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  1. Lone Wolf

    Lone Wolf

    Concilio dei Wyrm


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  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  3. Sornek

    Sornek

    Ordine del Drago


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  4. Idrahil

    Idrahil

    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/03/2011 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti^^ Espongo subito il mio problema: per la sessione di oggi, avendo poco in mente, avevo idea di porre il gruppo di fronte ad una sfida classica: il solito villaggio da 80-100 anime preda di una banda di briganti. Avrei bisogno di aiuto per calcolare il numero di avversari da mettere per fare sì che il LI sia adeguato al gruppo. Di seguito i vari dettagli spiegati passo passo, in modo da fornire tutte le informazioni utili del caso. Dove Il luogo dell’incontro è un piccolo villaggio di montagna. Gli abitanti sono tra gli 80 e i 100, tutti popolani di 1° livello, con le uniche eccezioni di un guerriero di 1° e 2 combattenti di 1°, che rappresenterebbero i tutori della legge nel villaggio. Il fatto Il villaggio è stato “conquistato” da una banda di predoni. L’assalto è avvenuto da giusto un paio di giorni, quindi le autorità (= il reggente della provincia dove si trova il villaggio) non sono ancora al corrente del fatto. I personaggi saranno i primi stranieri a capitare in zona. L'area per l’incontro è l’intero centro abitato. I PG potrebbero barricarsi in casa per combattere pochi nemici alla volta, o caricare a testa bassa. Come agire è una loro decisione, inoltre non avranno altri combattimenti prima di questo, quindi saranno al 100% delle forze. Da far notare anche che i popolani sono terrorizzati e tendenzialmente codardi: non faranno quasi nulla per mettersi contro i nemici. I PG Il gruppo è composto da 3 PG di 6°, con equipaggiamento adatto al loro livello. Nel dettaglio il gruppo è composto da: - Samurai: Una mia versione, è il PG da mischia. Per non propinarvi tutto il materiale riguardo questa nuova classe, vi dico solo che come soglia del danno se la cava come un barbaro incazzuto. - Sciamano: Classe presa da Oriental Adventures, in pratica è un chierico con competenza solo nelle armature leggere, ma con l’aggiunta di un colpo senz’armi appena inferiore a quello di un monaco. - Shugenja del fuoco: Classe presa da Oriental Adventures e dal Perfetto Sacerdote, in pratica è uno stregone divino. La scelta dell’elemento fuoco fa sì che ricopra il ruolo di blaster o glass cannon. I nemici La banda di predoni è composta dal capo, guerriero di 4° e da alcuni guerrieri di 2°. Il problema è appunto decidere quanti sgherri appioppare al boss in modo che l’incontro risulti equilibrato (tanti avversari piccoli > un unico avversario grosso). I dati dei nemici sono: Capo: Umano guerriero 4; umanoide Medio (Umano); DV: 4d10+8: pf: 34; Iniz: +5; Vel: 6 m (4 quadretti); CA: 16 (+1 Des, +4 brigantino, +1 scudo); contatto: 11; colto alla sprovvista: 15; Att base: +4; Lotta: +7; Att: Spada lunga perfetta +9 in mischia (1d8+3 19-20/x2); AL: NM; TS Temp +6, Rifl +2, Vol +2; For 16, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata. Sgherro: Umano guerriero 2; umanoide Medio (Umano); DV: 2d10+4: pf: 19; Iniz: +5; Vel: 9 m (4 quadretti); CA: 15 (+1 Des, +3 ashigaru, +1 scudo); contatto: 11; colto alla sprovvista: 14; Att base: +2; Lotta: +4; Att: Spada lunga perfetta +6 in mischia (1d8+2 19-20/x2); AL: NM; TS Temp +5, Rifl +1, Vol +1; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8. Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata. Grazie mille a tutti^^
    1 punto
  2. Ragazzi, ricordate che siamo nella board "ottimizzazione", e il topic ha il tag "ottimizzazione". Rispondere in base ai gusti, per auto-limitarsi o per fare il bastan contrario non è gentile verso la persona che ha aperto il sondaggio.
    1 punto
  3. Molti dei buff più utili hanno già una durata in ore. Visto che il tuo scopo è permettere al resto del gruppo di proseguire senza intoppi, imho non ne vale la pena. No, ma puoi indossare una nightscale (Drow of the Underdark) se hai bisogno di qualche proprietà particolare delle armature.
    1 punto
  4. Se vai a leggere la descrizione dello stregone alla voce incantesimi ti spiega che uno stregone con alto Carisma (o una qualsiasi altra classe di incantatore con relativa caratteristica di lancio) ottiene degli incantesimi al giorno bonus, ovvero ha più slot incantesimi giornalieri di un personaggio con caratteristica bassa, ma non ottiene incantesimi conosciuti in più
    1 punto
  5. I nomi dei talenti/azioni te li metto in inglese perchè i manuali li ho in inglese... Per iniziare una lotta: 1) devi fare un attacco a contatto in mischia; se non hai il talento improved grapple subisci AdO e se quest'ultimo ti infligge danni il tentativo di iniziare la lotta fallisce. 2)una volta colpito a contatto devi trattenerlo: fai una prova di lottare contrapposta (d20+BAB+modificatore di Forza+taglia+altro). se vince l'avversario il tentativo di iniziare la lotta fallisce. se vinci tu complimenti! finalmente sei in lotta! e infliggi danno come un colpo senz'armi (con forza e tutto) se il risultato è un pareggio vince chi ha il modificatore alla prva di lotta più alto 3)per continuare nei prossimi round devi entrare (azione di movimento gratuita) nelllo stesso quadrato dell'avversario. 4)nei prossimi round di lotta puoi fare un sacco di cose. Le risposte alle tue domande sono: puoi fare UN attacco contro l'avversario con UN'arma leggera (quindi anche colpo senz'armi o armi naturali) con -4 al colpire puoi danneggiare l'avversario: fai una prova di lotta contrapposta, se vinci infliggi danno NON LETALE come un colpo senz'armi (più forza e tutto). Puoi fare danni letali prendendo -4 alla prova di lotta. puoi IMMOBILIZZARE l'avversario (al posto di un attacco, quindi se il tuo BAB è abbastanza alto puoi farlo più volte): fai una prova di lotta contrapposta, se vinci l'avversario è immobilizzato (e a questo punto ne succedono di tutti i colori) 5) al SUO turno l'avversario può cercare di liberarsi con una prova di lotta contrapposta (al posto di un attacco) o con una prova di artista della fuga contrapposta alla tua prova di lotta (richiede un azione standard). se vince esce dalla lotta e agisce normalmente, se perde rimane in lotta. spero diaver chiarito i tuoi dubbi ^^
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  6. Thicket of Blades già da sola vale tutto il pacchetto, visto che impedisce di avvicinarsi con Acrobazia. Inoltre, permettendo gli AdO sui passi da 1,5 metri, risolve il problema degli avversari molto grandi, a cui spesso basta un singolo passo per arrivare a portata. Ma c'è altro. Di base, un tripper controlla il terreno e si basa sugli AdO. Quindi è particolarmente adatto a usare gli strike marziali, visto che la maggior parte dei suoi attacchi derivano dagli AdO e no dagli attacchi iterativi. Con il boost Defensive Rebuke i nemici sono obbligati ad attaccare il Crusader, altrimenti prendono AdO (e sbilanciamenti). Questo è molto importante, perché aumenta esponenzialmente il controllo. Non solo i nemici rischiano grosso quando entrano nella tua area, ma sono anche obbligati ad agire come tu desideri. Poi ci sono le manovre White Raven, che permettono ai tuoi alleati di riposizionarsi sul campo fuori dal loro turno, o di agire fuori dal loro turno. Infine ci sono le manovre curative Devoted Spirit, le manovre Stone Dragon per resistere ai colpi e il Delayed Damage Pool che ti rendono difficilissimo da buttare giù. Questo è l'ultimo tassello, perché la posizione del lockdown è al centro della mischia e diventi una calamità che attira le botte di tutti. In definitiva, non solo il Crusader è una delle classi migliori per fare il tripper (e Thicket of Blades da sola giustificherebbe la classe in questo ruolo), ma è un controllore totale del campo di battaglia, dei nemici come degli alleati. Lo sbilanciamento è solo una delle sue armi.
    1 punto
  7. Questo è simile a una cosa che è successa a me e ai miei compagni quattro anni fa. dopo essere arrivati in una grande città e desiderosi diventare più potenti il nostro gruppo (rigorosamente di primo livello e formato da un monaco umano(io), un mago, due guerrieri, uno stregone e un druido), decidiamo di entrare a far parte di una gilda. La gilda aveva una strana regola per assumere i nuovi membri, ovvero ogni aspirante membro avrebbe dovuto pescare una carta che conteneva un prova che tutto il gruppo doveva superare(era necessario che uno superasse tutte le prove per poter essere accettato) e questo è quel che successe: DM: bene avete tutti pescato le carte? tutti: si dm: perfetto.... vedete che la stanza in cui siete cambia aspetto diventando una piccola arena e da una porta entrano dodici hobgoblin, che fate? gue1: tiro fuori la mia spada lunga e mi appresto a combattere!! gue2: preparatevi ignobili creature ad assaggiare il filo della mia spada!! dru: tiro fuori la spada str: io prendo il bastone ferrato mago: io la balestra mon: ma si dai tanto sono delle merdinie!!!(detto sia on game che off game) dm: bene iniziate gue: carico il più vicino roll 15... preso.. 11 danni... morto mon: attacco con un calcio il più vicino roll 16... 6 danni (e gli altri il monaco fa schifo) hob1: si avvicina al mago roll 20... 20... 20.... °O° vedete volare via la testa del mago e il sangue gli fiotta dal collo. a quel punto il giocatore del mago si gira mi guarda e dice con aria un poco incavolata: si si tanto sono delle merdine!!!! per tagliare la storia visto che il combattimento è durato un eternità è finito così: su 6 pg ne sono rimasti in vita soltanto due, i due guerrieri, i tre che sono morti oltre al mago sono il druido per critico di hobgoblin, lo stregone per la spada che è volata di mano ad un hobgoblin e io che sono l'unico di quella campagna morto in modo normale, il turno prima che l'ultimo hobgoblin, mio assassino, venisse ucciso!! ma la cosa più divertente è che uno dei due guerrieri è morto impiccato da una corda comparsa dal nulla, colpa della carta pescata dall'altro guerriero, quindi in fine l'unico sopravvissuto ha gabbato tutti i nostri averi e si è dato alla fuga.
    1 punto
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