Al fotofinisch!
«Se ti rubo un oggetto ti intristisci, se uccido un tuo caro ti disperi, ma se saccheggio la tua mente?»
Esmerio Tuctodis, il Ladro della mente
Esmerio Tuctodis ha una discendenza molto strana per un aasimir. Ma dobbiamo prima parlare di Gualch.
Egli era un esploratore quasi pazzoide, visto che sceglieva non solo luoghi pericolosi ma addirittura quasi inabitabili. E, naturalmente, decideva di insediarsi lì. E potete immaginare la sua sorpresa nel vedersi comparire davanti a se, in una foschia violacea, un neonato infagottato nelle sue braccia mentre stava meditando dopo un combattimento contro un grosso Remorhaz. Preso rapidamente il coraggio di guardarlo in faccia, vi riconobbe un aasimir, innocente, sveglio e allegro, che stringeva un pugnale magico e in adamantio.
Gualch comprese immediatamente il futuro del bambino. Capiva che doveva diventare un mago dei pugnali incantati e allenarsi insieme ai suoi simili, nonché con i druidi dello stesso tipo. Ma divenuto grande, il ragazzo non ne volle sapere di studiare magia. Ma Gualch non aveva visto male.
Esmerio imparò comunque le tecniche furtive di un ladro e anche la magia arcana di un mago, anche se in modo più insolito. E divenne potente, molto potente. Gualch lo guardava crescere, riflettendo sul suo destino. E alla fine si realizzò . Il ragazzo decise di viaggiare per il mondo e raggiunse, per caso, i maghi dei pugnali incantati. Si unì a una confraternita e studiò le tecniche per sfruttare sia le sue capacità magiche sia le sue abilità nei pugnali. E divenne così un vero maestro di magia e di combattimento impugnando un pugnale per mano, in cui nessuno lo batteva.
Ma man mano che si allenava, dovette scontrarsi anche con la vita delle persone comuni. E molti lavoravano instancabilmente, poveri come non mai, senza mai rischiare per migliorare la loro condizionare. E peggio ancora i nobili, ricchi ubriaconi pigri, con un cervello grande quanto una noce. Aveva con le persone del genere, cioè quasi tutte, un rapporto distaccato e riservato. Gli unici che riteneva degni erano gli incantatori, di cui apprezzava gli sforzi e la concentrazione. Visse nella tranquillità quindi delle foreste e delle biblioteche sotterranee. Ma rimase agile e scattante, non pigro e scoordinato come altri.
Ma oggi è tornato a viaggiare : lui e alcuni suoi amici, due drudi e due maghi della confraternita, si sono promessi di viaggiare per il mondo per un anno e di portare nella loro foresta l'oggetto più meraviglioso che avessero trovato. Così ha abbandonato il luogo e ora viaggia, un po' come il suo padrino, alla ricerca di qualcosa di diverso, particolare.
Ma ha trovato solo uomini rassegnati o viziati, cosicché ha deciso di indagare anche sul suo passato.
E crede di aver scoperto qualcosa di assolutamente inaspettato ...
INTERPRETAZIONE
Esmerio Tuctodis è un personaggio particolare. Con gli amici è simpatico, scherzoso, l'anima delle feste, sempre con la battuta pronta. Ma di amici ne ha pochi e con gli estranei è molto enigmatico. E' un personaggio misterioso, con un'aura quasi spaventosa, a prima vista, intorno a se. Ma basta un suo sguardo e una parola, magici e incantevoli, per far credere a una persona tutto ciò che vuole. E' gentile e affascinante, ma sempre pronto a ingannare. Se non deve persuadere o raggirare una persona è molto più schietto, anche se comunque molti rimangono incantati così.
Combattimento
Prima del combattimento, Esmerio Tuctodis usa la sua capacità di vista arcana per individuare le varie aure magiche nella zona, così da comprendere anche a chi potrebbe rubare un effetto di incantesimo con l'omonima capacità. Individuazione del magico lo usa solo se ha finito i suoi usi di vista arcana che, essendo però cinque, non tendono mai a consumarsi nel giorno. Infatti, quando è fuori dal combattimento, usa l'individuazione del magico. Dopodiché, se pensa veramente che l'impresa sia troppo ardua usa la ritirata rapida per fuggire. Se invece l'incontro è fattibile, innanzitutto, se percepisce un'aura magica ma non la vede, usa, se l'ha preparato, vedere invisibilità. Se conosce l'allineamento usa protezione dalla legge e/o dal male. Dopodiché usa gli incantesimi adatti per aumentare, se necessario le sua capacità : invisibilità, grazia del gatto, volare. Se è lontano dal nemico, usa ritirata rapida o velocità per avvicinarsi.
Poi dipende dal tipo di nemico :
-se egli è un incantatore o se ha comunque capacità magiche e simili, usa i suoi attacchi con i pugnali per sottrarre, se possibile, i vari incantesimi al nemico. Dopodiché, se non riesce più a usare l'attacco furtivo, continua ad attaccare, anche con l'attacco completo e usa le sue capacità per usare tocco di idiozia e indebolire e fermare gli incantesimi del nemico;
-se il nemico è un non-incantatore senza capacità o effetto magico alcuno, la situazione è più difficoltosa, ma non impossibile. Visto che comunque raramente in un gruppo non vi è proprio nessuno senza magie, prima colpisce lui per sottrargli gli incantesimi e simili, per poi usarli al massimo contro il guerriero. In questi casi, comunque, l'incantesimo Volare risulta molto utile, sia per fuggire che per rimanere fuori portata dal nemico.
INSERIMENTO NEL GIOCO
La scheda di Esmerio Tuctodis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Perfetto Avventuriero e Arcani Rivelati.
Adattamento
Esmerio Tuctodis si adatta perfettamente qualsiasi ambientazione e trama, visto che i luoghi fissi sono il luogo impervio di Gualch (intercambiabile) e la foresta dei druidi e dei maghi dei pugnali incantati. Tutti gli altri elementi sono reperibili in tutte le ambientazione fanatsy in epoche medievali, cioè quelle classiche di D&D 3.5.
Esempio di incontro
Esmerio Tuctodis è un aasimir affascinate e muscoloso, un po' più basso del normale. E' comunque più alto di un normale umano. Hai dei lunghi fluenti capelli fluenti, bianco argenteo. Scendono giù fino a metà schiena. Veste un abito semplice e comodo, che mette in evidenzia un torace muscoloso e addominali allenati. Anche le gambe sono allenate, agili e scattanti, sempre pronte a sfuggire alla trappola giusta. Due pugnali sono agganciati alla cintura dell'abito, ma più probabilmente sono già nelle mani di Esmerio, pronto a intervenire. Forse il viso è la parte principale ; asciutto e allungato. le labbra sono abbastanza carnose, mentre gli occhi sono stranamente lucenti, una luminosità strana ma non inquietante, quasi affascinante.
LI 13
Esmerio Tuctodis
Aasimir Ladro magico 10°/ Mago dai pugnali incantati 3°
Esterno medio (nativo) Taglia media
Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; scurovisione 18 m
Linguaggi: Comune, Celestiale
Divinità: /
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Grado di sfida: 14
Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 13
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CA: 15, contatto 15, colto alla sprovvista 10; (+5 Des, +X deviazione)
Pf: 12d6+32 (74 pf; 13 DV)
Resistenze: acido, freddo ed elettricità 5
Tempra: +7; Riflessi: +10 ; Volontà: +10 / +1 contro gli incantesimi
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2) oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20) oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio +2 +15/+10 (1d4+3/19-20)
Distanza : Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio+2 +15/+10 (1d4+3/19-20) entrambi con incremento gittata 3 m
Attacco base: +9; Lotta: +10
Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate
Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI 6°; CD 15 più livello dell'incantesimo):
3° (2 al giorno) - Dissolvi magie, Velocità, Volare
2° (2 al giorno) – Vedere Invisibilità, Invisibilità, Tocco di idiozia, Grazia del Gatto
1° (3 al giorno) – Immagine Silenziosa, Protezione del male, Protezione della legge, Ritirata rapida
Capacità magiche (LI 13° o 10°):
1 al giorno - Luce diurna (LI 13°)
5 al giorno – Individuazione del magico, Vista arcana (azione veloce) (LI 10°)
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Caratteristiche: For 12(+1), Des 20(+5), Cos 14(+2), Int 10(0), Sag 10(0), Car 21(+5)
Qualità speciali: scurovisione 18 m
Tratti: Specializzato (Conoscenze [arcane]), Robusto
Talenti: Arma Focalizzata (pugnale), Arma Accurata, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Escludere Materiali
Abilità: Concentrazione +18(Cos), Conoscenze (arcane) +15(Int), Cercare +14(Int), Disattivare Congegni +14(Int), Sapienza Magica +12(Int), Raggirare + 11(Car), Nascondersi +10(Des), Acrobazia +10(Des), Muoversi Silenziosamente +10(Des), Scassinare Serrature +10(Des), Ascoltare +2(Sag) e Osservare +2(Sag)
Proprietà:
Mantello del carisma +2
Guanti della destrezza +2
Pugnale in adamantio +2
Pugnale affilato +1
Tunica degli oggetti utili [4d4 zeppe bonus (10 zeppe) = borsa con 100 monete d'oro, forziere d'argento, porta di ferro, scala d legno, mulo, fossa aperta, pozione cura ferite gravi, barca a remi, 2 cani da guerra, ariete portatile]
Pozione di cura ferite moderate
Proprietà minori:
Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino
Monete :
70 monete d'oro
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Attacco furtivo (Str) +4d6 : Esmerio Tuctodis infligge 4d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza.
Rubare incantesimi (5°) (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare al bersaglio un incantesimo di 5° livello o inferiore. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora.
Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro.
Grazia magica (Sop) : Esmerio Tuctodis ha un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Rubare effetti di incantesimo (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 13 minuti e non può avere un livello dell'incantatore superiore a 14°.
Rubare resistenza all'energia (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 minuto.
Rubare capacità magica (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto.
Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Se fallisce la prova, l'incantesimo funziona normalmente.
Incantare con i pugnali (Str) : Esmerio Tuctodis può lanciare un incantesimo con componenti materiali e somatiche anche quando impugna un pugnale in ogni mano. Inoltre, può trasmettere un incantesimo di contatto con un attacco di pugnale (un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia, ma non con un pugnale lanciato).
Invocazione del coltello (Sop) : ogni volta che Esmerio Tuctodis lancia un incantesimo arcano che infligga danni da energia, può trasformare la metà dei danni inflitti dall'incantesimo in danni taglienti magici invece che da danni di energia.