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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/12/2011 in tutte le aree

  1. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
  2. Considerazioni finali "Ecco a voi cari studenti un modo come un altro di usare metamorfosi!" Come già detto Trasmutazione è la scuola con più incantesimi tra tutte le scuole. Praticamente in ogni manuale ce n'è qualcuno, e questo rende questa guida praticamente un "lavoro in corso" perenne. Infatti ho fermato la consultazione di libri rispetto ai più letti e usati, eliminando per questa volta i manuali di ambientazione, altrimenti non sarei mai riuscito a finirla (e già così mi ha richiesto molto tempo). Ad alcuni potrà mancare l'incantesimo "tal dei tali" nel manuale "god-of-spells", in tal caso vi chiedo di segnalarlo, e con un nutrito numero di segnalazioni si potranno inserire alla voce "Miscellanea" Fatto questo preambolo, cavalchiamo un mito: "Trasmutazione è la più forte delle scuole di magia". L'eterna lotta tra Trasmutazione e Evocazione. Ebbene, avendole recensite approfonditamente tutte e due, posso affermare (al di là della mia severità nel giudicare gli incantesimi) che la superiore mole di incantesimi di Trasmutazione non è un gran vantaggio. Come potete vedere moltissimi incantesimi sono neri o rossi, ed effettivamente alcuni meriterebbero un voto peggiore. Un pregiudizio molto comune è che Evocazione con i livelli tenda a scemare in quanto a potenza, e invece Trasmutazione vada in salita... Ebbene io non ho notato questo trend vedendo la scuola in profondità. Certamente verso la fine Trasmutazione spara alcune chicche che non si possono non conoscere (fermare il tempo e trasformazione ad esempio), ma a me (a scanso di sviste incredibili) non è parso che essere un Trasmutatore specializzato sia un vantaggio negli ultimi livelli rispetto ad essere un Evocatore specializzato. Facciamo un paio di considerazioni quindi: 1) Trasmutazione è una scuola super-versatile. Gli incantesimi al suo interno ampliano di molto le possibilità dell'intero party, mutando a volte direttamente i personaggi stessi. Alterare se stesso, metamorfosi, metamorfosi draconica e trasmutazione, permettono ogni tipo di abuso in questo senso. 2) I buff più forti di tutto D&D con molta probabilità saranno di questa scuola. Ingrandire persone, velocità, volare, tutta la serie dei "bite of...", heroics... Abbiamo l'imbarazzo della scelta per quel che riguarda il potenziare noi stessi e i nostri compagni. Con le dovute ottimizzazioni anche incantesimi meno validi possono diventare accettabili. 3) Trasmutazione non richiede molta pianificazione. Molti incantesimi che avete vi torneranno utili in molteplici e differenti situazioni, quindi potete dormire sonni tranquilli: memorizzate le quattro bombe insensate che avete e aspettate che tornino utili, perché accadrà prima o poi. 4) Siate altruisti. Molti buff dovete vederli nell'ottica del lanciarli sui vostri compagni, a meno che non siate dei gish. Questo richiede a volte anche il fare a meno di una certa voglia di protagonismo, ancor di più che non con Evocazione. Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata "Improvising is the path for the mastery of Trasmutation" Sesbassar
  3. 1) io direi 1800x3x5x (3/5) = 16.200...ma forse sbaglio qualcosa 2) idem. tu hai usato il 2000, io userei il 1800 3) credo costi circa 8000...ma faccio sempre un gran casino con gli effetti multipli, ma simili...(aspettiamo klunk che è meglio) 4) stimerei uguale 5) stessa storia di punto 1 e 2 6) 5400?
  4. Non ho capito a cosa si riferisse Mad Master, ma a parte quello una classe con un archetipo (o anche più d'uno) è esattamente uguale a una classe senza archetipi. Cambiano solo i privilegi di classe acquisiti ai dati livelli. A meno che un archetipo non sia qualcosa di particolare che mette determinate restrizioni, funziona tutto come di norma: multiclassamento libero (eccetto ovvi contrasti quali Monaco e Barbaro, che sono perfettamente incompatibili per allineamento).
  5. Assolutamente liber mortis! Se gli americani devono fare una citazione dal latino, che almeno la facciano bene! Per la parola mass media sono d'accordo con te! Non puoi capire quanto odio i giornalisti italiani che dicono mass midia perché la sentono pronunciare dagli anglofoni (che sbagliano perché è latino e si pronuncia media)! Sent with the power of the almighty MintCrunch Berry!!
  6. Perché gli americani sono ignoranti e non conoscono il latino, pur atteggiandosi come se lo sapessero. Basta sentire come pronunciano le parole latine (Lucretia - Lucrisciaa", Mass media - "Mass Midia" ecc..)
  7. Premetto che non sono ai stato un fan degli allineamenti in D&D. La simpatia mi è passata per via degli oggetti maledetti di AD&D (cambi allineamento per forza E ti prendi anche la penalità ai PX!) e ancora oggi vedo che creano più problemi di quanti ne risolvano. Detto questo, io sono dell'idea che l'allineamento dovrebbe essere uno strumento descrittivo, non prescrittivo. In altre parole, non dovrebbe essere una gabbia per obbligare i personaggi a comportarsi in un certo modo (e punirli in caso contrario, vedi paladini e cadute varie), ma un aspetto del personaggio che cresce e cambia con le sue azioni, che riflette quello che succede nella storia. In questo senso, la mia soluzione non si allontanerebbe molto nella pratica da quello che hanno detto altri utenti: ben vengano i cambiamenti graduali, motivati in base alle azioni del personaggio, e ben vengano anche le conseguenze in-game per le stesse azioni (si veda post di blackstorm più sopra). Forse arrivare a un sistema iperdettagliato stile NWN, con valori numerici per ogni azione, non serve neanche, basta avere una linea guida e mettere in atto dei cambiamenti graduali (e ci sono mille altri giochi da cui si potrebbe trarre ispirazione, dagli aspetti di FATE alla moralità del mondo di tenebra).
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