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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/05/2012 in tutte le aree

  1. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  2. Non stai giocando D&D Next, ne stai giocando un 10%. Il buon Mike ti ha scritto esplicitamente nella lettera che parti intere del regolamento non ci sono appunto per vedere in che direzione andare. Se dato questo regolamento parziale, che presenta solo le meccaniche all'osso con un flavour D&D style, arrivano decine di migliaia di commenti felici che dicono "grande improvvisare la abilità, fichissimo che non ci siano piu" o "si può sapere dove cavolo avete messo le abilità" gli sviluppatori sapranno in che direzione andare, cosa integrare e come. Stessa cosa sul (amato od odiato? staremo a vedere, finalmente) combattimento tattico che permette a ladri e guerrieri di influire sul mondo tanto quanto ai maghi e ai chierici. Se vuoi ignorare quanto ti è stato detto esplicitamente riguardo al fatto che non stai giocando un gioco completo fai pure, io ti consiglio invece di provarlo e riportare alla wiz, come un martello pneumatico e in modo dettagliato, tutte le mancanze che ci trovi dentro. E' questo quello che si aspettano e l'unica cosa che otterrai facendo la voce grossa qui e interpretando la parte del deluso sarà... niente, in effetti.
  3. Sul tuo punto generale, la risposta è ben inteso "no non è meglio". Certo, va bene che il gruppo lo faccia notare. Altro discorso è metterci una pezza. Per andare sul punto veramente critico, imho, il fatto è che se dai ai giocatori (non il DM) il potere di fermare la seduta e cambiare le cose in corsa per "voto di maggioranza / democrazia", ottieni 2 cose: - il gruppo perde l'illusione di essere partecipi/protagonisti "soltanto" della storia e dell'avventura. Ne diventano anche i creatori. E se io, come giocatore, ho il diritto di dire "guarda, per me l'ogre doveva morire, quindi dico che muore" (e gli altri giocatori approvano e quindi forzano il risultato secondo il metodo da te amato), è semplicemente scadente. Perdo molto del mio divertimento, e sento anche la sensazione di stare esautorando il master dal suo ruolo super partes. I giocatori non sono mai super partes. Alcuni giocatori possono avere un esperienza tale da esserlo, ma sono rari, e per poterlo essere, devono avere fatto il master prima. - mischi i ruoli tra DM e PG. In un modo che può cambiare a secondo delle voglie di ognuno. A questo punto, se basta una maggioranza per decidere del bello e cattivo tempo ogni volta, che senso ha avere un master ? (il punto è volutamente esagerato) Quindi "errori" in seduta vanno affrontati fuori seduta (se non si riesce a risolverli con l'appoggio del master rapidamente). La storia non può essere toccata (altrimenti da eroe di libro/film/gioco diventi semplicemente lo scrittore/scenarista). Una dimostrazione di quanto io abbia ragione sul super-partes e l'esperienza non sta soltanto in vari articoli di manuali, ma anche nell'esperienza di gioco che uno può avere. Semplicemente, più un giocatore è esperto (nel senso "anni di gioco" alle spalle, con diversi master) meno è polemico o pronto a cambiare o fermare le cose in corsa, come vorresti fare tu. Perché semplicemente si rende conto che D&D possa essere giocato con 1000 regole diverse sullo stesso episodio, e che non è solo una quella giusta. Finché il giocatore si diverte, viene spinto ad ignorare le regole. Almeno di essere un rule-lawyers. Ora, non parlavamo veramente di regole, ma di errori grossolani di masterizzazione e dei giocatori. Ma il punto rimane, comunque. La responsabilizzazione dei giocatori è un compito del master, se lo vuole il master e se lo vogliono i giocatori. Se un giocatore vuole fare anche del lavoro del master (sviluppo PNG, città, o altro) di solito un master potrebbe dire di si anche se di solito non ha problemi a farlo lui, perché appunto è una crescita ed un aiuto alla seduta (ma si terrà per se punti cruciali). Se un master vuole responsabilizzare i suoi giocatori, ha strumenti per farlo (ma se i giocatori non vogliono, non riesce ... almeno di riuscire veramente a fare crescere i tuoi giocatori sotto questo aspetto). Quindi no, non si responsabilizzerebbero i giocatori, ma il contrario: stai insegnando in questa maniera ai giocatori a non rispettare la figura del master. Un PG che ha fatto il master sarebbe il primo a dirti "no, non si fa". Un PG che non l'ha mai fatto è più spinto a trovarlo però "naturale". Però manca di un esperienza essenziale: quella del master.
  4. 1) non è tanto per il poter applicare più di una volta un talento di metamagia, è perchè visto che di modi per ridurre drasticamente i suoi costi ce ne sono e non sono poi così insoliti, la cosa si presterebbe a notevoli abusi, imho. Tanto per fare un esempio a caso basta prendere un incantesimo che ha durata ore/livello, metamagic school focus + incantesimi estesi ed ecco che un mago di 6° livello può avere un incantesimo persistente senza aumentare lo slot dell'incantesimo. 2) non vorrei dire la balzanata del giorno, ma se non sbaglio le FAQ sono semplicemente dei consigli/opinioni del Sage&soci, da prendere cum grano salis, perchè non sono delle regole ma delle possibili interpretazioni, e ce ne sono di alcune che non hanno proprio senso (per esempio questa, imho). Non credo sia possibile, in quanto il lupo come animale non è in grado di parlare un linguaggio, quindi indipendentemente dal punteggio di INT del druido, non sarà capace di produrre versi/suoni che siano riconducibili a parole.
  5. Non mi sembra ragionevole, questo sarebbe corretto solo se il PG andasse a massima velocità fino alla fine, a velocità di caduta. Ma se si deve fermare prima dell'impatto, se deve spostarsi (nel tempo in cui uno cade di 12 m c'è il tempo per fare vari passi, deve compensare), non può andare a massima velocità. Inoltre così un PG cadendo da altezze siderali può fare danni davvero eccessivi. Creerei quindi un trade off. - Il PG fa una prova di volare per aggiustare la traiettoria durante il volo per finire sull'avversario: CD 5 + 2 * caselle di cui si è spostato l'avversario nel round precedente. A scelta, aggiungere 5 se il mostro ha capito l'idea del PG. - Se il tiro su volare va a buon fine è caduto davanti all'avversario: a quel punto sceglie la velocità con cui vuole arrivare, misurata in d6, fino ad un massimo di 1d6 per ogni 3 metri di caduta (caduta libera), massimo 20d6 (10d6?). Questo è il bonus al danno. - - Tiro per colpire come in carica, risoluzione dei danni. - - Deve frenare! Tiro su volare, CD 5, più 5 per ogni dado aggiunto al danno: più arriva veloce più è difficile frenare. In caso di fallimento, tocca il suolo. Va Prono, e prende 1d6 di danno per ogni 5 punti di cui ha sbagliato il tiro, fino ad un massimo dei danni da caduta. In pratica se con il tiro che fa avrebbe sbagliato un tiro CD 5, prende tutto il danno. Se avrebbe sbagliato un tiro CD 10 prende tutto il danno meno 1d6. E così via. - Se il primo tiro su volare non va a buon fine, se cioè il nemico si sposta troppo rapidamente, tiro CD 10 per non toccare comunque il suolo. Se sbaglia, va prono e prende 1d6 di danni. In tutti i casi di danni, sia per il PG sia per il mostro, tiro su riflessi per dimezzare. E' ragionevole: se il mostro riesce a fare un salto all'indietro o mettere la spada in mezzo, il personaggio è costretto a colpire non a 90°, diminuendo l'apporto della gravità. Forse così è un po' scarso per tutto il lavoro fatto dal PG, per i round persi e per l'idea. Come ulteriore bonus metterei che il mostro può considerarsi flat footed se non si è accorto del PG in volo, arrivando l'attacco da una direzione non attesa (il ladro che piomba dal cielo come una meteora con un pungale da piantare nel collo è divertente). E metterei un bonus di 5 a entrambe le prove di volare se il mostro è di taglia grande, visto che il suolo è più lontano dal momento in cui devi iniziare a frenare. Per mostri di taglia maggiore forse il secondo tiro per volare non è neanche necessario, se la testa è a 4-5 metri dal suolo dovresti avere abbastanza spazio di frenata. A tua scelta.
  6. io farei tirare una prova di acrobazia,la cd dipende da quanto è difficile nello specifico atterrare in piedi e per l'attacco o lo conterei come attacco in carica oppure come un normale attacco con un +2 al tpc e i danni da forza doppi rispetto al normale.
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