Ecco il mio Monaco, Tassian:
Spoiler:
« Sono qui per scoprire se la tua mente saprà protrarsi oltre il culmine della tua lama. »
- Tassian de Cabusi, "Le 5 Dita della Mente"
No immagine, D&D alla vecchia maniera.
Tassian nacque in una famiglia ricca, per questo decise di allontanarsi. I sui genitori, mercanti assetati di ricchezze, particolare attitudine per dei kalashtar, gli lasciarono tutta la libertà che egli richiedeva, senza però sincero interesse nei suoi confronti.
Durante una delle sue libere uscite, Tassian venne rapito. I genitori se ne accorsero solo quando gli fu riportato indietro, e fu anche l'ultima volta che Tassian sarebbe rientrato a casa: aveva deciso di entrare nel monastero nel quale il suo salvatore, un monaco, si era formato, per imparare la rettitudine e l'onestà che i suoi parenti mai gli avevano insegnato e di cui sentiva il bisogno.
Dopo aver appreso e affinato le tecniche monastiche e appreso i principi basilari della Via Sublime, Tassian imparò, nella clausura del convento, ad estendere la sua mente oltre il corpo grazie anche al suo retaggio raziale, e venne a conoscenza dei codici Talariici grazie ad una mente guerriera che entrò in contatto con lui. Attingendo a quella sapienza, la sua formazione come combattente sarebbe stata completata. Andò a cercare i codici e il combattente col quale entrò in comunicazione.
Decise dunque che il suo scopo, da quel momento in avanti, sarebbe stato cercare giovani promettenti come fu lui, che scoprì la sua devozione all'addestramento dopo averne visto i frutti salvarlo dal rapitore e dai genitori...
INTERPRETAZIONE
Tassian è mosso dalla volontà di trovare giovani promettenti come lo fu lui, e vaga per i piani alla ricerca di ragazzi ignorati dai genitori, nel tentativo di indirizzarli verso la giusta via. Quando ne trova uno, Tassia si limita a dargli un'educazione elementare, ma non lo trattiene come allievo (anche se non esclude la possibilità), e di solito lascia questi "pupilli" nelle mani di persone fidate che sa si prenderanno cura di loro. La sua indole legale lo spinge a prendere parte alle dispute che trova sulla sua strada nel ruolo di giudice imparziale, anche se spesso è ascoltato più per timore che per convinzione, in quanto pur essendo un kalashtar non è eccelso nell'arte della diplomazia.
Tassian è conscio del fatto che, seppur mosso da retto volere, non può intervenire ad ogni notizia di sopruso e/o calamità che giungono al suo orecchio: si pose un obiettivo, e risolve solo i problemi che incontra sulla sua strada, con costanza e caparbità.
Combattimento
Tassian si addestrò con dedizione mosso dall'ammirazione del suo salvatore. Il monastero che frequentò gli diede un ottimo addestramento monastico e una parziale conoscenza delle manovre marziali della Via Sublime, addestrandolo come "Saggio della Lama". Tassian focalizzò il suo stile sulla potenza dei colpi e sull'opportunismo, e allenò il suo fisico di conseguenza. In seguito, ricevette un addestramento come mente guerriera.
Le 3 classi forniscono a Tassian un'enorme varietà di combinazioni, che sostanzialmente tendono a sfruttare i suoi formidabili pugni.
Il danno senz'armi di Tassian è piuttosto elevato: 6d8 con un normale colpo. La collana fornisce interessanti implementi a questa temibile arma. Tassian è in grado di aumentare i danni a seconda delle stance in cui si mette: con la Giant's Stance aumenta il danno base a 8d8, come se fosse di una taglia in più (giù aumentata dall'apposito talento e dal Fanged Ring); con una stance della scuola Shadow Hand aggiunge il modificatore di Des, raggiungendo +23 danni oltre i 6d8 base.
I poteri psionici furono il battesimo decisivo per perfezionare il suo stile: Tassian può aumentare la sua taglia ancora col potere Espansione, che entra in sinergia col talento Uccisore di Maghi, da subito gli fu insegnato che gli incantatori sono pessimi avversari.
Le manovre garantiscono un'ottima varietà di azioni possibili, tenendo conto di quelle preparate, contro uno o più avversari Tassian non abbassa lo sguardo ma carica:
I difetti più gravi della build sono la scarsa CA e TxC, ma sono facilmente aumentabili. La dipendenza dagli AdO per generare un enorme ammontare di danni spinge spesso Tassian verso il limite nelle battaglie più cruente.
L'assetto può variare semplicemente cambiando i talenti: da controller generico Tassian può diventare un abile grappler coi talenti Improved Grapple, Scorpion's Grasp e Knifefighter.
INSERIMENTO NEL GIOCO
Manuale del Giocatore (PHB)
Manuale del Giocatore 2 (PHB II)
Manuale del DM (DMG)
Manuale Completo delle Arti Psioniche (XPHB)
Magic Item Compendium (MIC)
Tome of Battle (ToB)
Arcani Rivelati (AR)
Perfetto Arcanista (PArc)
Secret of Sarlona (SoSarl)
Magic of Faurun (MoF)
Specie Selvagge (SS)
Adattamento
Tassian è un eremita leggendario che vaga per le terre. Non è escluso che aiuti i pg buoni nella loro avventura, o che fronteggi i malvagi come potente oppositore.
Esempio di incontro
L'uomo è alto e statuario, i capelli neri sono legati in una coda sul cocuzzolo della testa. Dai suoi occhi eterei e severi balugina una debole luce azzurra. La postura è estremamente composta. I muscoli ben definiti sono visibili grazie alle vesti di stampo monastico, molto leggere, aperte e comode, imbrigliate e tenute assieme con oggetti e ornamenti solo apparentemente di discreta fattura. Non porta armi, ma le dita delle mani sono robuste e le unghie spesse, con le vene sul dorso bene in evidenza.
Tassian de Cabusi
Ex-Monaco 10/Mente Guerriera 6/Swordsage 4
LN Kalashtar Medio (Umanoide)
Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9
Linguaggi: Comune, Quor
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Grado di sfida: 20
Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: X
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CA: 42, contatto 34, colto alla sprovvista 35, (+7 Des, +8 Sag, +4 Monaco, +8 armatura, +5 deviazione)
Pf: 10d8+5d10+5d8+60 (149 pf medi; 20 DV)
Resistenza: Eludere Migliorato, Mente Lucida, Corpo Adamantino, Corpo Resistente
Tempra: +13; Riflessi: +22; Volontà: +20 (+24 contro incantesimi e capacità magiche di influenza mentale)
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Velocità: 21 m (14 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (aumenta con Espansione)
Mischia: Colpo Senz'armi+31 (6d8+19 più effetti, crit. x2, danno aumentato a seconda delle scelte in combattimento)
Distanza: -
Attacco base: +16; Lotta: +25
Opzioni di attacco: Decisive Strike, Colpo Ki (Legale), Colpo Fendente, manovre e stance.
Azioni speciali: Catena della Superiorità Personale, Catena della Postura Difensiva, manovre e stance.
Strumenti da combattimento: Collana delle Armi Naturali +5 (Vampirica, Tocco Fantasma, Collision) (SS, 200600 mo), Fanged Ring (DragM, 10000 mo), Belt of Battle (MiC, 6000 mo), Anello di Protezione (DMG, 50000 mo), Poz. Cura ferite Critiche (DMG), Bracciali dell'Armatura (DMG, 64000 mo)
Poteri da Combattente Psichico conosciuti (Livello di Manifestazione 6°; tiro salvezza CD 19 + livello del potere, 70 punti potere):
1° -Espansione, Precognizione Difensiva
2° -Fretta
3° -Lama Vampirica
Capacità Psioniche (LM 10°; tiro salvezza CD 9 + livello dell'incantesimo):
1 volte al giorno - Collegamento Mentale
Caratteristiche: For 30, Des 24, Cos 16, Int 12, Sag 26, Car 8
Qualità speciali: Caduta Lenta (9 m), Integrità di Corpo
Talenti:
1° -Adaptive Style, Shadow Blade
3° -Psychic Renewal
6° -Uccisore di Maghi
9° -Snap Kick
12° -Improved Natural Weapon
15° -Tashalatora (Mente Guerriera)
18° -Robilar's Gambit
Talenti Bonus: 1°-Addestramento Monastico (Mente Guerriera), Arma Focalizzata (Colpo senz'Armi) 2° -Riflessi in Combattimento 6°-Sbilanciare Migliorato
Difetti: Mano Tremula, Tempra Misera
Abilità: (Non tutte, ma le consigliate) Acrobazia +20, Autoipnosi +14, Concentrazione +24, Conoscenze (Arcane) +2, Conoscenze (Arti Psioniche) +9, Conoscenze (Storia) +3, Diplomazia +5, Equilibrio +12, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +24, Nascondersi +20, Raggirare +1, Saltare +15
Tratti: tratti dei Kalashtar, inclusi nelle statistiche. No tratti da Arcani Rivelati.
Proprietà: Manuale della For +5 (DMG, 137500 come tutti gli altri manuali), Manuale della Sag +5, Manuale della Des +2, Oggetto For +6 (Dmg, 36000 mo), Oggetto Sag +6, Oggetto Des +6, Oggetto Cos +4 (DMG, 16000 DMG), Tatuaggio del Monaco (MoF, 80000 mo)
Varianti Usate: Monaco Kalashtar (Razze di Eberron)
Secondo me questo pg può rientrare nel gruppo 3: sa combattere bene ed è inoltre un discreto scout.
Se ci sono errori, segnalateli
Grazie a tutti!
EDIT mi sono accorto che la build è sbagliata, domani la correggo.