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Talento bonus per campagna


Krinn

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Ciao a tutti!

Mi sto accingendo a cominciare una campagna su Eberron, e per motivi di storia concederò via via a uno dei p(n)g (Forgiato) alcuni talenti bonus, e mi chiedevo se era il caso di limitarli o dare qualche penalità per il loro uso, o se invece non paiono troppo sbilanciati rispetto al livello del pg e delle sfide che solitamente si incontrano a partire da quei livelli.

La campagna parte al livello 4.

Nucleo Abiurativo (attorno al livello 5)

Per una volta al giorno per ogni due livelli di personaggio (minimo 1), il forgiato può attivare una capacità magica di protezione dal male, solo su se stesso, a livello di incantatore pari al livello del personaggio.

Il forgiato puo' recuperare usi addizionali di questa capacita' bruciando 2 punti di costituzione per ogni uso addizionale che desidera recuperare. Questi danni alla costituzione possono essere recuperati solo "naturalmente".

Per recuperare "naturalmente" dai danni alle caratteristiche (come accade a un umano dopo 8 ore di riposo), il forgiato necessita di 8 ore di riparazione (usando l'abilita' artigianato) in cui recupererebbe almeno 1 punto ferita per recuperare anche 1 danno ad ogni caratteristica eventualmente danneggiata.

Nucleo Abiurativo Migliorato (attorno al livello 7)

Sfruttando 3 usi al giorno della capacità del nucleo abiurativo, il forgiato può attivare una capacità magica di cerchio magico contro il male, centrato su se stesso, a livello di incantatore pari al livello del personaggio, ma con durata pari a 1 minuto per livello (interrompibile).

Nucleo Abiurativo Superiore (attorno al livello 10)

Sfruttando 5 usi al giorno della capacità del nucleo abiurativo, il forgiato può attivare una capacità magica di Congedo, a livello di incantatore pari al livello del personaggio, CD pari a 15+CAR (+livello dell'incantatore -dadi vita dell'esterno influenzato).

Per ogni uso extra della capacita' del nucleo speso si ottiene un bonus di 1 al livello dell'incantatore (che incrementa la CD e il bonus per superare la RI di 1).

Adattamento al Nucleo (Selezionabile come qualunque altro talento, non viene concesso come bonus)

Prerequisito: Nucleo Abiurativo

Il personaggio ottiene 2 usi extra della capacita' del nucleo abiurativo.

Il talento e' selezionabile piu' volte, e i suoi effetti sono cumulativi.

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Infatti il numero di usi era piu' che altro dovuto agli altri usi di livello superiore. L'avere sempre attivo protezione dal male non mi spaventa, dato che comunque le eventuali pozioni sono molto economiche, e la protezione dagli ammaliamenti e' meno importante per un forgiato che per altri PG, ma potrei in effetti ridurre le "cariche" a 1 ogni 2 livelli di personaggio. A questo punto tolgo i danni di "sovraccarico" della capacita' finale, al livello 20 avrebbe 10 "cariche" e prenderebbe "solo" 5d6 danni :)

EDIT: ho aggiunto un altro talento, se il PG vuole dedicare piu' attenzione al proprio nucleo e desidera quindi adattarvisi maggiormente. L'ho coniato sulla falsa riga di musica extra, considerando che la capacita' del nucleo scala a velocita' dimezzata rispetto alla musica bardica.

EDIT2: Potrei mettere che il forgiato puo' sovraccaricare il nucleo e recuperare 1 "carica" bruciando 2 punti di costituzione (come ability burn) recuperabili solo al ritmo naturale (vedi sotto). Puo' recuperare in questo modo quante cariche vuole, ma se esagera rischia di morire presto XD

Per gestire il recupero dei danni alle caratteristiche "naturale" di un forgiato (che manca di guarigione naturale e si deve affidare a magia arcana o a semplice riparazione), potrei fare che e' necessaria una riparazione di 8 ore in cui si recupererebbe almeno 1 punto ferita (usando artigianato) per recuperare anche 1 danno alle caratteristiche (non di piu') come recupero "naturale". Con 16 ore di lavoro recupera il doppio e con 24 il triplo.

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