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Indie o New Wave?


Fodasu

Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove

Sto seguendo la discussione con interesse, per capire anche un pò dove si è spinta l'analisi di questo tipo di gioco.

Io sono una persona molto pratica ed al contempo istintiva.

Sono spesso guidato da sensazioni ed impressioni, a vole non definite, che mi "suggeriscono" un comportamento.

Ecco... ho lo stesso approccio con i GdR.

Tutto questo discorrere di termini, teorie e parole, mi par essere una sovrastruttura intellettuale ad una hobby che è estremamente semplice e lineare.

Un game designer di giochi di ruolo che si concentra su aspetti teorici del genere perde il contatto con ciò che i giocatori (generalmente) si aspettano.

Mi sembra di assistere alla nascita di una "filosofia di gioco". Credo sia eccessivo questo accanimento accademico nel voler incastrare un sistema in una correnta di pensiero/design/etc.

Molti giochi di successo, come D&D, Rolemaster, etc., sono nati anni or sono, e sopravvivono discretamente (od in maniera eccellente).

E di games design per GdR all'epoca non vi era molto... :rolleyes:

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Aloa!

@ Ashrat

No, capiamoci la prospettiva è olistica (della prospettiva bioniana francamente non ne so nulla, via p.m. citami le fonti che mi interessa), cioé l'insieme è maggiore della somma delle parti, il gruppo conta più del singolo.

Proprio per questo è interessante.

Se mi sono spiegato male mea culpa, solo che a volte a me pare chiaro, ma non lo è (anche qui ti invito a mandarmi via p.m. dove hai dedotto che stessi dicendo quello, giusto per ritarare il modo in cui scrivo, non è facile comunicare con il prossimo, mi faresti veramente un grande piacere :-p).

non abbiamo un gioco che si incastra perfettamente al gruppo ma, a seconda di come lo si vede, un'approssimazione più o meno riuscita nell'individuare le esigenze del gruppo (perché anche in questo caso continuo a non vedere come possa esistere una CA che ricada perfettamente nella definizione di uno schema) o una "modellazione" delle aspettative del gruppo allo schema proposto dal gioco.

Ni.

Però facciamo un esempio di altri giochi.

Risiko non prevede di adattarsi ad un gruppo, c'è a chi piace Risiko e a chi non piace; la briscola ci gioca mezza Italia sia in Italia che all'estero, eppure non prevede l'adattamento.

Quindi? Sono giochi che fanno perdere qualcosa?

Vabbè: era una provocazione; puoi anche non rispondere, ma è una provocazione che si riferisce in maniera precisa a una credenza popolare fra i giocatori di ruolo: cioè un gioco di ruolo non è un gioco come gli altri, ma è qualcos'altro, qualcosa di più, che viene caricato di significati profondi e spesso indefiniti e associato a materie che nulla hanno a che fare (come il teatro che nulla centra con il GDR da tavolo).

La riprova è che spesso, gli interlocutori, fanno fatica a parlare di gioco pratico nelle discussioni, preferendo rifugiarsi in paragoni assurdi (la moto o la macchina di turno) o in filosofeggiamenti vari.

Parliamo di gioco con esempi di gioco, la qualità della discussione e della disquisizione teorica ne risentirà di molto.

E' un progresso rispetto alla concezione tradizionale dei giochi, probabilmente, ma altrettanto probabilmente comporta anche la perdita di qualcosa, la possibilità di "tarare" il gioco alle esigenze uniche e irripetibili del proprio gruppo.

Quello che ti domando è: posso chiederti di portarmi un esempio di gioco, tratto da un AP o altro, in cui quello che stai dicendo si avvera?

In cui il gruppo che gioca in maniera funzionale e coerente sente la perdita di qualcosa o la necessità di un sistema che si adatti di più alle loro esigenze?

Io fino ad ora ho visto e provato di persona il contrario, non dico che tu non possa aver ragione, ma all'atto pratico a me e ad altri non è successo quello che dici; potrebbe anche esserci, ma non influire, oppure influire marginalmente, ma questo deve essere provato in maniera più precisa con indagini migliori, cosa che, detto a chiare lettere, nel mondo GDR non si farà mai: è un campo di studi che interessa pochi e che non muove fondi, se non nei paesi nordici.

Sono tutte obiezioni che hanno bisogno di essere confermate o smentite dalla prova del gioco.

Non potevo dirlo meglio ;-)

Aloa!

[edit]

@DeathFromAbove

Potrebbe essere come dici tu.

Se non fosse che è il contrario.

Cioé assieme alla teoria su TheForge è stata anche inserita una prassi, la prassi è play-test aperto e discusso: ci sono molti giochi, anche dei guru di the forge, che non sono andati alle stampe proprio perché all'atto pratico di play test non assolvevano agli scopi per cui erano stati creati.

Quindi quello che dici potrebbe essere, ma è corretto e smentito dalla pratica del game-desig.

Il play-test conta e va fatto bene, non con parenti e amici, non con quelli che hanno collaborato alla stesura del progetto.

Alla stessa maniera si sta imponendo un discorso che impone l'uso di esempi di gioco reale quando si parla di teoria.

RiAloa!

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Il punto Death è che i Game Designer, leggendo le interviste ed i commenti dei link, sono tutt'altro che teorici. I teoricissimi ed astrusi commenti sono tutti dei vari giocatori appassionati... Sembra che non ne possano fare a meno e l'UNICO che mi ha parlato della New Wave in modo veritiero e comprensibile è stato Fodatsu... Questo non vuol dire che gli altri mi siano antipatici vorrei solo capire chi glielo fa fare di parlare sempre e soltanto per link e tecnicismi (dall'AP alle teorie forgiste), anche perché, a mio avviso personale, se non trovano lettori più che appassionati ma semplici curiosi come me e te ottengono l'effetto di allontanarci da queste esperienze di gioco. E nel mio caso sarebbe stato un peccato perché mi sono piaciute.

Edit: fenna apriti un topic per gli AP per favore perché stai andando OT rispetto all'argomento.

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Aloa!

@Cyrano

A me è parso chiaro che la discussione si fosse fermata sul fatto che per me servono per spiegare come funziona un gioco a livello pratico, l'unico a fare obizioni in merito sei stato tu, il resto ha concordato con me, ma potresti avere ragione.

Se questo è OT chiedo al resto dei partecipanti alla discussione:

Se posto AP vi da fastidio?

Spiego peggio? Fate confusione?

Dite che non servono a farvi capire cosa dico?

Sto andando OT se li posto?

Se rispondono in maniera negativa evito di rispondere alla teoria, perché per me serve sempre la pratica, altrimenti continuo con la linea che ho seguito.

Aloa!

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Mi sembra di assistere alla nascita di una "filosofia di gioco". Credo sia eccessivo questo accanimento accademico nel voler incastrare un sistema in una correnta di pensiero/design/etc.

Ti darei ragione... se, appena spento il pc, mi recassi a studiare il design di Polaris e non giocassi a D&D3 perchè lo considero non ''funzionale'' :lol:

Ma non è così.

Queste sono discussioni, teorie, e meta-design che mi interessano SOLO entro i limiti del loro apporto positivo al mio gioco.

Mi spiego, io posso parlare di NW, Burning Wheel, Big Model, e mille altre ''allegre chiacchere'', ma poi vado a giocare a QUALSIASI gioco di ruolo avendo le idee più chiare su aspetti che magari già prima ''intuivo'' e gestivo.

Ora semplicemente li conosco meglio, conosco le loro impressioni suscitate a PIU' SOGGETTI e soprattutto DIVERSI DA ME.

E questo mi aiuta a giocare meglio, indipendentemente dal gioco che utilizzo.

NW o tradizionale, o qualsiasi altra cosa.

Io avrò le idee più chiare sul fatto che il mio gruppo può NON essere omogeneamente soddisfatto dal gioco che facciamo, o altri spunti simili, e potrò gestire la cosa al meglio delle mie possibilità, così che non ci sia nessuno che dopo 5 sessioni di gioco mi dica:

''Hei, ma se facessi il fabbro?''

sentendosi rispondere

''No, saresti un peso per la narrazione, perchè noi vogliamo QUESTO o QUEL tipo di gioco, e non QUELLO.''

Tutto qui.

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Queste sono discussioni, teorie, e meta-design che mi interessano SOLO entro i limiti del loro apporto positivo al mio gioco.

Giustissimo ma tu "carne al fuoco" per questo ne hai finché vuoi. Ma un povero niubbo come me che semplicemente vuole un consiglio per capire ed orientarsi in un mercato (che non regala nulla) che deve fare? Studiarsi dodicimila link pre manuale? per capire magari soltanto se è il caso di comprarsi Covenent piuttosto che Non cedere al Sonno? Guarda che siamo a questi di livelli...

@ fenna: a me incasinano perché come ho detto questo topic lo ho ripreso per orientarmi tra il panorama degli indie andando oltre i tecnicismio delle recensioni e non per capirne le meccaniche. I tuoi interventi sugli AP sono molto interessanti ma OT. Se li sposti in altra sede preferirei, anzi interrverrò di sicuro. :-D

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Ma direi che questo topic si sta configurando come un topic molto generale e generico sui New Wave. Probabilmente anche confusionario. Ma siamo su un forum e purtroppo è abbastanza normale che succeda.

A parte qualche intervento dei mod è anche un topic decisamente civile.

Cmq anche io sono convinto come Fenna che gli AP siano utili per spiegare i giochi.

Ma se a qualcuno danno noia nel senso che sono papielli spesso lunghi possiamo aprire un'altro topic. Dove postare gli actual play. Poi però permetteteci di linkarli :) .

Anzi io lo aprireri subito.

Diciamo che questo topic sta rispondendo a dubbi generici sui NW. Però sarebbe meglio aprire topic specifici per il resto.

Anzi ora apro un topic sugli AP.

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Ospite DeathFromAbove

MMMmmm...

AP, non AP cambia poco.

Queste discussioni sono talmente eteree che non saprei come incatenarle.

Inoltre i giochi li valuto singolarmente.

Mi piacciono <-> non mi piaccono.

Con tutte le sfumature del caso.

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Però facciamo un esempio di altri giochi.

Risiko non prevede di adattarsi ad un gruppo, c'è a chi piace Risiko e a chi non piace

Ti rigiro l'esempio: quanti giocatori, durante una partita di Risiko, hanno pensato "ma quanto sarebbe più bello questo gioco, se ci fossero anche aerei e navi" o "se ci fosse la diplomazia" o "se si giocasse con scenari storici" o cose simili? Se la mia esperienza vale qualcosa, tutti quelli che conosco! E dato che Risiko, come gioco da tavolo, è difficilmente adattabile, siamo passati ad altri giochi (pur non disprezzando il progenitore e continunado a divertirci a giocarlo di tanto in tanto).

Leggendo gli articoli sul NW, trovo spesso affermato che i gruppi di gioco eliminano alcune regole dai giochi di ruolo perché non fuinzionano per loro, e che ogni gruppo elimina le sue. Perfetto, corretto. Il problema è che non ci sono due gruppi che modificano o eliminano le regole nello stesso modo! Ogni gruppo le adatta alle sue esigenze particolarissime.

Nei giochi NW, invece, le regole sono tutte studiate per essere regole "buone", non vanno eliminate perché ognuna ha uno scopo preciso ed essenziale. Esattamente come in Risiko. Sono strumenti adatti a fare benissimo una cosa, ma quella cosa soltanto. Casomai, sei tu che devi adattarti a loro.

AP, ovviamente, non te ne posso citare. Quelli che ho letto raccontavano né più né meno gli eventi della giocata. Ma, se è per questo, nemmeno i resoconti di una giocata di D&D o di Vampiri di solito riportano i dubbi dei giocatori sul sistema di gioco ;-) Però conosco personalmente giocatori passati al NW che rimpiangono D&D :-p

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Aloa!

@DeathFromAbove

Onestamente non capisco la tua affermazione.

Dimmi dove sono andate nell'etero, a parte la parte teorica di cui ho parlato con Ashrat e che però ho segnalato molto più che chiaramente.

Quando ti ho risposto sono stato concreto, quello che ho scritto erano giocate non filosofie. fatti non pugnette

Fai i quote dove sono stato astratto e non ho legato a fatti concreti le cose che ho detto, mandali via p.m. e discutiamone con calma.

@ Ashrat

quanti giocatori, durante una partita di Risiko, hanno pensato "ma quanto sarebbe più bello questo gioco, se ci fossero anche aerei e navi" o "se ci fosse la diplomazia" o "se si giocasse con scenari storici" o cose simili? Se la mia esperienza vale qualcosa, tutti quelli che conosco! E dato che Risiko, come gioco da tavolo, è difficilmente adattabile, siamo passati ad altri giochi (pur non disprezzando il progenitore e continunado a divertirci a giocarlo di tanto in tanto).

Sei passato ad altri giochi, non hai preteso che sul manuale ci fosse la libertà di cambiare le regole o che qualcuno ti dicesse che era giusto o sbagliato farlo.

Hai deciso di scegliere giochi simili ma più complessi.

E' esattamente la risposta che da un giocatore di giochi indie alle tue domande: ci sono vari giochi molto differenti fra loro.

La risposta di un game-designer invece sarebbe stata capire la struttura delle meccaniche sotto Risiko e implementare, se possibile, le regole per venire incontro alle sue necessità.

Spesso però ci si ritrova con un altro gioco fra le mani.

Però statisticamente sui giocatori di board-game i designer sono pochi ;-).

Nei giochi NW, invece, le regole sono tutte studiate per essere regole "buone", non vanno eliminate perché ognuna ha uno scopo preciso ed essenziale. Esattamente come in Risiko. Sono strumenti adatti a fare benissimo una cosa, ma quella cosa soltanto. Casomai, sei tu che devi adattarti a loro.

Ok ti avevo risposto alla prima parte del messaggio, ma tu l'hai detto qui e molto più elegantemente di me.

Lascio il quote e la risposta di seguito.

Leggendo gli articoli sul NW, trovo spesso affermato che i gruppi di gioco eliminano alcune regole dai giochi di ruolo perché non fuinzionano per loro, e che ogni gruppo elimina le sue. Perfetto, corretto. Il problema è che non ci sono due gruppi che modificano o eliminano le regole nello stesso modo! Ogni gruppo le adatta alle sue esigenze particolarissime.

Domanda di curiosità, nei topic ai quali fai riferimento si stava parlando di regola zero? Perché di solito l'argomento drift ecc ecc esce li.

Nei topic dove si parla di gdr indie si fa riferimento spesso ad articoli, che hai letto anche tu, di teoria, come detto la teoria da the forge è una teoria per il game-design e rivolta a quello.

Dato un regolamento perché devo cambiare le regole?

Tu mi dirai per adattare meglio alle necessità del gruppo. La risposta è: hai ragione.

Questo comportamento è assolutamente accettato, rilevato e archiviato dalla teoria il termine è drift. Punto.

Alcuni game designer però hanno preferito piuttosto che dire tanto è normale trovare altre soluzioni; la risposta a "non funziona" in fase di play test non è più le regole sono linee guida facci quello che ti pare (e allora che cosa ti ho pagato a fare? dico io. IMHO) Ma la risposta a questi punti è diventata più play test.

Ovvio che non verranno a casa tua con il fucile spianato se tu e i tuoi amici fate dei drift ai loro giochi; però c'è da dire che si sono impegnati affiché il drift non fosse la regola, ma l'eccezione.

Cosa significa in soldoni?

In soldoni significa che:

preso il manuale il lavoro di: rendere le regole uniformi, eleganti, coerenti rispetto agli scopi prefissati, leggere per quanto possibile, lo hanno fatto loro e i playtester e non lo fai tu. Può essere meno riuscito o più riuscito in base a cosa ti piace, ma è già un bel pensiero visto che ti vendono qualcosa.

Questo non è poco.

Esempio pratico: Exalted.

Mai giocato a Exalted?

Io adoro Exalted, la'mbientazione è bellissiima, ottima splendida, il manuale mi piace e mi diverte, ma è un GDR il cui sistema andrebbe rivoltato come un calzino per il caos, la lentezza e le sovrastrutture inutili.

Questo è tutto lavoro che spetta al master e ai giocatori, controlla tutte le discussioni legate ad Exalted: è praticamente impossibile utilizzare png di un certo livello al pieno delle loro capacità.

Aloa!

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Inoltre i giochi li valuto singolarmente.

Mi piacciono <-> non mi piaccono.

Con tutte le sfumature del caso.

Ma come fai a valutarli? Li comperi a 20 euro il manualetto (in questo caso ti ricordo che si parla di quadernini) o ti sciroppi le recensioni scritte in sanscrito come il sottoscritto?

Per farti capire io sto cominciando a leggerli in inglese (e penso che immaginerai lo sforzo enorme per me) proprio perché, come dici tu, nessuno riesce a produrre un commento breve e concreto ma abbiamo fiumi di parole eteree...

Quindi per rispondere a Tartarosso ed a tutti gli altri che NON HANNO CAPITO a me non interessa capire i giochi NW (anche perché c'è poco da capire e molto da giocare) ma CAPIRE LE LORO RECENSIONI sui vari forum.

Per questo ho uppato QUESTO TOPIC e per nessun altro motivo. Scusate il maiuscolo ma spero di essermi spiegato una volta per tutte.

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Alcuni game designer però hanno preferito piuttosto che dire tanto è normale trovare altre soluzioni; la risposta a "non funziona" in fase di play test non è più le regole sono linee guida facci quello che ti pare (e allora che cosa ti ho pagato a fare? dico io. IMHO) Ma la risposta a questi punti è diventata più play test.

...preso il manuale il lavoro di: rendere le regole uniformi, eleganti, coerenti rispetto agli scopi prefissati, leggere per quanto possibile, lo hanno fatto loro e i playtester e non lo fai tu. Può essere meno riuscito o più riuscito in base a cosa ti piace, ma è già un bel pensiero visto che ti vendono qualcosa.

Questo non è poco.

Nulla da ridire, anzi, ce ne fossero di più giochi ben curati e playtestati! Ma quello che voglio dire è: in un buon gioco tradizionale, non costruito per esaltare un solo aspetto del gioco (o CA, se vuoi chiamarla così) posso, con un minimo di sforzo, trovarci quello che voglio: giocarlo con attenzione al realismo, viverci grandi storie e conflitti, spruzzarlo con un po' di strategia o ottimizzazione, sfruttandone a mio vantaggio la flessibilità.

In un gioco creato per esaltare un solo aspetto (sempre la CA di cui sopra), vivrò quell'aspetto con una profondità che mai avrei provato in un gioco tradizionale, ma a scapito di quella flessibilità, e se quello che il mio gruppo cerca nel gioco (la CA del gruppo) non corrisponde perfettamente a quella che aveva in mente il designer che ha progettato il gioco, non proverò quell'insoddisfazione diffusa che si denuncia in chi fa giochi incoerenti? E in qual caso, dovrò cambiare gioco fino a trovare l'incastro perfetto, se esiste?

Ecco, ora che forse sono riuscito ad arrivare a quello che è per me il cuore della questione, smetterò di intasare il topic :-p fino a che non avrò provato una giocata di prima mano, in modo da poter parlare con più cognizione di causa ;-)

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Aloa!

Quindi per rispondere a Tartarosso ed a tutti gli altri che NON HANNO CAPITO a me non interessa capire i giochi NW (anche perché c'è poco da capire e molto da giocare) ma CAPIRE LE LORO RECENSIONI sui vari forum.

Cioé stai seguendo il topic per capire il perché alcune persone scrivono quello che scrivono e che a te non va a genio.

Non fai prima a domandarlo direttamente a loro quotando le parti che non sono chiare?

Così avrai una risposta almeno.

Altrimenti finisce che segui il topic solo per parlar male di persone che nememno conosci.

Poi il forum è libero e te fai un po' come ti pare.

Io onestamente continuerò a tentare di fugare i dubbi entrando nel merito con chi è interessato.

Fate vobis.

Aloa!

[edit]

Nulla da ridire, anzi, ce ne fossero di più giochi ben curati e playtestati! Ma quello che voglio dire è: in un buon gioco tradizionale, non costruito per esaltare un solo aspetto del gioco (o CA, se vuoi chiamarla così) posso, con un minimo di sforzo, trovarci quello che voglio: giocarlo con attenzione al realismo, viverci grandi storie e conflitti, spruzzarlo con un po' di strategia o ottimizzazione, sfruttandone a mio vantaggio la flessibilità.

O posso non essere completamente soddisfatto della mia esperienza ludica,

Ora io non posso dire quale scelta è la migliore per tutti, io ho trovato meglio giochi strutturati per soddisfare un unica Creative Agenda

In un gioco creato per esaltare un solo aspetto (sempre la CA di cui sopra), vivrò quell'aspetto con una profondità che mai avrei provato in un gioco tradizionale, ma a scapito di quella flessibilità, e se quello che il mio gruppo cerca nel gioco (la CA del gruppo) non corrisponde perfettamente a quella che aveva in mente il designer che ha progettato il gioco, non proverò quell'insoddisfazione diffusa che si denuncia in chi fa giochi incoerenti? E in qual caso, dovrò cambiare gioco fino a trovare l'incastro perfetto, se esiste?

Guarda, ancora una volta il problema della "flessibilità" è uno fra i più sentiti, in linea teorica da chi non ha mai giocato indie: potrebbe esserci, ma all'atto pratico del gioco non è sentito, cioé tutti quelli che hanno provato giochi indie non hanno sentito tutto questo bisogno, durante la sessione della flessibilità.

Questa è l'unica risposta che posso dare ai tuoi dubbi.

Se scartabelli su internet vedrai che fra le mille risposte utili questa è la più concreta.

Puoi credermi o chiedere fra chi gioca indie e farti un idea.

Aloa!

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Aloa!

Cioé stai seguendo il topic per capire il perché alcune persone scrivono quello che scrivono e che a te non va a genio.

Non fai prima a domandarlo direttamente a loro quotando le parti che non sono chiare?

Cosa che stavamo discutendo e facendo prima che entrassi tu e spostassi l'argomento... Avevamo anche detto che è inutile chiederlo perché diventa una guerra di religione e stavamo cercando semplicemente di analizzare il perché...

Se poi ti serve un esempio quando ho OSATO dirti che fondamentalmente hai uno stile recitativo più che narrativo sono serviti i mod in tempo zero.

Questo topic non vuole essere, nelle mie intenzioni, accusa verso nessuno e quindi non sei obbligato ad intervenire. Il topic in cui si parla dei concetti di gioco è stato aperto. Buon proseguimento. ;-)

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Aloa!

Cyrano.

Se ti rispondessi come vorrei infrangerei il regolamento.

Non è mia intenzione farlo o essere cafone: quindi lasciamo perdere.

Ti dico solo che fino a che ci sarà qualcuno che è interessato a dirimere dei dubbi io sono disponibile, e posterò nella maniera che più ritengo opportuna entro i limiti del regolamento. Siccome mi pare che il topic nemmeno l'abbia aperto tu, non sono obbligato a parlare di un argomento quello che vuoi approfondire tu, se io non conosco una persona non posso darne giudizi, tantomeno pubblici, se volete fatelo, ma non è una cosa corretta e a dire il vero è abbastanza squallida.

Aloa|

[edit]

Siccome è scorretto che il topic chiuda nuovamente per causa dei tuoi problemi nei miei confronti, diciamo che se avete questioni del tipo sopra esposto contattatemi in privato, io me ne tiro fuori.

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  • 2 settimane dopo...

Questo solo per dare un idea di quanto sia roba che ''non mozzica''. ^^

posso dire una cosa su questa ultima frase di fodasu?

allora i giochi new wave, e più in generale i giochi indie, come dici giustamente te "non mozzicano", mi spieghi allora come mai i fan boy delle teorie su big model e gsn mozzicano tutti (o quasi)? a partire dal comandante in capo Moreno Roncucci via via fino a quello che a queste teorie si è avvicinato l'altro ieri sono tutti li a tentare di evangelizzare gli infedeli e lo fanno con una spocchia, con un'arroganza e con una maleducazione che la metà basta.

Tu fodasu fai eccezione e in parte, ma meno, anche fenna. E sono grato del fatto che su dragonslair non ci siano questi ultras-dei-poveri a rovinare qualsiasi topic.

A me le teorie forgite piacciono. Non tutte ma quasi, e mi convincono anche. Molti giochi nati da esperienze forgite mi piacciono molto come the bourning wheel e altri (di dogs mi fa schifo l'ambientazione ma il "principio di lumpley" mi piace). però ringrazio il fatto di essermi avvicinato a the forge con le mie gambe, senza aver precedentemente letto niente di quello che scrivono i fan boy italiani sull'argomento altrimenti a quest'ora sarei uno dei + acerrimi nemici di queste teorie.

per finire, potreste smettere di chiedere insistentemente gli AP? non è che se su the forge hanno deciso di obbligare le persone a postare gli AP nel post di apertura di qualsiasi topic questo sia l'unico modo di parlare dei problemi in game. io l'ho fatto in astratto per anni e non ho mai avuto problemi, ora improvvisamente da quando hanno messo sta regola, tutti a chiedere gli ap che io fino ad 1 anno fa non sapevo manco che roba fossero. the forge non detiene la verità assoluta su tutto lo scibile umano eh.

parlo della teoria forgita e dei suoi fan boy italiani in questo articolo se volete commentare siete i benvenuti, se mi rispondete qui su DL non so con che frequenza riuscirò a leggere e rispondervi cmq farò del mio meglio.

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TomJoad!!!!

Ma se volemo proprio fa der male, eh? :-p

Allora... è assolutamente vero, e lo dico da sempre, che non è il NW a mozzicare, bensì i piazzisti fanatici.

Fantici di Big Model, di teorie forgite, quel che è... Il fanatismo è SEMPRE una cosa negativa.

io ho letto molto, forse troppo, riguardo questo antagonismo del tutto ARTIFICIALE tra tradizionale e gdr NW.

E fidati che quello che dice fenna, o io, non è altro che un tentativo di ''discutere''.

Lo dico perchè ci sono altre frange del fanatismo NW che sono realmente drastiche nell'esporre le loro opinioni.

- Ho sentitp dire che il Gdr tradizionale è il ''MALE'', è la ragione per cui il Gdr è di difficile approccio ai novizi.

- Il gdr tradiionale è malato, perchè porta nel suo corredo cromosomico D&D. Il pensiero di D&D, la complessità di D&D e la ''vecchiaia'' di d&d (sulla vecchiaia CONCORDO, lo ammetto. Ma con il resto no)

- Il gdr tradizionale è solo una produzione di giochi che sono pensati MALE perchè disegnati per fare un pò di tutto, ma farlo male.

- Il NW è il futuro, perchè fa GIOCHI BEN DEFINITI fatti per essere GIOCATI. E questo li renderebbe molto più appetibili al novizio, che con il Gdr tradizionale si trova disorientato da un manuale che parla di tutto e nulla insieme, dove devi essere TU, giocatore, a dirigere il TIPO DI GIOCO, creando così dell'insoddisfazione (anche latente) nei giocatori partecipanti che si trovano a giocare qualcosa che magari non è proprio ciò che volgiono.

Ecc...

Insomma, ne ho lette di tutti i colori...

Il punto è questo: molte di queste ''sparate''... sono vere.

Lo ammetto, ho dovuto anche io arrendermi su certi punti e constatare che, proprio MATERIALMENTE, le teorie NW, spesso ci prendono.

Ho visto quanto sia ''difficile'' far giocare a d&d gente che sia a digiuno di gdr, e come invece sia facile farli iniziare a giocare proponendo una partita a ''Non cedere al sonno'', per poi far loro capire che una partitina, se vogliono, può diventare una sessione di mesi e mesi...

Ho visto quanto il coinvolgimento sia più OMOGENEO nel gruppo quando giochiamo a giochi che hanno un tipo di gioco ben DEFINITO. ( e questo non vuol dire ''meno libertà in gioco'', bensì ''totale libertà in un gioco ben delineato'').

Quindi, su molti punti mi trovo a pensarla come ''loro''.

Il fatto è che non sono un fanboy ne di un tipo, ne dell'altro di gdr.

A me piace il gdr, punto.

E nei miei tentativi di giocare un gdr migliore, più divertente, più unitario per il gruppo, ho trovato di RADICALE efficacia alcune teorie NW che, poi, a pensarci su... Altro non sono che banalità che qualche master sveglio da solo intuirà.

Ma fidatevi che un gioco CREATO con quei pensieri alla base... qualche agevolazione ce l'ha rispetto ad un gioco in cui il DM si debba fare il mazzo per gestire tutto, dal gioco semplice alle vere questioni di METAGAME.

Quindi, boh. Sono nel mezzo.

Gioco qualsiasi gioco, da Vampiri a Spirit of the Century.

E le chiavi di ''The Shadow of Yesterday'', mi danno spunti geniali per migliorare le mie partite a Vampiri.

Questo solo per dire che, fanboy o non fanboy, quello che dicono è spesso azzeccato. E, fidatevi, piano piano lo vedrete.

I giochi che avrete tra le mani, zitti, in silenzio, buoni buoni... Cambieranno.

Lo stanno già facendo (vedi d&d4).

Il punto è che sbagliamo NOI a vederla come la vediamo.

Noi la vediamo una vittoria/sconfitta di un tipo di gdr sull'altro... MA NON E' VERO!!!!

E' semplice ''cambiamento''.

Tutto cambia, santo dio, anche il gdr.

Il gdr rimarrà QUELLO CHE E', migliorerà e basta.

E se non ci piace il nuovo? Sti cavoli, non ci vuole nulla a giocare a un Gdr ''freeform'', tradizionale. Ma credo che non vi dispiaceranno i cambiamenti.

Come diceva W. Allen: ''Fai sempre in tempo a far finta di non saper ballare, ma a far finta di saperlo fare, no...''

Ma resta un fatto: i fanboy sono comunque NOCIVI.

E su questo, Tom, hai la mia totale comprensione.

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