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Dragons´ Lair

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  1. Premessa Mi sono cimentato in una piccola traduzione personale che ho deciso di pubblicare qui sul DL notando non essere il solo a conoscere questa "piccola" variante per D&D, rigorosamente non ufficiale. Personalmente la trovo soddisfacente in taluni casi, ma riconosco essere piuttosto di nicchia e per il tran tran generale che contraddistingue l'edizione 3.5 può apparire poco sensata. Sia chiaro, sostazialmente non risolve nessuno dei grandi problemi legati alla 3.x, ma li argina e trovo che questo confine del 6° livello sia un ottima scusa per concedere qualsiasi tipo di materiale, che questo provenga dai manuali o dalle riviste dragon magazine non importa, tanto oltre una certa soglia difficilmente ci si riesce ad arrivare . INTRODUZIONE COSA E’ L’E6 ? Prima del 2007 Ryan Dancey (VP Tabletop rpg wotc) divideva il d20 in quattro categorie di gioco: Livello 1-5: Fantasy Coraggioso Livello 6-10: Fantasy Eroico Livello 11-15: Wuxia Livello 16-20: Supereroistico Ci sono state parecchie discussioni circa la definizione di queste quartine e su come ognuna di esse possono racchiudere più sottogruppi meglio di altre. E6 è una variante che scomoda solo le prime due categorie, risultando più semplice e immediato, alleggerito da buona parte degli incantesimi di alto livello e alcuni garbugli di regole. Dice, l’autore, di aver provato il sistema innumerevoli volte con il suo gruppo cercando di creare qualcosa il più fedele possibile alle premesse che si era fatto: semplicità, basso profilo ma al tempo stesso l’innumerevole varietà che D&D può dare. In seguito a molti dibattiti riguardo l’E6, è nata questa versione migliorata. COME FUNZIONA L'E6 Come il gioco di ruolo più famoso del mondo, l’E6 è ricco di maghi enigmatici, astuti ladri e valorosi guerrieri che si ergono da terribili pericoli sconfiggendo potenti nemici. Invece di usare 20 livelli per traslare i personaggi nelle regole, E6 usa solo i primi 6 della progressione canonica. E6 ha tutte le caratteristiche essenziali della 3.x, nonostante sia alleggerito da pagine e pagine dei manuali. Nell’E6, le statistiche di una persona media sono equivalenti a quelle di un popolano di 1° livello. Come nella sua controparte medievale, questa persona non ha mai viaggiato oltre i confini della propria casa. Immaginate un Mago di 6° livello, o un Guerriero sempre di 6° livello dalla prospettiva del popolano. Il mago potrà eliminare chiunque nel vostro villaggio sillabando poche parole arcane. Allo stesso modo il guerriero potrà tenere testa a dieci guardie armate, battendole in un sol colpo. Con questi presupposti anche una manticora, rappresenta un gravissimo pericolo. Contro certe creature il mago o il guerriero potrebbero essere l’unica speranza. L’E6 riconosce che i personaggi di 6° livello sono mortali, pur fornendo un contesto dove vengono considerati degli eroi a tutti gli effetti, senza scomodare il super-eroistico. REGOLE La progressione del personaggio dal livello 1 a livello 6 funziona esattamente come per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere. Al fine di calcolare il premio in punti esperienza, il GS (o livello del personaggio) aumenta di +1 ogni 5 talenti sino all’ottenimento del 20° talento. Dopo di questo, si può usare un rapporto di +1 per ogni 10 talenti. Questo perché un cosi alto numero di talenti è difficile da impiegare tutti allo stesso tempo nella stessa situazione. In alternativa, a discrezione del DM, i personaggi giocanti con più di 20 talenti sono considerati sempre di 10° livello al fine del calcolo dei punti esperienza guadagnati. PER IL DM L’E6 non è solo un cambiamento per i giocatori: i mostri sono (devono esser) presentati in maniera differente alla 3.x. Ad esempio, un party di 6° livello nel gioco di ruolo più famoso del mondo, non si aspetta di incappare in un mostro con GS superiore al 10, i possenti mostri dell’E6 necessitano una considerazione speciale. I personaggi E6 non sono destinati ad arrivare ad alti livelli nelle stesse circostanze in cui i personaggi di alto livello fanno; queste creature, per essere sconfitte, richiedono l’impiego di risorse e pianificazione. Anche per il più tipico degli incontri. In termini di regole, un GS 7/10 è un ottimo esempio con cui si possono scontrare i personaggi E6. Quando hanno 20 talenti, potranno riuscire a battere GS 12 o inferiori. Oltre a questo, un DM può potenziare un mostro di GS tra il 7 e il 12 con i talenti (e gli archetipi minori). Da notare però che mostri i cui Dadi Vita hanno subito un sostanziale incremento o a cui sono stati assegnati livelli di classe che alzano il suo GS a oltre il 12, generalmente, è meglio evitare di impiegarli in scontri diretti. Ora attenzione: non tutti gli incontri sono scontri diretti! Facciamo un esempio: un antico orrore proveniente da un'altra era potrebbe essere una ragione per darsi alla fuga, c’è poco che un personaggio può fare di fronte ad un Titano irato. Queste situazioni difficilmente sono scontri diretti senza impiegare particolari espedienti o sfruttando circostanze eccezionali. I personaggi potrebbero scoprire l’esistenza di uno speciale rituale che richiede la presenza di 20 incantatori; il Titano [GS 21], a questo punto, verrebbe relegato al reame dei mortali (riducendo le sue caratteristiche ad un Aspetto di Kord [GS 11] ), contro cui i personaggi potrebbero benissimo battersi in una epico combattimento di fine campagna. Se, a causa della restrizioni, un oggetto non può essere creato, questo non può essere assegnato come un normale tesoro. Come per i mostri di alto livello, molti oggetti devono essere inseriti nel gioco con molta cautela e assennatezza per dare senso al contesto. Per esempio, una spada +4 non può essere creata da nessun mago di 6° livello, però può esser incantata da un Titano (o chiunque abbia le statistiche di una divinità) [NdT evidentemente all’autore piacciono i titani]. Insomma per farla breve, una spada simile nessun mortale la può fare. Purtroppo l’E6 eredita sempre lo sbilanciamento della 3.x – a parità di livello - specialmente in quei scenari dove i personaggi beneficiano di un lungo periodo di riposo. Il miglior approccio è quello di esser consapevoli di questi problemi quando si esaminano i talenti da consentire nella propria campagna. QUALI TALENTI AUTORIZZARE Sono state formulate tre filosofie su quali talenti concedere nell’E6, ognuna più permissiva dell’altra: 1) L’Approccio Cauto 2) L’Approccio Eccelso 3) L’Approccio Lean Upward L’Approccio Cauto è esattamente quello che suggerisce il nome stesso – un DM, secondo il suo criterio, sceglie quale talento concedere con moltissima attenzione. Il DM non deve concedere alcuna eccezione o nuovi talenti per favorire la creazione dei personaggi – E’ lui a decidere e i giocatori accettano questo tipo di impostazione, fondamentale che sia chiaro sin dai primi momenti. Con l’Approccio Eccelso si ha la possibilità che: se una capacità è possibile impararla prima del 6° livello, lo si può fare con una catena di talenti. L’Approccio Eccelso comprende tutto il materiale WotC disponibile, come i talenti che concedono le capacità di classe [NdT: vedi classi generiche di Arcani Rivelati]. Questo può essere fatto ad-hoc come il sistema descritto nel Book of Unusual Feat (edito dalla Ronin Arts). La teoria Eccelsa è stata adottata in fase di playtesting dell’E6. L’Approccio Lean Upward ricorda l’Approccio Eccelso: il 6° livello con tanti talenti è chiaramente più potente di un semplice 6° livello. Per questo non volendo sbilanciare ulteriormente il gioco si concedono catene di talenti che portano, in temrini teorici, i personaggi dal sesto all’ottavo livello, in maniera molto graduale. Un DM a cui piace l’Approccio Lead Upward dovrebbe concedere talenti che spingono il BAB a +8, o fanno guadagnare slot incantesimo di 4°, o capacità di classe di ottavo livello, Dadi Vita addizionali e cosi via, senza però aumentare effettivamente il livello del personaggio che rimane sempre fermo al 6°. TALENTI EXTRA L’ideatore considera questa lista talenti necessaria se si adotta l’Approccio Cauto; Insieme con i talenti dell’SRD, prevede un avanzamento minimo continuativo per i personaggi E6, facendogli affrontare problemi come il rimuovere i livelli negativi. Conoscenza Magica Espansa Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può lanciare incantesimi spontanei. Il personaggio può imparare un numero di incantesimi pari a metà del suo livello d’incantatore (diviso per difetto, gli incantesimi di livello 0 valgono ½ ). Ad esempio, uno Stregone di 6° livello può imparare un incantesimo di 3° livello, un incantesimo di 1° livello e uno di 2°, tre di 1° livello o 6 di 0. Questo talento non permette di imparare incantesimi di un livello più alto di quello che si può lanciare. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Incantatore Vigoroso Prerequisiti: Personaggio di 6° livello Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può preparare incantesimi. Il personaggio guadagna 1 o più slot incantesimi, per un massimo di metà del proprio livello. Gli incantesimi di livello 0 contano come ½. Ad esempio, un Mago di livello sei, può guadagnare uno slot di 3° livello, uno di 1° e uno di 2°, tre di 1° o sei di 0. Questo talento non concede slot di livello più alto di quanti non se ne possiede. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Taumaturgo Prerequisiti: 6° livello, lanciare incantesimi divini di 3° livello, Saggezza 18, Guarire 9 gradi. Benefici: Il personaggio può lanciare ristorare a volontà, pagando le componenti materiali come per l’incantesimo, con un tempo di lancio di 1 ora. Pietra in Carne Prerequisito: 6° livello, lanciare incantesimi arcani di 3° livello, Intelligenza 18, Artigianato (Alchimia) 9 Gradi. Benefici: il personaggio può lanciare pietra in carne una volta al giorno, come per l’incantesimo. Le componenti materiali sono ingredienti magici con un valore di mercato di 1000 mo. Creare Anelli Meravigliosi Prerequisiti: 6° livello, Creare Oggetti Meravigliosi Benefici: il personaggio considera gli anelli come oggetti meravigliosi al fine di soddisfarne i requisiti di creazione. Deve comunque soddisfare i requisiti di livello dell’incantatore richiesti. TALENTI EXTRA PER L’AVANZAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Se si vuole permettere l’aumento dei punteggi di caratteristiche in maniera graduale è possibile usare questi due talenti: Allenamento Stai spendendo del tempo ad allenarti in un determinato campo Benefici: Scegliere una qualsiasi Caratteristica. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove caratteristica basate su quella caratteristica. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. Potenziamento Il tuo duro allenamento sta dando i suoi frutti. Prerequisiti: Allenamento Benefici: La caratteristica scelta con il talento Allenamento viene incrementata permanentemente di 2 punti. I benefici dei due talenti non si sommano. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. FAQ Spoiler: D: Quindi la progressione dei personaggi è bloccata al 6° livello ? R: Esatto. Buona parte dei personaggi raggiunto il 6° livello hanno a disposizione la quasi totalità delle capacità che le caratterizza, questa rapida crescita –e il consequenziale tetto massimo - però non deve essere interpretata come un muro, raggiunto il quale il gioco finisce. I personaggi infatti possono specializzarsi in determinati campi, o diventare molto più versatili, grazie all’ottenimento di nuovi talenti, fulcro portante della 3.x. D: L’E6 cambia le regole dei bonus che si possono sommare ? Per esempio, il bonus derivato dal talento Arma Focalizzata, può essere sommato con se stesso se si prende due volte ? R: Le regole di quali bonus si possono sommare tra loro rimangono le medesime di D&D. D: Come posso fare per introdurre effetti magici di alto potere mantenendo l’E6 ? R: Rituali ! Le regole dei rituali descritte in Arcani Rivelati si sposano perfettamente per l’E6. Situazioni come il dover aprire un portale per una nuova dimensione, divinazione di alto livello e tanto altro sono esempi che calzano a pennello. Quando un incantesimo richiede tre giorni e il disturbo di una cabala di 20 maghi per la sua formulazione, è un incipit molto più coinvolgente per tutto l’intero gruppo, piuttosto dell’incantesimo giornaliero. D: Come DM, mi piace improvvisare. L’E6 supporta uno stile di gioco simile ? R: Assolutamente si. E’ oggettivamente più semplice per un DM conoscere e stimare la potenza dei mostri di basso livello. [NdT: ho omesso volontariamente buona parte di questa risposta reputandola ridondante e priva di grande significato] D: E’ possibile creare oggetti di alto livello con un livello dell’incantatore massimo a 6 ? R: No, i requisiti per il livello dell’incantatore nella creazione degli oggetti magici rimangono invariati. D: Se un personaggio diventa multiclasse, o prende una classe di prestigio, i suoi TS hanno un impennata. Questo potrebbe essere considerato sbilanciante ? R: Se un personaggio multiclassa, probabilmente lo sta facendo per i TS. In questo caso, i suoi TS saranno l’unico valore rilevante. In sei livelli, sotto questo punto di vista, c’è poco che si possa combinare. D: Preferisco alzare il limite all’8° livello, potrebbe funzionare con l’E6 ? R: Ipoteticamente funziona, ma c’è da notare che i personaggi dell’E6 sono più potenti dei normali pg di sesto livello. L’E6 può essere gestito come se si stesse giocando con personaggi di livello 8, mentre un eventuale E8 si avvicinerebbe di più ad uno stile di gioco che si avrebbe con personaggi di livello 10. Snaturerebbe il tema con il quale l’E6 è stato concepito. Sono scelte. D: L’E6 funziona anche con una lenta progressione di esperienza e/o con personaggi che partono dal 2° livello ? R: Si e si. L’autore conferma di aver provato e riprovato queste possibilità durante il playtesting. D: Non sono un grandissimo fan dei punti esperienza. L’E6 necessita per forza del canonico sistema per l’assegnazione dei PE ? R: Un metodo simile all’assegnare talenti come premi ad-hoc funziona al 100%. L’autore ammette di aver usato un metodo simile (potenziamenti a fine storia) rivelando che la “curva di potere” dei pg si re stabilizza verso una normalità. Suggerisce di usare tale metodo tranquillamente con l’E6. D: E’ possibile utilizzare delle classi di prestigio ? R: Sentitevi liberi di concedere le cdp, adottando gli stessi crismi applicati durante le vostre campagne di D&D, ricordando però che nell’E6 si usano solo 6 livelli. Questo porta ad avere (nella stragrande maggioranza dei casi) solo 1 livello nelle cdp. Se sono i numeri che state cercando da una build simile, non conviene. D: Con solo 6 livelli, come si può usare una razza dotata di LEP ? R: Se si vuole usare una razza con LEP, il limite dei 6 livelli è un grosso problema. Adottando la regola del point buy, una soluzione che vale la pena provare potrebbe essere: LEP PUNTI 0 32 +1 25 +2 18 +3 10 +4 00[/CODE] Da rammentare la differenza tra LEP e Dadi Vita Razziali quando stanno creando un png (insieme danno Livello d'Incontro).
  2. la cosa che più vi si avvincina è QUESTO, credo... Altrimenti puoi provare con la cdp dell'Exemplar (perfetto avventuriero)...
  3. funzionasse si, ma per ora non sono mai riusciti a farlo funzionare. Mai dire mai, però mi sarei anche stancato di vederli fallire e trovarmi a giocare un gioco buggato idem. A cui aggiungerei che dovrebbero avere un livello massimo inferiore delle altre classi no, è proprio come è costruito, il resto è una conseguenza. Non che sia impossibile rimediare amntenendo quella costruzione ma per ora non ci sono riusciti (allo stesso modo non è impossibile saltare due metri con le gambe legate ma se non ci riesci direi che faresti bene a slegartele piuttosto che insistere). e avere un sistema per il quale la maggior parte delle situazioni sono di vantaggio per i caster non è il top fuori del combattimento i caster sono ancor più avvantaggiati le classi sono in competizione tra loro solo come possibile scelta dei giocatori. quando l'ostacolo si presenta una volta sola al giorno le due cose sono equivalenti. E quando le altre classi hanno una probabilità di fallimento mentre il mago no (scassinare porte) mettere decine di porte significa ostacolare tanto l'uno che l'altro. Ciò che sfugge però è il fatto che se lo specialista è il ladro dovrebbe essere lui ad aprire la porta difficile e non il mago. Invece il ladro apre le mille porticine di legno della toilette, il mago apre la porta di mithril della camera del tesoro. Chiamate l'esperto scassinatore! E arriva un mago di primo livello mentre il ladro del 20° capo della gilda viene mandato a casa... ai bassi non sarà così ma neanche troppo lontano: sonno e il mago vince fino a 4 guerrieri di pari livello (1°). Charme e il mago ha un guerriero. veramente quando ne abbiamo parlato l'unico esempio che mi hai portato è quello di Rary e del suo sottoposto Robillar che secondo te avrebbe un livello maggiore mentre invece lo ha minore. scommetto che sarà un caster a guarirlo, ma forse invece spetta al DM creare una situazione per cui sarà guarito dal guerriero... no, non erano ben contenuti e quel poco era fatto male perché si andava da un estremo all'altro. direi il contrario. La forza del caster dipende molto dagli incantesimi che sceglie ma ogni giorno può cambiarli. La forza dei non caster dipende molto dalla build che invece non può cambiare. Quindi l'ottimizzazione serve più ai non caster per farsi una build buona che non ai caster che alla fine ogni giorno possono cambiare. se deve limitare vuoldire che le regole hanno dei problemi
  4. Mi permetto un paio di appunti. Premetto che non ci ho capito una mazza, quindi ti chiedo prima chiarimenti su alcune parti. Cosa vuol dire che si attaccano alla superficie interessata? Cioè, se io mi bevo una pozione di cura non mi curo? E se si, perchè? Perchè i cristalli rimangono piantati dentro di me? O per quale altro motivo? Da come hai descritto l'incantesimo inizialmente sembra essere una cosa del tipo i cristalli spuntano dal terreno e colpiscono tutto quello che è nell'area. Ovvero più uno è forte, più si fa male? Non capisco perchè. Inoltre il danno mi pare un pochino esagerato, dato che è quasi lo stesso del danno base dell'incantesimo, e potenzialmente anche più elevato. Inoltre una prova di forza secca risulta quasi proibitiva. In proporzione è molto più difficile tirare via i pezzi di cristallo che dimezzare il danno iniziale, il che vuol dire che il secondo effetto è decisament epiù potente del primo. Perchè sono considerati custoditi? I pf dovrebbero essere fissi, o variabili in proporzione al livello dell'incantatore. Così come è messa, un pg che ha fatto il ts riflessi si trova con cristalli che hanno 10 pf in media, quello che non lo ha fatto si trova con cristalli che hanno 20 pf, e tutto dallo stesso lancio. Per quanto riguarda il danno in eccesso, mi sembra anche qui un pochino esagerato, perchè se sfugge un critico, sono dolori. Dipende troppo da una variabile che l'incantatore non controlla. Io suggerirei un danno, a causa della rimozione, di 1d6+5. Brutto. Semplicemente, invece di essere feriti, hanno rd 5/-, eventualmente per 1 round/liv. Anche se mi pare che un elementale abbia gia una riduzione di tipo /-. Troppo peso. E mi pare un effetto insensato: a questo punto dovresti anche dire quanti cristalli si attaccano al corpo. Semplicemente non hanno valore commerciale. Cerca di semplificare, dove puoi. Hmmmm.... Un ts riflessi, una prova di caratteristica e un secondo ts tempra, con effetti hce durano a lungo. Mi sembra un pochino troppo, onestamente. Personalmente ridurrei parecchio le variabili. Per quanto possa sembrar ebuono, libero o meno di accettare le mie osservazione, questo incantesimo ha un enorme difetto: dipende per troppe cose da troppe variabili, di cui troppe esterne all'incantatore e/o alla sua potenza.
  5. Io, come Dungeon Master, non posso che trovarmi in disaccordo con Fenix85. Il contratto sociale di un gruppo, secondo me, non è assimilabile al contratto tra un numero x+1 di parti, dove x è il numero dei giocatori, e l'1 sta per il DM. Il contratto tra il DM e il gruppo è un contratto tra due parti: il DM e il gruppo dei giocatori. Io DM mi impegno a creare la campagna, cambiando le regole se lo desidero, plasmando il gioco come preferisco; naturalmente, se anche i giocatori vogliono intervenire nel processo di modifica, possono proporre, ma la decisione definitiva sta al DM. Il DM ha l'ultima parola in ogni cosa, basta che le sue decisioni siano chiare a tutti e che i suoi cambiamenti alle regole siano dichiarati in anticipo. Il DM ha l'impegno di far divertire i giocatori. Se ai giocatori non vanno bene i cambiamenti da me proposti, possono rifiutarli, rifiutando di giocare tale campagna (e qui sta il potere del gruppo, inteso come "senza giocatori non si gioca"); io magari proporrò un'altra campagna, e se questa non andrà loro bene un'altra ancora, ma potrei anche decidere che preferisco non giocare che giocare con regole diverse da quelle che ho stabilito. Dato che è compito mio gestire il mondo e la campagna stessa, e dato che è compito mio crearlo, io prendo le precauzioni che ritengo necessarie alla sua conservazione e al mantenimento della campagna entro l'idea che io ho avuta. Se ai giocatori questo non va bene, possono rifiutarsi di giocare o domandarmi di cambiare ciò che ho stabilito, ma non possono impormi di non modificare certe regole, o di modificarle in un certo modo, se non voglio. Io DM creo la campagna; se i giocatori la vogliono modificare, dove sta scritto che io devo permettere a loro di plasmare e modificare il mio lavoro? Se condivido le loro modifiche, le apporterò, altrimenti ritiro il mio lavoro, anche a costo di non giocare. I giocatori non hanno nessun diritto di alterare ciò che io ho creato: è come se ad un concerto il pubblico si mettesse a cantare alcune note perché ciò che il compositore ha pensato di creare per il loro divertimento non è come lo volevano. Gli spettatori, se non si divertono, possono andarsene, ma non possono costringere il compositore ad alterare ciò che ha creato. Allo stesso modo i giocatori possono andarsene, ma non possono costringere il DM a modificare l'idea che ha per la campagna. Possono solo domandarglielo, o rifiutarsi di giocare.
  6. Da errata dell'irraggiungibile est, nel dubbio si deve sempre ricorrere alle regole dei manuali core. Per cui, siccome nel manuale irraggiungibile est non è specificato che tipo di azione è quell'attacco completo, dovrebbe far fede il manuale del giocatore secondo cui si tratterebbe di un'azione di round completo.
  7. Ho mandato una mail alla wizard. Vedo se rispondono e poi vi riporto la risposta (ho specificato di dirmi in caso si possano usare tutte e 3 che tipo di azione è l'attacco completo di shadow pounce).
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