Miglior Covo di Banditi
Nome:
La Sirena d'ebano
Categoria:
Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni)
Descrizione:
Sperduta da qualche parte nel Mare dei Caduti a Sud di Hyderea esiste una piccola isola dimenticata dagli dei e dagli uomini; proprio questa caratteristica ha reso l'isola il rifugio perfetto per Kàrnaela dopo essere stata esiliata dal Re dei pirati. Da qui la Sirena d'ebano, come la chiamano i suoi sottoposti, si è riorganizzata, radunando un equipaggio e costruendo una nuova nave. Sono passati solo pochi anni dal momento dell'esilio, ma Kàrnaela è riuscita già a costruirsi un piccolo impero nella grande distesa d'acqua che divide i due regni di Anastrianna e Kryvvs Rih, ricacciando indietro più volte i tentativi di incursione del Re dei pirati nel suo territorio con diverse dimostrazioni di notevole forza.
Sull'isola circa trenta metri di sabbia separano l'acqua e il molo dalla tana di Kàrnaela e del suo equipaggio: un piccolo villaggio recintato da una palizzata larga poco meno di centocinquanta metri che va a richiudersi a ridosso della foresta di palme retrostante, isolando le tende degli abitanti dal resto della spiaggia. Il campo in sé sembra più un accampamento nomade che un villaggio stabile: decine di tende e baracche improvvisate ospitano circa duecentoventi persone, la maggior parte combattenti e membri attivi dell'equipaggio, mentre gli altri si rendono comunque utili riparando vele, costruendo armi e preparando le provviste per i marinai. La tenda più grande è quella di Kàrnaela, riconoscibile, oltre che dalle dimensioni, dal colore, più scuro delle altre tende, ottenuto ricoprendola di pelli di buoi bruni, e dalla figura un tempo dorata di sirena, una vecchia polena, posta all'ingresso; la tenda è inoltre sorvegliata dalle due guardi del corpo di Kàrnaela: Guthrok, un mezzorco, e Jean, un uomo non meno possente di Guthrok.
La parte centrale del campo è occupata da una piccola arena destinata a scazzottate e combattimenti tra gallo o altre creature più esotiche per il divertimento degli uomini; tutto intorno sono poste le tende degli abitanti che si riaprono sulla destra per far spazio alle gabbie in cui di tanto in tanto vengono tenuti i prigionieri in attesa di un riscatto. Dietro alle gabbie vive Da-Dàr, un apprendista delle arti arcane, insieme ai suoi cani. Dalla parte opposta del campo c'è quanto di più vicino ad una locanda si possa trovare sull'isola, sede anche della riserva della merce più preziosa del posto: il rum! Il resto delle ricchezze, derivanti da saccheggi e scorrerie sono ammassate in una sorta di magazzino vicino alla tenda di Kàrnaela, nei pressi della foresta. Infine a riva c'è forse la parte più importante dell'isola: il molo da dove salpano le navi della Sirena d'ebano; tra quelle costruite e quelle rubate la sua flotta è ora composta da cinque vascelli: l'ammiraglia Vento del Sud, la Arpione, la Serpente e La regina delle maree sono navi da combattimento, mentre la piccola e veloce Baldracca di mare è usata per trasportare in breve tempo piccole quantità di merci scottanti da un ricettatore all'altro.
Particolarità:
A causa del carattere lievemente paranoide di Kàrnaela il campo è messo in sicurezza da diversi sistemi di difesa: la palizzata, interrotta solo in corrispondenza dell'entrata, è sormontata da torrette di osservazione poste a quaranta metri l'una dall'altra, ciascuna sorvegliata da una guardia armata di balestra e di una campana da suonare in caso di pericolo. Altra linea difensiva è l'enorme numero di trappole disseminate nella sabbia tra la palizzata e l'acqua, principalmente fosse con punte di legno; una tattica usata anche nella parte posteriore del campo, tra gli alberi che ricoprono la zona, ma qui si aggiungono cappi, corde e dardi automatici. In caso di urgenza e sempre possibile la fuga tra le palme, sempre che gli uomini di Kàrnaela si ricordino dove sono le trappole! Da qui è possibile raggiungere il lato opposto dell'isola dove sono ormeggiate numerose scialuppe per la fuga d'emergenza. Ultimo sistema di difesa, questa volta naturale, sono le formazioni rocciose sommerse dall'acqua intorno all'isola che impediscono l'avvicinamento a navi troppo grandi.
Per quanto riguarda l'organizzazione è praticamente una monarchia assoluta: tutto ciò che avviene al campo, tutte le decisioni, tutte le parole dette, ogni cosa deve prima passare sotto l'occhio vigile di Kàrnaela. In particolare si occupa anche del reclutamento di nuovo personale: seleziona lei chi deve entrare nel gruppo e chi no, secondo una logica che non sempre è chiara agli altri memrbi dell'equipaggio.
Sedi secondarie
L'accampamento è l'unica vera sede di questo gruppo di pirati, tuttavia Kàrnaela può contare sul sostegno di numerosi mercanti e botteghe in diverse zone di Citherdel che la tengono al corrente di tutto quello che avviene sulla terra ferma, oltre a ricercare per lei i migliori acquirenti per le sue merci.
Leader e scagnozzi:
-Kàrnaela, la Sirena d'ebano (ladro 9/flagello dei mari 3): è il capitano del campo e della flotta. Donna di circa trenta anni, la sua pelle scura non lascia dubbi sulla sua provenienza dalla parte più meridionale del deserto di Diyabakir e che le ha procurato il suo soprannome. Furba e scaltra, è stata per anni il braccio destro del Re dei pirati, ma poi se ne è allontanata all'improvviso dopo un litigio furibondo di cui nessuno conosce la causa (o meglio, un vecchio marinaio che aveva assistito alla scena è finito con un coltello nella gola); al contrario non è un segreto cosa spinge Kàrnaela ad agire: il potere, motivo per cui ambisce al titolo di Regina dei pirati. La sua arma preferita è senza dubbio la seduzione, ma, quando lo ritiene necessario, non esita a ricorrere a metodi più cruenti: porta sempre con sé un fioretto e un coltellaccio, e perfino una sparapiombo nanica che si dice abbia rubato al Re dei pirati prima di andare in esilio. Ha un enorme carisma e, sebbene non sia bellissima, riesce ad affascinare qualunque uomo, amico o nemico. Per quanto agisca al di fuori della legge, ha un sistema di regole tutto suo che segue rigidamente: si basa sul rispetto del nemico e della dignità umana, motivo per cui raramente e solo in caso di estrema necessità ricorre a mezzi come l'umiliazione e la tortura. Questo comunque non vuol dire che abbia la mano leggera o che sia magnanima, è sicuramente più sicuro averla come amica che come nemica. Ha una predisposizione alla paranoia e si fida pienamente di pochissime persone, anche all'interno del suo stesso equipaggio, per cui spesso preferisce non rivelare interamente i suoi piani a nessuno, se non ai suoi più fidati seguaci.
-Guthrok e Jean: uno un mezzorco, l'altro un umano, sono i due energumeni che sorvegliano costantemente la tenda di Kàrnaela e sono forse le uniche due persone di cui lei si fida davvero; è opinione diffusa tra i pirati che la seguono che Kàrnaela abbia una relazione con entrambi, anche se nessuno si azzarda ad accennare la cosa se anche solo uno dei tre è presente.
-Da-Dàr: lo gnomo pazzo che anima il campo con i suoi cani sempre vigili e le sue magie non sempre precise. Ha tuttavia una grande intelligenza e creatività e Kàrnaela ha molta stima di lui; in particolare la aiuta dandole numerosi consigli sulle strategie d'attacco e le fornisce di continuo nuove invenzioni che spiazzano i suoi nemici, come bombe fumogene o piccoli oggetti magici.
-Eric il Verme: così soprannominato da Jean, Eric era un ambasciatore della città di Tymora che, dopo essere stato catturato ha deciso di schierarsi dalla parte dei pirati, tuttavia, forse per il suo tono mellifluo e poco rassicurante, o forse per i suoi sguardi e sorrisi ambigui, nessuno si fida di lui, meno che mai Kàrnaela, che regolarmente preferisce di gran lunga ignorare i suoi consigli.
-Dahllaria Doringra: prigioniera nel campo ormai da quattro mesi, ha rinunciato da tempo all'idea di poter essere prima o poi riscattata dal marito, un mercante del Sud; ha pian piano perdonato Kàrnaela per averla catturata e le due stanno quasi diventando amiche, tanto che la Sirena d'ebano sta valutando l'ipotesi di lasciarla libera e di offrirle un posto al proprio fianco.
-Hiroden Mellovian il lurido: mercante grasso e barbuto, oltre che estremamente unto, è il maggior informatore di Kàrnaela riguardo tutte le vicende importanti di Citherdel; è inoltre l'uomo con cui lei ha più rapporti commerciali, poiché riesce sempre in qualche misterioso modo a piazzare le merci scottanti e a ripulire il denaro sporco... peccato che non sia altrettanto abile nel ripulire se stesso.
Voci:
-Girano molte voci sulla causa della lite tra la Sirena d'ebano e il Re dei pirati, nessuna confermata: c'è chi dice che il motivo sia stata la spartizione di un bottino, chi una lite amorosa, chi una diversa concezione della pirateria, c'è perfino qualcuno che crede sia dovuta ad una bottiglia di rum; quale che sia la verità, certo è che i due sono ormai acerrimi nemici, l'uno cercando vendetta, l'altra il potere.
-E' quasi sicuro che Kàrnaela abbia contatti in tutta Citherdel con diversi mercanti, tuttavia qualcuno sostiene che sia in contatto anche con numerosi nobili e perfino con personaggi di varie corti.
Accettazione del Regolamento
Si