -4 agli attacchi con la mano primaria e di -8 con quella secondaria. Mano primaria: 16/11/6/1, Mano secondaria: 12 3) Talento Combattere con due Armi, arma ad una mano nella mano secondaria: penalità di -4 agli attacchi con la mano primaria, -4 con la mano secondaria. Ancora un solo attacco con la mano secondaria. Mano Primaria: 16/11/6/1, Mano secondaria: 16. 4) Come prima, ma con arma leggera nella mano secondaria: penalità di -2 agli attacchi con la mano primaria, -2 con la mano secondaria. Mano primaria: 18/13/8/3, Mano secondaria: 18 5) Combattere con due armi Migliorato e Superiore non modificano le penalità già esistenti, ma aggiungono un secondo ed un terzo attacco con la mano secondaria, con la stessa penalità degli attacchi iterativi con la mano primaria. Mano primaria: 18/13/8/3, Mano secondaria: 18/13/8 (con arma leggera nella mano secondaria) Mano primaria: 16/11/6/1, Mano secondaria: 16/11/6 (con arma ad una mano nella mano secondaria)
  7. Io gioco un reanimator, se vuoi ti posso postare la lista, se ti interessa!
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