mah, io personalmente prima di fare la scheda penso a come mi piacerebbe interpretare il pg, poi il background viene da se, il più delle volte. nel senso che penso al personaggio come è ORA, e non come ci è diventato, poi come ci è diventato mi risulta facile da capire. alla fin fine, è un po' come accade nei libri, inizialmente conosci il personaggio così com'è, senza spiegazioni del perchè ha quella cicatrice, o perché non ha intenzione di impugnare quell'ascia mentre è così bravo ad utilizzare quello stocco. solo successivamente ti spiegano il perché di questi atteggiamenti e caratteristiche, raccontandoti la storia. questo ovviamente se ho in testa un tipo di eroe particolare, ed ho voglia di giocarlo. in pratica, prima penso al profilo psicologico, e poi alle motivazioni che hanno portato a questo. faccio il lavoro contrario del normale corso degli eventi, ma così sono sicuro di giocare un personaggio che mi piace giocare, e ovviamente scrivendo background e simili aggiungo dettagli e caratterizzazioni.
riguardo all'ultima domanda, sul "è bene che il background influenzi il futuro", io penso di si, ma purtroppo non sempre è possibile, a causa di eventi troppo "grandi" o semplicemente a causa di un master che non ha voglia di sbattersi a creare plot troppo interattive. e purtroppo, spesso anche i giocatori (soprattutto inesperti) durano fatica ad accettare una situazione libera e controllata da loro stessi. ti faccio un esempio: qualche mese fa, giocavamo una sessione ambientata a sigil, conquistata da angeli (non buoni, ma la rappresentazione del legale platonico, diciamo), e ci siamo trovati di fronte al nostro più grande nemico (diciamo la nostra nemesi, o boss finale in termini videoludici): illusor, il capo degli angeli. ora, non avendo fatto alcunchè di male, non aveva alcun modo di darci contro, non poteva attaccarci ne altro (eravamo di livello 6), era una situazione in cui lui non poteva nuocerci in alcun modo, costretto dai suoi principi morali (per quanto avrebbe volentieri fatto a fette ognuno di noi, il suo legame con la legge glielo impediva). a questo punto, mi viene in mente che potrebbe essere una situazione splendida per poter raccogliere informazioni, per riuscire a "muovere" la sessione secondo quello che volevamo noi PG, e non secondo la trama lineare prevista dal master, e mentre quest'ultimo mi dava corda sull'interagire, sull'andare al di fuori degli schemi standard da lui stesso previsti, gli altri pg non facevano che dire "scappiamo scappiamo" (come era previsto dalla quest lineare del master, anche se non lo sapevano). quindi, tentare di prendere in mano la situazione è stato impossibile, ed essendo l'unico capace di dire "aspetta, illusor, facciamo quattro chiacchiere tranquille" non sono riuscito a smuovere la cosa verso quella situazione che desideravo, ovvero non essere una pallina di metallo dentro ad un labirinto di legno, ma essere invece il motore della storia. (in questo caso, il master si è rivelato decisamente bravo, ad incitare questo mio comportamento, mentre gli altri giocatori hanno preferito rimanere al sicuro dei "mostri di livello 6" rispetto ad un faccia a faccia pacifico con un livello 26...)
sempre con lo stesso gruppo di giocatori, a causa di problemi interno, ho cominciato a fare da master, ed ho messo in mano loro una intera equip di archeologi, con a capo uno dei PG. una volta ricevuta in mano questa libertà, essi non hanno saputo minimamente come reagire, e la cosa un po' mi è dispiaciuta (devono esplorare una città sotterranea ormai decaduta, e non riescono a capire che non devono semplicemente "andare avanti" nel dungeon alla ricerca di nuovi mostri, ma anche compiere ricerche ed altre azioni non violente nelle aree già esplorate, per capirne il funzionamento e così via.. inoltre proveniamo da una campagna che per 8 livelli non abbiamo fatto che scappare, mentre qua hanno tutto il tempo che desiderano per risolvere gli enigmi e riposarsi tra una avventura e l'altra..).
in pratica, secondo me bisogna un po' vedere quello che i giocatori desiderino. se i giocatori desiderano uno sparatutto a scorrimento, allora il master dovrebbe trovare un compromesso, se i giocatori desiderano essere al centro della storia, con trame secondarie relative al loro passato ed una maggiore profondità di personalizzazione, beh, il master dovrebbe accontentarli..