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Barbaro 4e in playtest


aza

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e il warlock da mischia?

Chiaramente si può fare un warlock da mischia, ma il fatto di avere un buon 90% dei poteri a distanza o a raggio personale non lo rende propriamente uno striker da mischia. La buil (se così possiamo chiamarla) porta chiaramente ad una classe che agisce a distanza, nonostante sia competente con tutte le armi semplici.

Comunque noi abbiamo confrontato il ladro da mischia, il ranger sia da mischia che da distanza (e sono moolto diversi...) e il barbaro ovviamente da mischia (immagino il barbaro con il compound che va in ira e lo spezza per usarlo come randello!:lol:) insieme con il warlock (e personalmente quando intendo lock, lo intendo a distanza.)

Se vorrai provare tu una build del lock in mischia, ben venga, io non mi barcameno nell'impresa. Più che altro mi sembrava più interesante provare il ladro a distanza. Qualcuno ha fatto degli esperimenti in merito? Vale più o meno di un ladro in mischia? e di un barbaro?

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Personalmente un lock da "mischia" lo ha fatto un mio giocatore. Ed abbiamo concluso che ANCORA non è una opzione nè appetibile, nè competitiva, nè tantomeno divertente, per due semplici ragioni:

1) non ha poteri. Due lock da mischia sarebbereo identici sputati e poco incisivi in combat

2)Ha la data di scadenza tatuata in fronte. E di solito è un prodotto fresco che scade in giornata. detto anche: muore subito. No ca, no pf...in corpo a corpo si stianta. Magari se riesce ad arrivare agli alti livelli se ne può discutere, ma vedo difficile perfino passare i primi 4, a meno di non vivere come ameba/remora attaccata alle pelotas del gruppo.

Non pensavo nemmeno che potesse essere presa in considerazione come opzione, è un pò come dire, nelle vecchie edizioni: "Cosa ne pensate del mago da corpo a corpo?". Che esiste solo dal 15° e con manuali aggiuntivi, che lo rendano possibile.:bye:

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Hai provato la build sulla forza o quella sul carisma ma con la balestra a mano(al posto del coltellaccio)?

Si, abbinata a estrazione rapida e alla vecchia versione della regola sulla furtività. Le cose migliorano un pò visto che si può fare a meno del fiancheggiamento ma non mi ha soddisfatto.

In realtà è solo una questione di gusto: se devo farmi un ladro per stare a distanza piuttosto mi faccio il ranger arciere... Oltretutto con le nuove regole sulla furtività non so quanto sia ora praticabile.

Non saprei dare giudizi più raffinati perché non m'è piaciuta e l'ho cambiata quasi subito...

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Questa build di lock mi piace per la caratterizzazzione e l'originalità.

Se non fosse per la scelta dei talenti avrei però giurato che fosse un normale lock infernale. Si capisce che è la scelta del giocatore e non della build, di farlo andare in mischia.

E ci sta...dato che però i poteri che puoi scegliere fino al 1° livello sono TUTTI a distanza o a raggio personale, non riesco ancora a paragonare una build del genere con un barbaro che è fatto apposta per quello (massacrare i nemici in mischia). Mi sembra forzatissimo dare al lock un impatto da mischia! A meno di un pact (primal pact per esempio) che dia dei poteri ad emanazione ravvicinata o focalizzati sull'arma.

@lopippo: complimenti ma...

Spoiler:  
che sbattone!:lol:
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ovviamente il warlock viene portato in mischia a forza, anche se con buoni risultati (un ranger principalmente arciere potrebbe fare qualcosa di simile)

piuttosto che definire il warlock come uno che fa il tiro al bersaglio anziché giocare a D&D, direi che non è paragonabile ad un altro striker da mischia

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oggi finalmente dopo molto tempo abbiamo provato il barbaro

Premessa: il nostro gruppo non è molto tradizionale, non abbiamo un Leader e ci curiamo con delle medicine create dal barbaro erborista:-D che funzionano come pozioni

Gruppo lv 4

Minotauro Barbaro ( Poteri: Howling Strike, Pressing Strike, Great Cleave, Bloodhunt Rage, Primal Vitality, Hammefall)

Umano Ladro Assassino (Poteri: Virtuosismo Scaltro, Colpo rettivo, Colpo torturante, bersaglio Facile Mossa acrobatica Colpo preparatorio)

Shadar-Kai Assault SwordMage (Build Tormenta Bruciante) (io)

Tattiche

SwordMage: uso l'aegis, Shadow jaunt per teletrasportarmi e attaccare e Dimensional Warp per salvare il Ladro quando si mette nei guai

Ladro: grazie alla sua destrezza inizia sempre prima di tutti e cerca sempre di attaccare il nemico dalle ombre

Barbaro: inizia Caricando e poi continua ad attaccare quel nemico fino alla morte di uno dei due

Conclusioni

il barbaro è Tosto ha dimostrato di poter essere un Buon Striker (Combinazione dei poteri Bloodhunt; Howling o Great Cleave), un buon Defender (abbastanza PF temporanei) e forse un controller (pressing Strike permette di Spostare i nemici, hammerfall e Thunderhawk Rage permettono di disabilitarli)

Howling è una gran mossa di apertura,

pressing è molto utile per sorpassare i nemici e per allontanarli

great Cleave è buono contro molti nemici

hammerfall si è dimostrato utile per salvare il ladro da uno dei mostri creati da me che ha la capacità di assorbire l'energia vitale delle persone dal palmo della mano, (i Wraith di Stargate Atlantis)

ma proporrei almeno un cambiamento

Rage Strike, Potere ad incontro

per ora non è un problema (anche perchè non lo può usare) ma ai livelli alti si possono fare una catastrofe di danni

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Ieri seconda serata di playtest del barbaro da parte del nostro gruppo (pollo DM, farao, ramuh e altri 3 pg). Sempre di 1o livello abbiamo affrontato un incontro di livello 3, piuttosto ostico, basti pensare che abbiamo finito l'incontro con 2 personaggi morenti e altri 2 a meno di 5 pf.

Causa tiri dei dadi poco favorevoli a noi PG e mooolto propizi per il DM per il barbaro non è stata una serata da ricordare*.... cmq ho suggerito a farao di "sbattersene" del BG e di prendere talenti per le armature pesanti:-p, ritengo infatti che un mischione come il barbaro con AC 14 sia veramente un punchinball.

Scherzi a parte, di botte ne prende veramente tante, ed è difficile con quella CA essere competitivi in mischia (almeno finchè non raggiunge un monte PF decente al 6-7 livello e qualche resistenza varia).

Ricapitolando

-1a seduta barbaro voto 8 1\2

-2a seduta barbaro voto 5 1\2

Rimane cmq interessante e sono convinto che sia un ottimo striker, ma alcune cose sono da migliorare, ad esempio come suggeriva Farao, conferirgli una resistenza ai danni quando è bloodied...ecc...

* La serata cmq rimarrà negli annali per un altro motivo, infatti il povero Farao frustrato dal suo perfido d20 che lo tradiva nel momento clou del combattimento (dopo aver messo a dura prova la sua pazienza diverse volte precedentemente), per sfogarsi scagliava con violenza il suddetto d 20 contro la sua scheda del personaggio, con i seguenti risultati:

- dado che carambola violentemente sulla fronte della nostra amica seduta di fronte a lui che si ritrova con un immaginario 20 stampato in fronte:stelle::stelle::stelle:

- ululati e risa sbragone da tutti gli altri partecipanti alla seduta (grasse grasse risate):clap::clap::beerchug:

-dado da 20 crepato.

Se non è da barbaro una scena così....:lol::lol::lol:

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Le impressioni di Hell Bell sono le stesse mie, perchè al di là dei dadi è una classe troppo aleatoria: un turno su3 fai una mostruosità di danni, ma gli altri due turni li passi a sbadigliare e pregare che i nemici attacchino gli altri, e come gioco non da molta soddisfazione....

I primi cambiamenti che volevo suggerire alla wizard sono questi:

1) privilegio di classe: +1 per colpire con armi da mischia (o con armi a due mani, è abbstanza indifferente come cosa)

Questo perchè il barbaro sceglie asce o martelli (che vanno su cos), pertanto con un bonus di competenza di +2, che lo rendono decisamente troppo "fallibile", non avendo la mobilità del ladro per portarsi in flanking o il "doppio colpo" del ranger (che cmq tendenzialmente preferisce le lame pesanti).

2) Recuperating strike: ottieni sempre 5+cos pf temporanei, non solo se sei in rage.

Il paladino ha lo stesso potere (colpo rafforzante), e questo mi fa pensare che agli autori la differenza tra defender e striker non sia molto chiara riguardo al barbaro.

Ora, siccome razze che danno un +2 a car e sag non esistono, nel 99% dei casi si avrà un paladino defender con carisma 18 e sag 16.

Pertanto un colpo che fino all'8° liv ti fa guadagnare 3 pf temporanei ha senso per un paladino con ac minima 20, e buone difese (esclusa tempra, in quanto a rif ci aggiungi lo scudo e a vol il carisma), il quale, in un combattimento normale, subisce 1-2 ferite a turno e, se il master non fa dei buoni tiri, nemmeno quelle.

Un barbaro al contrario di 3-4 (se ha cos 18) pf temporanei non se ne fa niente rendendo il potere a volontà molto poco appetibile, visto che di effetti che triggerano i pf temporanei di 3-4 ne ha parecchi e uno in più (visto che non si sommano), serve decisamente a poco, specialmente rispetto all'howling strike e al pressing strike che rimangono ottimi poteri a volontà.

Se 8 pf temporanei possono sembrare troppi, ricordatevi che i pf temporanei si limitano da soli, e un barbaro sicuramente in un turno verrà colpito, perchè chiunque lo attacca lo ferisce (martedì sera sono stato mancato una sola volta, in un combattimento di liv standard...)

3) Rage: quando si trova in rage il barbaro ottiene un bonus alla ca e ai riflessi pari al modificatore di cos; inoltre un barbaro che indossa un'armatura pesante non può andare in rage; un barbaro in rage non può utilizzare l'azione di recuperare energie \ total defence

Queste due modifiche nascono da quanto ha detto hell bell, che a livello di meccanica di gioco ha solo che ragione: dato il sistema di talenti e i prerequisiti (per me insensati, ma questa è una mia battaglia personale :cool:), ti invogliano a fare del barbaro una "killer can" invece di un furioso combattente delle terre selvagge, per cui spendere il talento di primo e di secondo per avere la scale armor non è una brutta idea.... fa schifo a livello di rpg, ma a livello di meccaniche di gioco è impeccabile.

Pertanto, via l'incentivo a prendere armature, per cui uno le piglia rinuncia al rage strike, che a livello alto inizia ad essere un colpo fondamentale.

Ora, per quel che riguarda il bonus di armatura, facciamo due conti.

Partendo sempre dal solito barbaro con cos 16\18 (a seconda della razza) e des max 12\13 (quindi +1), risulta che al primo livello ha una ca di 14 (des + armatura di pelle).

Per la cronaca un mago ha la medesima ac in mutande (+4 int); siamo tutti d'accordo che il barbaro è un combattente tribale, ma E' un combattente, pertanto si trova sempre in orbita attorno alla mischia per colpire al momento opportuno

Ora questa ac non è destinata ad aumentare, salvo armature magiche, perchè la des non se l'alzerà nessuno (salvo all'11 e al 21 quando alzi tutto di 1), in quanto al 4,8, ecc... si alza str e cos.

A questo si aggiunga che la cos non influenza i pf più di tanto, alla fine della fiera (al 30°) un barbaro ha 16 pf in più di un paladino (su circa 200), con la sua fantastica armatura di aria, che al 20° viene sorpassata da quella del mago in mutande di cui sopra.

Se un master è buono e gli da la MIGLIORE ARMATURA può arrivare ad AC 39 al 30° livello [10+ 5 (armatura di pelle antica) + 6 (potenziamento) +2 (des) + 1 (talento)+ 15 (1\2 liv.)] e un mostro di livello 28 ha in media +32 per colpire....

Al contrario la rage del barbaro E' destinata ad aumentare, divenendo sempre più utilizzata mano a mano che salgono i giornalieri (e mi pare anche giusto essendo la caratteristica della classe), per cui quando arrivi a livelli medio alti vai in rage praticamente tutti gli incontri, salvo tenertene qualcuna per sganciare un'atomica col rage strike.

Implementando la modifica da me suggerita il nostro barbaro modello avrà un ac di 17/18, in linea con quella degli altri striker, più bassa di quella dei defender (tutti), ma che gli permette di andare in mischia senza doversi bardare di santini tipo Gattuso nello spot.

Calcolate che per farlo deve essere in rage, quindi aver usato un giornaliero e a livelli bassi ci ragioni bene prima di usarne uno.

Per chiudere queste bozze di modifiche permetterebbero di realizzare quello che ha detto la wizard, ovvero che il barbaro con build rageblood è un 25% defender; nella versione attuale questa mi sembra veramente una gigantesca vaccata, con le modifiche suggerite diventa uno con l'ac di uno striker e i pf di un defender, quindi più resistente di un ranger e di un ladro, ma senza tutti i poteri di mobilità che caratterizzano queste classi; in un combattimento normale senza rage il barbaro farà sempre da puntaspilli, ma se vede che sta iniziando a sanguinare e le cose diventano rognose per il gruppo va in rage e si getta nella mischia con la furia della natura che lo protegge... più barbaro di così :cool:

A questo si aggiunga che le modifiche al recuperating strike permettono di valutare meglio la situazione e se fare un'attacco più offensivo (howling strike), difensivo (recuperating strike) o tattico (pressing strike), così la classe diventa decisamente più divertente da giocare, visto che col recuperating sgtrike attuale punti ad asfaltare il nemico e basta perchè prendi gli stessi pf temporanei con un kill.

Ora vabbè essere striker, ma qualcosa di più divertente di "tiro il dado per cercare di ammazzarlo ad ogni turno e basta" mi sembra una buona implementazione.

Ahh un'ultimissima cosa: ho scritto che in rage non si può usare il second wind\ total defence perchè dal lato interpretativo non ce lo vedo un barbaro sbavante con le fiamme negli occhi ad accucciarsi in difesa, mentre dal lato di gioco integra maggiormente il barbaro nel gruppo perchè gli altri si trovano una macchina da guerra che bada a tutto fuorchè alla propria sicurezza (come è giusto che sia), e sono gli alleati a doverlo curare, favorendo una maggiore interazione tra le classi.

Spero che questi appunti possano essere utili, fate sapere cosa ne pensate

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Non riesco a smettere di ridere per la scena e per il fatto che le persone senza faccia saranno legate a un blocco di cemento e gettate in mare... OT a parte. Condivido pienamente le considerazioni di Hell e del Farao sottolineando per l'ennesima volta che i miei dadi da master funzionano eccome!!!

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1) privilegio di classe: +1 per colpire con armi da mischia (o con armi a due mani, è abbstanza indifferente come cosa)

Questo perchè il barbaro sceglie asce o martelli (che vanno su cos), pertanto con un bonus di competenza di +2, che lo rendono decisamente troppo "fallibile", non avendo la mobilità del ladro per portarsi in flanking o il "doppio colpo" del ranger (che cmq tendenzialmente preferisce le lame pesanti).

2) Recuperating strike: ottieni sempre 5+cos pf temporanei, non solo se sei in rage.

Il paladino ha lo stesso potere (colpo rafforzante), e questo mi fa pensare che agli autori la differenza tra defender e striker non sia molto chiara riguardo al barbaro.

Ora, siccome razze che danno un +2 a car e sag non esistono, nel 99% dei casi si avrà un paladino defender con carisma 18 e sag 16.

Pertanto un colpo che fino all'8° liv ti fa guadagnare 3 pf temporanei ha senso per un paladino con ac minima 20, e buone difese (esclusa tempra, in quanto a rif ci aggiungi lo scudo e a vol il carisma), il quale, in un combattimento normale, subisce 1-2 ferite a turno e, se il master non fa dei buoni tiri, nemmeno quelle.

Un barbaro al contrario di 3-4 (se ha cos 18) pf temporanei non se ne fa niente rendendo il potere a volontà molto poco appetibile, visto che di effetti che triggerano i pf temporanei di 3-4 ne ha parecchi e uno in più (visto che non si sommano), serve decisamente a poco, specialmente rispetto all'howling strike e al pressing strike che rimangono ottimi poteri a volontà.

Se 8 pf temporanei possono sembrare troppi, ricordatevi che i pf temporanei si limitano da soli, e un barbaro sicuramente in un turno verrà colpito, perchè chiunque lo attacca lo ferisce (martedì sera sono stato mancato una sola volta, in un combattimento di liv standard...)

3) Rage: quando si trova in rage il barbaro ottiene un bonus alla ca e ai riflessi pari al modificatore di cos; inoltre un barbaro che indossa un'armatura pesante non può andare in rage; un barbaro in rage non può utilizzare l'azione di recuperare energie \ total defence

1) Non concordo affatto. Il concetto che il barbaro badi più alla potenza che all'accuratezza e alla tecnica dello stile (guerriero) deve essere mantenuta. Un guerriero avrà sicuramente dalla sua un'addestramento militare che gli consente di essere più accurato e tecnico di un barbaro, seppur potente che non ha ricevuto un vero e proprio addestramento d'arme.

2) Trovo il recuperating strike già abbastanza potente.

3) Ritengo che la cosa migliore sarebbe un bonus a AC e RIF pari a metà del bonus di COS. Ipotizzando un'AC 14 di base (+1 des, armatura di pelle) con un punteggio di COS di 18 avresti un AC quando sei in rage di 16 al primo livello (ossia 1 in meno del guerriero in scale armor), accettabile no?

Semmai trovo indicato applicare una resistenza ai danni quando sei in rage pari al bonus di costituzione, magari inserendo un talento specifico che aumenti tale resistenza di 2.

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3) Ritengo che la cosa migliore sarebbe un bonus a AC e RIF pari a metà del bonus di COS. Ipotizzando un'AC 14 di base (+1 des, armatura di pelle) con un punteggio di COS di 18 avresti un AC quando sei in rage di 16 al primo livello (ossia 1 in meno del guerriero in scale armor), accettabile no?

Semmai trovo indicato applicare una resistenza ai danni quando sei in rage pari al bonus di costituzione, magari inserendo un talento specifico che aumenti tale resistenza di 2.

Allora l'AC quando sei in rage NON deve salire: sei arrabbiato, MOLTO arrabbiato, dovresti avere un'adrenalina che ti permette di assorbire meglio i colpi, NON di pararli O schivarli. Quindi secondo me la tua seconda opzione, è valida, io darei un privilegio di classe che dice "quando entri in rage guadagni resistenza ai tutti i danni pari a metà del bonus costituzione" perchè tutto il bonus mi sembra eccessivo (conta che se parti con 18 in cos arrivi al 21° con 24 di base, è un bonus di potenziamento di +7...ma soprattutto i primi livelli avere resistenza ai danni 4 mi sembra eccessivo!). Chiaramente con l talento si potrebbe aumentare la resistenza ai danni da 1/2 costituzione a tutto il bonus, fino ad arrivare al rango leggendario che potremmo avere un talento che dice "quando vai in rage la 1a volta in un combattimento guadagni resistenza a tutti i danni pari al VALORE della tua costituzione fino alla fine del tuo prossimo turno" che non mi sembra male come talento.

Per il resto quoto in toto hell bell

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1) bhè tieni presente che il guerriero ha una valanga di privilegi e talenti che potenziano il tiro per colpire, il barbaro no; al primo livello è pari, poi il guerriero colpisce di più.

Cmq è il punto più marginale

2) se riesci a trovare un'utilità a 3 pf temporanei fino al 7° liv e ben (?!) 7 al 30° sei un fenomeno.

Senza contare che di effetti da tre pf temporanei ne attivi almeno uno a turno, per cui è senza dubbio il potere a volontà da scartare (io l'ho preso perchè umano, ma non l'ho mai usato)

3) Sul fatto che la ca salga lo vedo come un'aura di potere che ti circonda (anche alla wizard dicono che la rage sia impersonficare le forze naturali, vedi lo spolendido disegno del dragonide), senza contare che l'avversario vedendo un gigante molto, molto arrabbiato perde un minimo di concentrazione, per cui ci può stare.

Ma cmq al di là di cose meramente interpretative, è buona la vostra idea ma con un piccolo correttivo, perchè basare la resistenza ai danni sulla cos diventa un problema: esagerata al primo liv (resistenza 4 è veramente tanto), inutile salendo (resistenza 7 al 30°); farla a 1\2 cos è un po' poco, passa da 2 a 3 in 30 liv....

Piuttosto fare resistenza ai danni pari a 1\2 liv. (col talento che ti fa fare 3+ 1\2 liv).

Certo ci vuole anche un minimo di ac e rif, altrimenti la resistenza serve cmq a poco, ma fare 1\2 cos è utile solo ai primi liv, dopo è una ciofeca (+3 al 30, la maggior parte dei mostri ti manca cmq solo con 1)

Eventualmente fare +2 all'Ac\rif al 1°, 4 all'11° e 6 al 21° ma così si slega dalla cos, per cui viene cadere il discorso sulla differenziazione tra thaneborn e rageblood.

Questa parte è da studiare, certo è che la resistenza ai danni fatta così mi piace

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1) non è vero che il guerriero ha molti più bonus al tiro per colpire. Ha solo il +1 che gli garantisce la classe. Il bonus di competenza nell'arma non conta perchè tutti possono spendere un talento e procurarsi un'arma con competenza +3 al colpire. I talenti non li considero neppure, conferiscono solo bonus ai danni oppure sul tiro per gli attacchi di opportunità. Poca roba insomma.

Pertanto alla fine dell'opera il +1 mi sembra uno scarto accettabile.

2) il recuperating strike che conferisce perennemente 5+COS è eccessivo (alla faccia della riduzione del danno), e inoltre ma questo c'entra poco è il meno caratterizzato a livello di roleplay ( una specie di vampiro che si gasa a menare gli altri mah...). A conti fatti con un colpo andato a segno ti becchi dai 9 pf in su con la stessa azione con cui hai attaccato. Ripeto credo sia già strabilanciato.

3)Qui si potrebbe fare così, rimane la resistenza ai danni pari al bonus di Costituzione ma si attiva solo se sei in rage e bloodied, in questa maniera è forse più equilibrato. E cmq anche ad alti livelli avere una resistenza ai danni dagli 8 in su (+6 COS + 2 talento ad esempio) non è poco.

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Mi riferisco solo al punto 3 per ora:

La butto un secondo sul roleplay: il barbaro va in ira perchè richiama a se uno spirito primordiale, la follia lo pervade, e l'anima dello spirito genera sul corpo del barbaro effetti che la forza umana non sarebbero capace di riprodurre. Perdendo tutte le sue facoltà di ragionamento, l'unico modo di difendersi è, per il barbaro, fare appello alle sue memorie passate, all'esperienza dei suoi avi e ai ricordi delle battute di caccia prima della battaglia. Ricordando la gestualità e l'armonia dei suoi antenati il barbaro riesce ad imitarli ed a schivare più facilmente i colpi oltre che incassarli decisamente meglio.

in termini di gioco il personaggio quando va in ira guadagna resistenza ai danni pari a bonus saggezza + 1/2 livello. Questa mi sembra una soluzione valida che fa si che il barbaro non buti tutto su forza e costituzione. Non necessita di troppi calcoli e sale con l'esperienza del personaggio.

Che ne dite?

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2) il recuperating strike che conferisce perennemente 5+COS è eccessivo (alla faccia della riduzione del danno), e inoltre ma questo c'entra poco è il meno caratterizzato a livello di roleplay ( una specie di vampiro che si gasa a menare gli altri mah...). A conti fatti con un colpo andato a segno ti becchi dai 9 pf in su con la stessa azione con cui hai attaccato. Ripeto credo sia già strabilanciato.

Bhè che il barbaro si gasi a menare gli altri è vero, anzi è la cosa più caratterizzante (già adesso pigli i temporanei quando killi).

Per usare questo potere fai un attacco senza bonus da striker, (meno del danno dell'attacco base), ora come ora non ci vedo nessun motivo di prendere 3 pf temporanei e sacrificare l'howling strike, visto che ne guadagno altrettanti in modi diversi.

Diventa l'esagerazione dei twin strike: il potere non è sgravato di per sè, ma tutti gli altri sono inutili e la dimostrazione è che il ranger usa 19 volte su 20 quel potere (sia a distanza che da mischia)

Inoltre calcola che il 18 in cos è l'eccezione non la regola, di solito si ha 16 (lo so anch'io che il barbaro migliore è il minotauro con l'overwhelming weapon, ma il playtest viene un pochino falsato ;-) )

Senza contare che 8\9 pf sono meno dei danni dell'attacco di due minion di 1° liv, i quali colpiscono col 7 sul d20; siamo sempre lì, un conto è larmatura di un guerriero o paladino, un conto è il barbaro.

Trovami una volta in cui sia utile così com'è e ti faccio santo :cool:

3)Qui si potrebbe fare così, rimane la resistenza ai danni pari al bonus di Costituzione ma si attiva solo se sei in rage e bloodied, in questa maniera è forse più equilibrato. E cmq anche ad alti livelli avere una resistenza ai danni dagli 8 in su (+6 COS + 2 talento ad esempio) non è poco.

7 al 30 è pochino, certo è sempre utile, ma non determinante come necessita una classe puntaspilli soprattutto se non hai bonus sull'ac.

Invece di cadere 3 volte a incontro cadi due, ma passi cmq buona parte del tempo sdraiato.

X zebedeus

non avrebbe molto senso, tutti gli altri poteri escludono la saggezza e nessuno la prende, i punti alle caratteristiche sono pochi (giustamente visto che altrimenti giochiamo tuttti superman) e vanno distribuiti bene.

In tutti i pg tiri su due caratteristiche e usi quelle fregandotene delle altre.

Per quanto sia una soluzione effettivamente roleplaistica non è praticabile a livello di meccanica di gioco, tanto vale fare il 1\2 liv e basta

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Vedi Farao, quello che devi tenere presente negli eventuali aggiustamenti di prova è che stiamo comunque parlando di uno striker, di un Conan vestito di pelli e poco più, e non di un figuro che assorbe mazzate e perforazioni a pelle nuda meglio di un qualsiasi tizio che indossi un'armatura metallica.

Tu sostieni che avere una resistenza 8 agli alti livelli sia insignificante, ma ti ricordo (visto che li hai citati tu) che con una resistenza di 4 già del primo livello tu i famosi danni dai minion MANCO LI PRENDI!!!

E così agli alti livelli.

La resistenza quando sei bloodied si attiva e ti permette di ignorare colpi di minore entità, quali ad esempio l'attacco dei suddetti minion, e di attutire un poco gli attacchi più importanti.

Se poi vogliamo creare Robocop possiamo anche dargli resistenza 15-20 e il recuperating con 10 pf temporanei a picchio.

Ma allora diventerebbe veramente una classe banzai più di quello che è già adesso, perchè un conto è non avere timore dei nemici in battaglia, un conto è la consapevolezza che non possono nuocerti.

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Io sono d'accordo sul concetto di ira, ma consentirei comunque al barbaro di andare in ira con l'armatura, levandogli però i bonus all'AC che ha ipotizzato il Farao.

Per il resto calcola che nemmeno il ranger ha un qualsivoglia bonus sui TxC e addirittura sull'arco la competenza è, giustamente, solo +2. Già fai uno slubio di danni con l'arma a 2 mani con tanto di brutal... cosa vorresti conquistare il mondo per caso?! :-p Guarda che ti conosco ormai... :-)

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