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Dragons´ Lair

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  1. Guida all'Alienista Il pazzo che evoca gli ufo in D&D 1° Introduzione L'Alienista è una classe di prestigio presentata nel Perfetto Arcanista (Complete Arcane) alle pagine 26, 27 e 28. Un esempio di Alienista è presentato alle pagine 28 e 29. Tale classe di prestigio è, a parer mio, piuttosto sottovalutata, ritenuta quasi una classe da non prendere, i cui svantaggi sono ritenuti troppo considerevoli rispetto ai vantaggi. In questa guida cercherò di far ricrede quanti la pensano in questo modo. Attenzione, però, tale guida non è oro colato, siete liberi di commentare, criticare, insultare e correggere questa guida. Riti iniziatici Come per ogni guida, mettiamo prima le varie indicazioni Per quanto riguarda le valutazioni secondi colori, vanno da 1 a 6 : 1° Rosso : non dà niente/fa del male/un impedimento 2° Rossonero : scarso/praticamente inutile 3° Nero : nella media/situazionalmente interessante 4° Neroblu : bello e forte/utile/vario 5° Blu : fortissimo/da prendere sicuramente 6° Azzurro : assolutamente imprescindibile/fortissimo/in grado di stravolgere il gioco Raramente, giusto in un paio di casi, troverete lo stesso nome (di abilità, talento, capacità eccetera) ripetuto due volte, separato da /, con due colori diversi. Indica una diversa potenza se usato in un certo modo o con un cero oggetto, talento eccetera. Comunque, è tutto spiegato nella descrizione. Indice 1° Introduzione 2° Requisiti per diventare un Alienista 3° Descrizione generale della classe 4° Capacità e livelli 5° Sfatiamo un po' di miti 6° Evoca Mostri 7° Talenti 8° Come entrare nella classe di prestigio 9° Interpretazione 10° Esempi di build Abbreviazioni e manuali usati : Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche CA: Perfetto Arcanista CAdv: Perfetto Avventuriero CD : Perfetto Sacerdote CSc: Cityscape CM: Complete Mage CW: Perfetto Combattente DMG: Guida del Dungeon Master DMG2: Dungeon Master Guide 2 DR : Draconomicon Dr #: Dragon # FB: Frostburn HoH: Eroi dell’Orrore LoM: Lords of Madness PHB: Manuale del Giocatore PHB2: Player Handbook 2 PHI : Planar Handbook RotW: Races of the Wild UA: Arcani Rivelati
  2. 1 punto
    Alternativamente, se riesce a farselo concedere, c'è Militia.
  3. scusami, ma per cosa li dovrebbe usare? mi sembra che la guarigione sia una cosa molto pura...no? se li evocasse per svagarsi allora si che sarebbe strano...
  4. Miglior Prigione Nome: La Meridiana del Deserto Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate. La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono. Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta. In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa. Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri. Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud. Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori. La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto. La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi. Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura. Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie. Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso. L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino. Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione. Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie. C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico. In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina. La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti. Particolarità: Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati. A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti. Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia. I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità). - Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato. - Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero. - Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome. Voci: - « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati. - Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno. - Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana. - « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto». Accettazione del Regolamento Si
  5. Non proprio. Secondo me le capacità di evocare altre creature e di teletrasporto sono state tolte per due motivi: - impedire alla suddeta creatura di diventare un pericolo per l'incantatore o di essere incontrollabile ( pensate ad un balor che evoca un altro balor che a sua volta ne avoca un altro ... ) per un incantatore del livello appropriato: generalmente un incantatore ha le capacità per tenere sotto controllo una creatura del grado più alto che riesce ad evocare ma se diventano di più ha problemi. - sempre per lo stesso motivo un mostro con teletrasporto potrebbe semplicemente decidere di andarsene sparendo chissà dove e a fare chissà cosa. Le altre capacità sono invece, di solito, proprio il motivo per cui si ricercano quelle creature che sono in grado di fare cose che magari i personaggi non possono fare o non vogliono fare di persona.
  6. Miglior Prigione Nome: Isola del Diavolo Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: L'Isola del Diavolo è una gigantesca isola prigione costruita sul dorso di un mostro marino in continuo movimento nel Mar dei Morti.Nell'isola non esistono vere celle in quanto i prigionieri,tutti condannati all'ergastolo o peggio di ogni Stato possibile e immaginabile, sono lasciati a loro stessi,in un ambiente feroce e mortale dopo essere giunti qui attraverso uno dei vari portali presenti in ogni capitale che porta a quello posto all'interno della fortezza sorvegliato dal Comandante Harinto in persona. I carcerieri risiedono verso la testa del mostro in un imponente fortezza con una guarnigione di 2000 soldati che fanno guardia in modo che il mostro non venga tormentato o fatto deviare dalla sua rotta abituale. La fortezza consiste in una cinta muraria doppia con barbacane all'unico ingresso e tre costruzioni principali interne di cui una è un'alta torre in cui risiede il Capo Carceriere Jizun. Il resto dell'isola è ricoperto da una giungla fitta,tranne per qualche capanna costruita dai prigionieri più accorti e intelligenti,che hanno sperimentato a loro spese che la notte è ancora più pericolosa del giorno nell'isola. Particolarità: L'isola è abitata da vari mostri tra cui alberi mangiatori di uomini e rettili carnivori.Ma il vero pericolo arriva di notte,quando pipistrelli giganti aggrediscono coloro tanto sciocchi da non trovarsi al riparo di solide mure,o almeno all'interno di una costruzione chiusa. Carcerieri e carcerati degni di nota: -Capo Carceriere Jizun[umano stregone 6/dominatore mentale 10 LM] Jizun è il Capo Carceriere dell'Isola del Diavolo e anche il controllore del gigantesco mostro su cui sorge.Fu lui a mettere d'accordo i vari reggenti che una simile barbarie era necessaria per il bene delle genti.Ormai Jizun ha superato gli ottant'anni,ma chi lo vede dice che sembra ringiovanire giorno dopo giorno -Comandante Harinto [umano guerriero 8 LM] Fedele guardia del corpo di Jizun e anche comandante della guarnigione dell'isola del Diavolo,oltre che la prima persona che ogni prigioniero vede arrivato sull'Isola. - Hator [orco barbaro 6 CN] L'autoproclamatosi "Signore del Diavolo" è un orco condannato all'Isola dopo il massacro di una cittadina. Catturato dall'Esercito Reale venne buttato dentro al portale diretto all'Isola.Nonostante le numerose ferite,tra cui la perdita di un braccio,subite sia durante la cattura,sia a causa di Harinto, Hator è sopravvissuto alle giornate sull'Isola del Diavolo fino a diventare una leggenda tra i prigionieri di vecchia data dell'Isola,sopratutto grazie all'aver costruito un insediamento che ha retto più di cinque giorni. Ora Hator è diventato il capo di un gruppo di prigionieri disposto a tutto per sopravvivere un altro giorno ancora sull'Isola Voci: - Alcuni dicono che dall'alto della sua torre Jizun riesca a vedere tutto ciò che accade ai prigionieri e che si diverta a scommettere con se stesso quanto sopravvivrà ogni prigioniero nell'Isola - Secondo alcune delle guardie il Comandante sarebbe controllato mentalmente da Jizun. Conferme di questa voce non se ne hanno purtoppo - Il timore più grande che ha Harinto è che Hator possa raccogliere così tanti rpigionieri da tentare un assalto alla fortezza, ma Jizun continua a dire di non preoccuparsi in quanto tutto fa parte di un suo piano ben preciso,quale esso sia nessuno tranne il mago lo sa. Accettazione del Regolamento Si
  7. Ti dirò di più, a me fa storcere il naso che un mostro evocato possa usare anche le altre capacità magiche. Il druido del mio gruppo evoca unicorni a raffica per guarire. :-\
  8. si certo la mia era solo una curiosità, magari qualcuno era più informato sull'andamento generale della situazione, d'altronde se la domanda è generale, si va per forza a parlare della situazione (appunto) generale per la tua situazione, vedila così, siete in tanti non in pochi, prova a chiedere quanti sono interessato a incontrarsi il sabato pomeriggio per giocare a scacchi
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