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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/07/2011 in tutte le aree

  1. Manuale del Lurk Questo è un Lurk! Come? Perchè ha uno spadone? o_O Introduzione Il Lurk è una nuova classe base che si trova nel Complete Psionic. Perchè fare un manuale sul Lurk? La classe base che più gli assomiglia, lo Psychic Rogue, sembra superarlo per molti aspetti, mentre i benefici del Lurk potrebbero non essere così evidenti. A mio parere invece il Lurk ha il suo scopo di esistere (seppure le due classi siano abbastanza simili: tratterò questo in un post a parte), e può ritagliarsi non solo la sua nicchia, ed essere efficace, ma anche potenzialmente essere una buona spina nel fianco dei suoi nemici. Bando agli indugi, e vediamo quali sono i vantaggi dell'essere un Lurk! Disclaimer: questa guida non è una traduzione della guida al Lurk di Dictum Mortuum, la quale è comunque un'ottima guida per iniziare, ma non è sufficientemente completa (la sezione dei talenti è praticamente inesistente, mentre mancano del tutto le sezioni relative a multiclassaggio e oggetti). I giudizi verranno espressi mediante i seguenti colori: GARAGASP!, Ottimo!!!, Medio, Bleah Abbreviazioni: Indice 1) Panoramica sulla classe 2) Razze 3) Augment e sostituzioni 4) Talenti 5) Poteri 6) Multiclassaggio 7) Oggetti 8) Appendice: Lurk VS Psychic Rogue
  2. Per cominciare un Combattente Psichico/Mente Guerriera è l'ideale. Puoi accostare alla costruzione praticamente qualsiasi classe melee tu preferisca nella misura che vuoi e il risultato sarà bene o male sempre soddisfacente. La lista di queste due classi psioniche che manifestano su Saggezza (hanno la stessa lista) è incentrata principalmente sui buffs da fornire a sé stessi. Il Combattente Psichico ha molti talenti bonus e si presta bene a costruzioni tattiche. La Mente Guerriera ha BaB pieno e una specie di Ira, oltre a un interessante privilegio che permette di colpire due avversari adiacenti quando si attacca, e requisiti di facile accesso. Insomma menano. Non sentirai la mancanza del ToB, ma se vuoi puoi mettercelo lo stesso.
  3. 1 punto
    Pun-Pun garantisce a se stesso la magia da Wu-Jen (Giant Size) come capacità magica a volontà. La lancia sul suo famiglio attraverso la capacità (Share Spell). [/CODE] Peccato che share spell condivida solo gli incantesimi, non le capacità magiche.
  4. Per le sciere credo siano sufficienti scheletri con 6-8 DV. Sul liber mortis c'è un non morto umanoide che è un buon tank e fa anche abbastanza male quando colpisce , potrebbero andare bene come guardie del corpo, mi pare si chiamino blasfemi. Generali metti dei vampiri, semplici e potenti. Il capo potrebbe essere un mietitore entropico (liber mortis), molto figo, sembra una specie di morte che combatte con la falce, magari con l'archetipo non morto evoluto preso nu paio di volte. Spoiler:
  5. Provate una campagna che parte ai livelli infimi, senza schede: le fa il DM e se le tiene. Voi non conoscete i numeri, sapete solo (per esperienza) cosa vi riesce bene e cosa no. Il DM non vi comunica neanche le CD e i numeri, solo i risultati delle vostre azioni. Consigliato come sistema dal LV1 al 20 Pathfinder, con classi pure. Potete esprimere delle preferenze relative alle vostre aspirazioni scegliendo aree di specializzazione e il DM prenderà talenti, varianti e abilità coerenti - ma a sua discrezione (non dovete essere in grado di prevedere numeri e nomi di ciò che ottenete) I PX vengono gestiti dal DM a vostra insaputa.
  6. http://www.creativecommons.it/
  7. -1 punti
    Posto che è sempre il master a decidere, da manuale mettere in fuga i nemici, oppure addirittura scappare con successo da essi, sono cose che fanno guadagnare i PE relativi alla difficoltà della sfida affrontata. Persino prendersi una trappola in faccia piuttosto che disattivarla li fa guadagnare (ammesso di essere sopravvissuti, ovvio). Naturalmente ogni situazione va valutata, altrimenti i PG si mettono a fuggire da ogni cosa e diventano di 20° senza aver mai inflitto un danno. Per farla semplice, bisogna vederla da un punto di vista più ruolistico/di storia; tutto ciò che può essere considerato una sfida, un ostacolo o una "conquista/raggiungimento di tappa" più o meno importante concede PE: un combattimento, quale che ne sia l'esito, il reperimento di un'informazione importante, l'uso di una capacità o abilità al momento giusto, eccetera. Nel caso in questione di questa discussione, io direi che l'esperienza era da assegnare.
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