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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/12/2011 in tutte le aree

  1. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  2. 1 punto
    Si, puoi chiamarla come ti pare, l'importante è che lo slot sia la testa.
  3. A parte che non vedo il pacco, ma pagandola il doppio puoi farla tale che non occupi slot. No, non direi. Almeno non mi risulta dalle regole: Puoi fare: 1) una standard e una move 2) una di round completo Inoltre puoi far eun movimento in sostituzione di una standard. Viene da pensare, ma niente nelle reogle lascia pensare una cosa del genere.
  4. Spoiler: - Potresti obbligarli a rivivere dei loro ricordi di infanzia sopiti nei meandri della loro stessa memoria, se ti hanno dato un BG poco studiato puoi davvero sbizzarrirti. - Se hanno dei familiari ancora vivi potresti farli cadere in una serie di visioni dei loro cari uccisi a causa della loro scelta di lanciarsi all'avventura ad esempio. - Sempre peggio....sempre peggio....bhè potresti far arrivare a loro storie parallele di altre persone che hanno subito questo tipo di attacco prima di venire orribilmente Mutilati nella realtà, anche se poi tutte queste possono essere tranquillamente voci inventate dal loro grande nemico che gliele instilla in mente mentre dormono. In pieno stile Nightmare tipo se conosci la storia sono sicuro che non farai fatica a renderlo tale. Addirittura su questo tema ci sono alcuni fumetti di Dylan Dog, che combatte un essere onirico che ogni volta che inade la sua coscienza rimuove alcune parti della sua memoria costringendolo a ripercorrere momenti di una stessa giornata, con una sensazione di déjà vu onnipresente. - Cosa trovare sul piano dei sogni? Tutto e nulla, potrebbero trovare dai mostri da incubo dei bambini che dormono, alle loro fantasie sessuali peggiori, che mutano a seconda del loro pensiero e di ciò che pensano, ovviamente senza dirglielo ma loro potrebbero mangiare la foglia. Potrebbero trovare dei mirror di loro stessi contro cui combattere ecco sarebbe uno scontro davvero bello, costretti ad affrontare un proprio alter ego uguale in ogni dettaglio per la propria sopravvivenza. - Rintracciare un nemico che colpisce attraverso i sogni...ti dico come la vedo io in una visione ruolistica. Andare a incidere sulla dimensione dei sogni degli esseri umani lascia delle profonde cicatrici sullo stesso, eventi e intrusioni traumatiche in questo regno può lasciare ripercussioni su altre persone ad esempio, post attacco sentono che in un villaggio alcune persone hanno smesso di fare sogni, tutto quello che vedono quando dormono sono tenebre e una piccola luce in fondo a un pozzo roba così. Potresti far notare a loro anche comportamenti strani negli animali, tipo che animali caqrnivora abbandonano la loro solitaria alimentazione per rifugiarsi in una sorta di letargo anticipato...e loro interrogando e rivivendo i ricordi dei loro sogni potrebbero notare piccoli indizi sul dove si trova questo grande nemico...
  5. Gli allineamenti sono propri di D&D, non ha senso trasportarli nella realtà, per cui non fa testo. Ho letto, ad esempio, anche di Re Artu. Per come viene tramandato un esempio di virtù e purezza, ma quando apprese da una profezia che in un dato giorno sarebbe nato un bambino (Mordred) che avrebbe causato la sua rovina, egli ordinò l'annegamento di tutti i neonati venuti alla luce nel giorno predetto (Mordred si salvò per una casualità), e la cosa fu descritta come giusta perchè fatta in difesa del regno. Le discussioni di cui tu parli le ho lette anch'io, ma ci sono notevoli differenze rispetto al caso in questione. Un Buono sacrificherebbe la vita di un bambino innocente se attraverso tale atto potesse salvare il mondo? Questa è una delle domande delle discussioni da te citate. Ma qui si sta parlando di un Buono che copre un omicidio rapendo l'unico testimone, il caso è ben differente. Come già detto, è una cosa che permetterei ad un neutrale (il quale eccettuata la sua cerchia ristretta di amicizie e parentele non ha altri vincoli morali), ma non ad un buono. Fra l'altro, il caso in questione sarebbe ben più grave se il Buono fosse stato pure Legale.
  6. Effettivamente il manuale non è molto chiaro a riguardo, ma se guardi nella descrizione di creazione minore viene detto che bisogna superare una prova di artigianato per creare oggetti complessi. Ora, se ci pensi, le uniche gemme che possono essere vendute sono quelle già tagliate, così come i metalli devono essere lavorati e se anche fossero create grezze bisognerebbe pagare qualcuno per tagliarle, ma esse scomparirebbero durante la lavorazione. Dunque se vuoi creare gemme già tagliate, direi che devi superare una prova di artigianato contrapposta al valutare di chi valuta gemme da una vita, cioè l'orefice, l'unico che può comprarle, che si accorgerebbe facilmente del raggiro (anche prendendo 20). Inoltre chiunque lavori come orefice sa dell'esistenza di questo incantesimo, dunque basta che ti dica di lasciargli le pietre e tornare il giorno dopo, per vanificare la truffa. Infine, la componente materiale è un piccolo frammento dell'oggetto che si vuole creare, dunque se non riesci a venderlo avrai perso comunque del denaro.
  7. Ho smesso di giocare belcher qualche anno fa quando i mazzi sono diventati maggiormente a base blu con tanto di force comunque, g1 se l'altro ha force e sa dove giocarla c'è poco da fare. Il mio suggerimento è di giocare belcher senza terre e mettere 4 street wraith al posto di land grant, togliere la terra e mettere 1 pyretic ritual. Il mazzo è molto più forte così semplicemente perché l'avversario non sa esattamente su che carta giocare counter. Se gli fai vedere la mano con land grant gli regali la vittoria. P.S. (A quanto hai trovato il 4x di Lion's eye diamond?)
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