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Indie o New Wave?


Fodasu

Messaggio consigliato

Wow!

Come fare di un divertimento una disciplina scientifica... ma non starete sublimando l'essere stesso dei GdR?

O sono io che sono rimasto attaccato ad un semplice schema...

GM <-> Giocatori <-> dadi <-> regole <->GM

a sentirvi parlare mi vengono i brividi.

Ecco questo intendevo io... ;-) Centrato in pieno!!!

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Ma infatti questi discorsi sono carini e simpatici... E non nego che mi interessimo molto per certi versi, ma una volta che si arriva al dunque gioco con quello che mi piace, punto.

Anzi, discussioni come queste mi aiutano a giocare meglio con ciò che mi piace, imparando a non dar per scontato certe dinamiche, o quant'altro, operando piccoli accorgimenti che però comportano un gioco più piacevole per i miei giocatori.

Io dico con certezza e senno di poi, che la lettura di molte teorie, discussioni e giochi NW, ha portato il mio gioco PRATICO a livelli di ''qualità'' (secondo ME e il mio gruppo, non universalmente) che mi soddisfano molto più di quando giocavo a d&d secondo lo schema: taverna-avventura-botte-exp-compra-taverna-avventura-botte...

Ora quando ho tra le mani un gioco non vedo più ''un gioco da usare come tale, punto''.

Io vedo una cosa che posso gestire come voglio sino al vero e proprio livello di meccaniche: lo posso adattare al mio gruppo secondo criteri che prima non utilizzavo.

Ma, secondo me, come dico da anni, sono tutti traguardi che l'esperienza e una testa sveglia possono raggiungere anche senza indie, nw, e qualsivoglia discussione ''illuminante''.

Non a caso, molte delle risposte di coloro che venivano ''investiti'' dai piazzisti arroganti (che purtroppo capitano) del NW erano spesso: ''Scusa, ma io questo lo faccio già da solo...''.

Il punto è che non vale per tutti: è qui che vedo i maggiori benefici del NW.

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Ospite DeathFromAbove

Io dico con certezza e senno di poi, che la lettura di molte teorie, discussioni e giochi NW, ha portato il mio gioco PRATICO a livelli di ''qualità'' (secondo ME e il mio gruppo, non universalmente) che mi soddisfano molto più di quando giocavo a d&d secondo lo schema: taverna-avventura-botte-exp-compra-taverna-avventura-botte...

Si, concordo.

Aggiungo che questo schema (credo) di averlo superato anni or sono, quando di tutte queste correnti non avevo cognizione.

Suppongo che per la massa di "semplici" giocatori e GM, tutte queste teorie, pratiche ed approcci, siano troppo complessi od oscuri.

Motivo per cui, imho, questi giochi non riescano a decollare o ad affascinare una più ampia fetta di mercato.

Mi ritengo un giocatore mediamente smalizziato, ma ammetto che molte delle cose che leggo mi lasciano perplesso e sicuramente non mi incuriosiscono, tutto l'opposto direi.

:confused:

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ho editato sopra mentre scrivevi, Death ^^

Suppongo che per la massa di "semplici" giocatori e GM, tutte queste teorie, pratiche ed approcci, siano troppo complessi od oscuri.

Assolutamente vero.

Infatti non dobbiamo dimenticarci che siamo NOI qui a chiaccherare del più e del meno della teoria astrofisica del gdr, non i giocatori ''semplici''.

I giocatori ''semplici'' non devono necessariamente trattare tali problemi, o curarsene... Il gioco lo prendono e lo provano, se gli piace bene, altrimenti amen.

Per questo bisogna essere leggeri e newbie friendly nel proporli, dicendo

''Hei, proviamo questo gioco!'', e non

''Hei proviamo questo narrativista, Forgita filo-bigmodeliano! Guarda, ha pure la conflict resolution!''

O_O... Povero niubbo.

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Ospite DeathFromAbove

Si... hai ragione che molti non giungono a tali conclusioni.

Ma, da quello che "percepisco" questi NW vanno in direzioni estreme.

Hanno una loro metodologia per essere giocati.

Costringono ad "interpretare" in maniera... rigida.

Non insegnano a "sfruttare meglio quello che si ha".

NcAS mi da l'impressione che debba essere giocato seduti su di un divano, durane le feste di natale, che come un GdR "tradizionale".

E questo, a me personalmente, non piace.

Mappe, fogli, dadi, matite, anche miniature e tabelloni, libroni di regole (anche inutili)... tutto contribuisce all'atmosfera.

La preparazione...

Edit: mi fai i post trabocchetto? Editi mentre scrivo :P

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No death, tranquillo: i NW non sono TUTTI estremi.

Capisco perfettamente che da discussioni come quelle che puoi leggere su certi siti può sembrare che il NW sia un pugno di pazzi senza una vita che passano il tempo a discutere le metodologie di design per ottenere una risoluzione a conflitti a poste del chisenefrega, ma non è così.

Quelle sono persone che trovano interessante soffermarsi su certi punti che magari molti altri trovano fesserie da maniaci, sono liberissimi di farlo e le discussioni possono essere anche proficue per certi versi.

Ma non è QUELLO il gioco NW, quello è un estremo (ma manco tanto).

Il gioco NW non è stravolgimento del gdr tradizionale, per carità.

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Aloa!

@Cyrano

Non so che dirti, come ho detto non posso costringerti a postare, amare o che altro gli AP, per molti sono mezzi comodi per migliorare le loro sessioni e per confrontarsi, questo è innnegabile.

Sicuramente postare un commento relativo ad una tecnica o accompagnato da un esperienza di gioco porta tutto molto più terra a terra.

@ DeathFromAbove

Sai cosa?

Secondo me sarebbe più utile che dicessi in blocco, tutto assieme i tuoi dubbi.

Così possiamo discuterne, perché altrimenti sapere che hai dei dubbi generici non aiuta te a risolverli ne in un verso, ne nell'altro. Così come non aiuta altri che hano i tuoi stessi dubbi ad avere un opinione. ;-)

[edito]

siete troppo veloci!

Come detto da Fondasu ci sono i gdr Indie "estremi" e ci sono quelli meno estremi, certo è che nel panorama indie, concetto già espresso e fondamentale, l'approccio è differente.

Ora, quando giochi a Cani nella Vigna, Avventuire in Prima Serata, La mia vita con il padrone, sei tu, i tuoi amici, i dadi (o le carte) e il vostro divertimento.

Insomma quello che c'è sempre in un gdr. Non è che ti devi mettere cappellini di carta d'alluminio e fare strane formule nella speranza che non ti rapiscano gli alieni :)

Sono e rimangono giochi di ruolo, solo che alcune cose cambiano.

Tutto qui.

Aloa!

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Io credo di capire, e condividere, almeno un aspetto delle perplessità di Death (ma magari sbaglio, eh ;-)).

Un "difetto" (termine improprio) dei NW può essere il fatto che basandosi, qualaepiù quale meno, su una teoria precisa, formulata e formalizzata, danno adito a discussioni molto tecniche. Non nel senso classico delle discussioni tecniche da GdR (del tipo "nella sessione di ieri è successo questo, ma non sapevamo se si poteva fare così o cosò, secondo le regole..."), ma piuttosto vere discussioni tecniche, come questa, in cui si parla di classificazioni, di estremizzazioni, di approcci alla gestione della trama, di filosofia di gioco etc. etc.

Per carità, io sono più che d'accordo sul fatto che i tecnicismi spettino solo a chi di tecnicismi si interessa, e addentrarvisi non costituisca affatto un requisito per fruire appieno dei giochi in questione.

Però si tratta di una "levatura" (altro termine improprio) di discussione che non si era vista prima (o comunque non in modo così strutturato), e giacché i forum che ne trattano sono dopotutto gli stessi dove si confrontano i giocatori "comuni", la cosa ha anche una visibilità che negli anni passati non avrebbe potuto avere.

Quindi non mi stupisce che la cosa impressioni molti, forse, purtroppo, allontanandoli da qualcosa che magari gli sarebbe piaciuta parecchio.

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Ospite DeathFromAbove

fenna,

qui facciamo post... mica pettiniamo bambole :lol:!!

Scherzi a parte...

i miei dubbi, li ho esposti.

Mentre gli indie li ho inquadrati da tempo ( e senza "aiuti" esterni), tutto questo filone NW non lo sento mio.

Non ricordo altri titoli NW da me letti tranne NcAS (ne ho letti altri, ma la memoria è fallace).

Che dire... non mi piacciono meccaniche troppo sbrigative.

Non mi piace la mancanza di una ambientazione ... definita, concreta e vivibile.

Non mi piace questo aspetto "introspettivo".

Non mi piace la mancanza di oggetti "materiali" come miniature, libroni et similia.

Libri delle regole particolari ad uno scopo...

Questa natura di creare la storia con giocatori/narratori... mi intoppa.

Poi sono sensazioni, non veri e propri dubbi.

Molte cose che non mi permettono di avvicinarmi a questa corrente sono anche date dal mio carattere e da come vivo le cose.

Il GdR deve essere un modo per "estraniarsi" da questo mondo per vivere in un'altro.

Un GdR come NcAS mi impanica... non mi rilassa.

Uomini e Vermi mi fa ricadere nella mia stessa realtà.

Avete mai letto un intero libro in formato PDF?

Ecco... il paragone che più si avvicina è:

PDF => GdR NW

Librone di Regole => GdR Tradizionale

Dubbi più specifici non saprei esporne... sinceramente.

Forse parlandone mi si chiariranno ulteriormente le idee.

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Aloa!

@ DeathFromAbove

e io cosa ho pettinato a fare la barbie fino ad ora.

Mannaggia a li pescetti (sono vecchio vero?) :-D

Allora andiamo con ordine.

Ci sono punti che ti proporrei di esplicitare ancora meglio, se non fosse che mi hai già detto cosa ti piace:

Non mi piace questo aspetto "introspettivo".

Non mi piace la mancanza di oggetti "materiali" come miniature, libroni et similia.

Questa natura di creare la storia con giocatori/narratori... mi intoppa.

Questo la dice lunga sul fatto che a te la schiera dei giochi narrativisti - con buona pace per chi li adora come me :banghead: - non piacerà.

Tutto qui.

Quindi, consiglio da perfettos conosciuto, evita di giocare a (uso gli acronimi, ma è facile arrivarci, se vi manca qualcosa dite), CNV, AiPS, LMVciP, NCaS, Spione, Polaris.

Ma esistono giochi indie invece che farebbero al caso tuo, secondo me - lo dico anche se non ho il manuale e non ci ho mai giocato, ma viene indicato come uno dei capolavori indie - Burning Wheel è il tuo gioco (maggiori info le trovi qui (http://en.wikipedia.org/wiki/Burning_Wheel).

Secondo me ti piacerebbe anche Spirit of the Century, che putacaso ha delle SDR gratuite (http://www.faterpg.com/dl/).

Inoltre potresti divertirti ad ammazzare ogni forma di vita su ogni forma di pianeta nel cosmo con 3:16 Carnage amogst the stars (http://gregorhutton.com/roleplaying/3-16.pdf).

Questo così a occhio.

Continuando.

Che dire... non mi piacciono meccaniche troppo sbrigative.

Ecco questo è un punto che non capisco, nel senso che credo tu ti riferisca alla meccanica dei conflitti, ma potrei sbagliarmi.

In effetti ci sono giochi con meccaniche veramente leggere (a me piacciono) come AiPS, un giro di carte e sai chi narra la scena e cosa ottieni.

Ad esempio tratto da un mio Actual Play

La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia.

Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi.

Troppo freddo per surfare maledizione.

Però... se ci fosse anche solo la possibilità.

Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio.

Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua.

Conflitto: Sentirai il morso del ghiaccio? o Surferai quell'onda meravigliosa?

Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda.

Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break.

Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa.

Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno.

Arriva sulla spiaggia. Si volta.

Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°.

Però ci sono giochi che hanno meccaniche di risoluzione dei conflitti decisamente più articolate, un esempio di questo è Cani nella VIgna.

Esempio preso da questo actual play (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=362&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=).

Il primo conflitto interessante nasce a casa della famiglia Steelman, famiglia sospettata di aver bruciato una segheria ed una casa in citta', causando anche la morte di una donna, per motivi di vendetta.

I Cani arrivano al solito facendo i padroni di casa, dando subito ordini a destra e manca, interrogatorie via dicendo.

Dal loro comportamento e dalle loro azioni, traspare che sono prevenuti, e che sono venuti praticamente gia' per punire.

A questo punto il capofamiglia, Malachi, gli chiede gentilmente di lasciare la sua proprieta' visto che non hanno intenzione di fare il loro lavoro come si deve, dopo che Roberto rifiuta in maniera categorica, glielo chiede in maniera meno gentile.

Inizio cosi' un conflitto Non Fisico con

posta: "Intimidire Roberto".

_________________________________________________________

Essendosi assunto ormai o compiti di sovrintendente per la sua famiglia,

Malachi fa perno sul libro della vita,

_________________________________________________________

ma Roberto para nominandolo indegno di pronunciare le parole del libro e rilancia con:

"Non mi fate paura."

_________________________________________________________

Malachi para e rilancia con un cenno ai suoi figli, che puntano i fucili contro Roberto.

_________________________________________________________

E scaliamo a Fisico.

Roberto para e poi rilancia con "se uccidi un Cane oggi, domani ne verranno altri 50".

_________________________________________________________

Malachi para e poi rilancia con "forse, ma tu non sarai qui per vederlo".

_________________________________________________________

A questo punto con un 7 a terra Roberto ha possibilita' di vedere con un 8, lo fa scalando a Lotta e disarmando uno dei figli dietro di lui e colpendolo col calcio del suo fucile, facendolo cadere a terra.

_________________________________________________________

Alla fine del conflitto Malachi esce sconfitto, Roberto non e' intimidito, e Malachi prende un fallout che descrivo indicando come il capofamiglia abbia perso tutta la sua verve e abbia lo sguardo vuoto.

_________________________________________________________

Finito il conflitto, i Cani decidono comunque di andarsene per ora, ma fanno ben prese

Allora prendiamo l'esempio, i termini in corsivo sono termini tecnici che corrispondono a una scelta tattica del giocatore che influenza la narrazione.

Per comodità ho diviso le fasi del conflitto, con una linea.

Cosa è accaduto durante la partita a livello pratico?

Allora, anzitutto una volta stabilito che c'è un conflitto e determinata la posta (in grassetto), sia il master che i giocatori tirano le loro pool di dadi.

IN base al tipo di Conflitto si decidono i dadi da tirare (per i moderatori tutti i dati che riporto sono sulla scheda del giocatore che è liberamente scaricabile).

_________________________________________________________

I conflitti possono essere:

[*]Non fisici: Acutezza + Cuore

[*]Fisici: Corpo + Cuore

[*]Lotta: Corpo + Volontà

[*]Armi da fuoco: Acutezza + Volontà

_________________________________________________________

Con il termine Scalare si intende il passaggio da un conflitto meno pericoloso fisicamente (Non fisico è il più basso) ad un conflitto di maggiore pericolosità fisica (Armi da fuoco). Una volta tirata una caratteristica non si possono più ritirare.

Quindi se si passa da un Conflitto Fisico ad un Conflitto Lotta, non si ritireranno i della caratteristica Corpo.

_________________________________________________________

Ora, davanti ai giocatori ci sono le loro pool di dadi.

I giocatori con la pool cosa ci fanno?

Avete presente il poker?

Bene.

_________________________________________________________

Rilanci & Vedute:

Rilancio con 2 dadi

Vedo con 1 dado: Ritorco il Colpo

Vedo con 2 dadi: Blocco o Paro

Vedo con 3 o più dadi: Accuso il Colpo

_________________________________________________________

Ad ogni rilancio, bloccata, parata, corrisponderà, in base alla fantasia, alla situazione e all'azione scelta una parte narrativa, dalla parte di Actual Play si dovrebbe iniziare a capire.

E quando si subisce il colpo?

Quando si subisce il colpo si hanno dei dai fallout.

Che sono dei dadi che stabiliscono gli effetti sul personaggio della sconfitta.

Anche solo guardando quanto ci ho impiegato a spiegarlo, mi parte tutto forché troppo sbrigativo :lol:

Non mi piace la mancanza di oggetti "materiali" come miniature, libroni et similia.

Per le minie, dai... a parte D&D 3.x e 4 e Cadwallion, non ci sono GDR, fra i classici, che ne hanno tutto sto spasmodico bisogno.

Almeno a che mi ricordi io, anche le derivazioni OGL del d20 spesso hanno fatto a meno di miniature, mi viene in mnte il T20 e Mutants & Mastermind, dove non c'è nessun riferimento ad attacchi di opportunità o cose che prevedano una visualizzazione via griglia o miniature (e M&M e T20 sono fatti bene:-)); il TriStat non mi ricordo che abbia minie da usare ExMachina non ne ha, Silver Age Sentinel neppure, il FUZIOn non mi pare... insomma che cappero di elenco che ho fatto, magari non ti frega assolutamente nulla, però era per dire.

Devo smetterla di trarre piacere dalla scrittura.

Per i Libroni invece, Burning Wheel sono 600 pagine: dici che bastano a chetare la tua sete di libroni?

Spero di esserti stato utile, nel caso continua con i dubbi che ci si diverte, anche se mi costringerai a continuare nella mia dipendenza da scrittura.

Aloa!

[edit]

gia che ci sono porto le meccaniche dei dadi follout

Risultati del Fallout

- Tutti gli 1: Esperienza

- Da 2 a 7: Breve Termine

- Da 8 a 11: Lungo Termine

- Da 12 a 15: Ferita

- Da 16 a 19: Ferita Grave

- 20: Morte

Aloa!

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Che dire... non mi piacciono meccaniche troppo sbrigative.

Death, i gusti so gusti, sempre e comunque...

Ma sta cosa proprio non la capisco.

Sta ''dipendenza da regolamento a meccanica non sbrigativa'' mi lascia perplesso.

Le giocate più belle che io abbia mai fatto sono state con regolamenti come Aips... o 1-2-3 Cthulhu...

Forse perchè scavano nell'essenza de gioco di ruolo, quel gioco di ruolo che facevo quando a 9 anni giocavo con i soldatini e con 4 regole per i conflitti schiaffate su un pezzo di carta e che si basavano su 1d6 + 1 se attaccavi DA VANTAGGIO vs SVANTAGGIO... fine.

E mi diverto, e mi sono divertito come mi divertivo allora, e anche di più...

E' forse per questo che non riesco a capire come si possa dipendere da un gruzzolo di regole diciamo ''decisamente non minimalista''.

Va bene preferire il malloppone di meccaniche, senza dubbio.

Ma porlo come ''modo indispensabile di gioco'' mi lascia un pò... boh.

PS: leggete attentamente quello che scrive Fenna, gli AP. Lo dico perchè sono giochi che meritano, e (secondo me) lo si può costatare anche dal suo semplice post.

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Ospite DeathFromAbove

:rolleyes: che dire... le meccaniche sbrigative non mi piaccino :lol:

Allora,

premetto che lo scopo del post non è (o non dovrebbe essere :-p) convicere il sottoscritto, nè che il sottoscritto critica, nello specifico, i GdR NW.

Dico solo che il filone non mi coinvolge.

Poi,

non sbrigativo non è sinonimo di lento.

Anzi.

Aggiungo che il mio termine di paragone è Harnmaster, non D&D o D20 assortiti.

I libroni non sono "necessari". Ma io, per mia natura, amo avere tutto definito.

Mi piace avere un "razionale" su cui basarmi e condividere le esperienze... un mondo fisico.

Anche il mondo... se gioco nell'Europa medievale ho solo bisogno di ciò che so.

Ma se gioco nel mondo XYZ, devo avere delle info... o da me scritte o scritte da altri.

Burning Wheel è l'esempio di regolamente "eccelso" ma non so quanto giocabile... troppo macchinoso in apparenza, anche se esalta aspetti del GdR interessantissimi.

Gli esempi di Fenna, per quanto interessanti, mi lasciano ulteriormente perplesso: libro della vita, posta, scalare, para con la frase, poker...

Io già me ne tiro fuori. Già mi son perso... mi da quasi del... bislacco, a dire il vero.

Preferisco giocare la scena di ruolo e alla fine, se reputo opportuno, tiro i dadi con dei modificatori.

E tiro fuori un risultato...

Il combattimento è idem con patate... le regole, se fatte bene, coordinano il tutto, da dietro le quinte, in maniera fluida e "materiale".

Io, quando leggo un libro, anche di regole, mi devo immaginare ciò che succede.

Harnmaster, ad esempio, mi trasferisce "fisicità" in quello che leggo.

Che siano le regole per forgiare una corazza, che siano le linee guida per cercare erbe o le regole per estrarre una freccia io sono lì. Presente.

Correlo l'azione "regolistica" con quella "in-game".

Tutto qui. :-)

P.S.

Indie e NW non sono la stessa cosa (come voi mi insegnate).

E di giochi indie tradizionali ne ho parecchi.

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Aloa!

@DeathFromAbove

Mica voglio convincere te, o nessun altro, io non vendo manuali, non ho interessi affinché qualcuno compri Cani o AiPS, semplicemente i tuoi dubbi possono servire a spiegare alcuni aspetti oscuri anche per altre persone, quindi meritano una risposta il più completa possibile.

Tanto più che mi pare di aver detto chiaramente che secondo me non sei giocatore da giochi narrattivi ;-).

Sugli esempi, ho chiaramente scritto che i dati in grassetto sono le parti tecniche, mentre il resto non lo è, il libro della vita è una parte dell'ambientazione, corrisponde alla Sacra Bibbia per capirci.

Giusto per chiarire.

Poi sulle preferenze personali non è che ci si possa discutere molto, alla fine si finirà sempre con arrivare al punto in cui te hai la tua preferenza, io la mia e Ginettopiscialletto la sua (non so se qualcuno si chiami Gino, spero che non si offenda).

Tutti avremo ragione.

Aloa!

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Ospite DeathFromAbove

Fenna,

sui gusti personali son d'accordo, non volevo troncare la discussione.

Volevo solo mettere in chiaro che non stavo sputando sentenze su questa corrente "ludica".

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Death, fa una cosa... Prendi il primo AP di Fenna e leggilo così:

"Devo surfare perché voglio farlo (scelta del giocatore)

tiro i dadi ed applico le regole per farlo (regolamento)

Se ci riesco ho ottenuto quello che volevo altrimenti ne subisco le conseguenze....

Ecco, cosa ti sembra? Un gioco tradizionale "condito" di tante belle parole.

Infatti Fenna ha scelto uno passaggio di gioco assolutamente non forgista. Però lo ha descritto con quel linguaggio. Ed ecco l'inghippo dei New Wave: non sono giochi fatti per essere SEMPRE introspettivi ma in alcuni casi utilizzano meccaniche introspettive per aggiungere "pepe" al gioco. Però se cadi nel trip del "linguaggio forbito" ti ritrovi a giocare ogni situazione in quel modo. Che lo si faccia perché piace o perché semplicemente "fa sentire colti" non è affar mio.

Semplicemente però NON È OBBLIGATORIO FARLO.

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Ospite DeathFromAbove

Death, fa una cosa... Prendi il primo AP di Fenna e leggilo così:

"Devo surfare perché voglio farlo (scelta del giocatore)

tiro i dadi ed applico le regole per farlo (regolamento)

Se ci riesco ho ottenuto quello che volevo altrimenti ne subisco le conseguenze....

Ecco, cosa ti sembra? Un gioco tradizionale "condito" di tante belle parole.

Infatti Fenna ha scelto uno passaggio di gioco assolutamente non forgista. Però lo ha descritto con quel linguaggio. Ed ecco l'inghippo dei New Wave: non sono giochi fatti per essere SEMPRE introspettivi ma in alcuni casi utilizzano meccaniche introspettive per aggiungere "pepe" al gioco. Però se cadi nel trip del "linguaggio forbito" ti ritrovi a giocare ogni situazione in quel modo. Che lo si faccia perché piace o perché semplicemente "fa sentire colti" non è affar mio.

Semplicemente però NON È OBBLIGATORIO FARLO.

Ok.

Allora rimane solo il problema che il sistema di regole non mi è consono. :rolleyes:

Visto che il resto vien da sè ;-)

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Esatto. Allo stesso modo per cui a me non è consono Harnmaster (lo ho visto a proposito: paura!!!!) perché è "troppo".

Però per arrivare a queste conclusioni su un gioco tradizionale bastano quattro post, per quelli New Wave servono invece quattro pagine per "tradurre" tutti i tecnicismi.

E qui si arriva al discorso di Fodatsu: se io vado sul tecnico (ad esempio con i mitici discorsi su Gygax oppure quelli su AD&D) lo posso fare su un topic dedicato SAPENDO che sono un esaltato, infoiato ed appassionato (e mi vanto di esserlo, yeah!!!!).

Con lo stesso principio se comincio a parlare così in TUTTI i topic in cui intervengo la gente penserà, giustamente, che sono un esaltato su TUTTO e girerà al largo dai giochi di cui parlo.

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Aloa!

Infatti Fenna ha scelto uno passaggio di gioco assolutamente non forgista. Però lo ha descritto con quel linguaggio.

Hem!

No. Semplicemente non ho esplicitato il problema del personaggio.

Mea culpa.

Il personaggio era questo.

Cody O'Sullivan

Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli.

Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto.

Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un *****], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra.

Set personale: la spiaggia.

In AiPS si possono fare a grandi linee due tipi di poste legate al conflitto:

  • Poste dirette (spesso legate a verbi come, fare, imperidire di fare, dare ecc ecc)
  • Poste legate al problema del personaggio.

Queste ultime permettono di esplorare, con maggiore profondità, la psiche e le reazioni del personaggio, sono solitamente quelle consigliate da inserire, ma come giustamente dice Cyrano

Semplicemente però NON È OBBLIGATORIO FARLO.

Almeno in AiPS.

Invece in giochi come LMVciP non ha senso non legare il tutto agli stati d'animo profondi.

@ DeathFromAbove

Il sistema di regole non ti è consono perché quella tipologia di gioco a te non piace ;-).

Però a questo punto si ritorna sempre all'opinione personale e al fatto che non è mia intenzione, ne credo quella di nessuno vendere manuali ecc ecc

Aloa!

[edit]

Faccio presente che l'esempio dei due actual play era per dimostrare che non ci sono meccaniche approssimative, poi ho colto anche l'occasione per spiegare alcuni punti, ma questo non cambia che l'argomento fosse confutare lo "sbrigative".

RiAloa!

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