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Il Farao

Ordine del Drago
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Informazioni su Il Farao

  • Compleanno 04/10/1980

Informazioni Profilo

  • Località
    Parma
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    D&d

Obiettivi di Il Farao

Esperto

Esperto (6/15)

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  • Un mese dopo

Insegne recenti

5

Punti Esperienza

  1. Il Farao

    Martial Power

    Anch'io sto studiando il martial power e principalmente i commenti sono due, uno positivo e uno negativo: - Davvero interessanti alcune delle nuove opzioni, in particolare il ranger col pet (che ho iniziato a giocare), e molto molto belli i poteri per espandere le classi esistenti - La wizard mi da l'idea di aver tracciato un sentiero nuovo nei gdr e non aver avuto la forza di percorrerlo fino in fondo. La storia delle razze legate a due statistiche sono troppo troppo limitanti... c'è un paragon path per il tiefling guerriero, ma quel +2 a int e car razziale non c'entra proprio una fava con questa classe, per cui uno lo può fare lo stesso, ma non sarà competitivo come gli altri membri del party. allo stresso modo la resorceful presence del warlord è semplicemente splendida, mi viene in mente il personaggio con sempre un asso nella manica, un incrocio tra Lepin 3 e Napoleone, e poi cosa vedo... key stat: forza. Ma che diavolo c'entra??? Il personaggio naufraga perchè per questa presence servono int e car e chiunque giochi alla 4° sa che un personaggio con 3 key stat non fa un metro. Stesso discorso per il battlerage vigor, una ciofeca colossale: poteri carini, ma stesso problema del barbaro: è un punchingball. Le build su forza e cos per i pestoni sanno di vecchio e non funzionano; anche la possibilità di stackare i pf temporanei lascia il tempo che trova: se metto assieme 6 pf temporanei e ne perdo 20 a turno vado poco lontano... Il tempest fighter mi pare molto interessante, devo ancora studiarlo decentemente, anche se mi sono accorto di una grave mancanza: non c'è nessun potere daily di 29 per questo stile... perchè? Ultimissimo accenno la merita la puttanata nucleare dell'undying soldier: quando muore il turno dopo si rialza a muzzo e se rimuore... si rialza ancora! Mi immagino questo pg usato come ariete\scovatrappole\scudo umano\barricata\ponte levatoio, per cui al 30 invece di muoversi attenti alle trappole si manda avanti 'sto tizio nudo come un bego a fare da esca... ma potranno ionventare un potere simile???
  2. Per ora nulla di nulla sotto il Sole; il charachter builder dovrebbe andare online a gennaio (ora c'è solo una beta) e da lì a poco il charachter visualizer, ma sono tutto fuorchè certezze
  3. Il Farao

    Druido 4e

    Il druido è veramente forte, secondo me pure troppo. E' un controller puro, ha buoni pf e armatura discreta (finalmente hanno capito che una classe con armature leggere o ha des\int o è un morto che cammina). Prende di base tre poteri a volontà di cui almeno uno e massimo due devono essere da usare in forma animale. Nel playtest ci sono solo due livelli, ma sono convinto che ciò che la wizard sta testando sono principalmente i poteri a volontà visto che sono 8 (un po' tantini...) e credo che tra questi prenderanno i 4 che andranno sul manuale; calcolando che sono scritti in maniera orribile si vede che sono solo bozze. Devo ancora studiarli, però mi sembra che due siano un po' troppo fortini: Call of the beast: praticamente è un simil-marchio. Lo svantaggio è che l'attacco in sè non fa danno, ma il regalare a muzzo vantaggio in combattimento non è poco... Cosa da chiarire: sei un alleato di te stesso? Nel manuale del giocatore non è così, ma in questo contesto diventa un tantinello esagerato. Flame seed: Praticamente è il "winter's wrath" del mago, solo che quest'ultimo è a incontro di 7° livello... ok fa meno danni ed è a burst 1, ma poter uccidere i minion automaticamente dovrebbe essere una cosa riservata ai poteri giornalieri\incontro... Inoltre a differenza del potere del mago questo fa danni anche se qualcuno ci entra, non solo se inizia il turno dentro l'area. Mi sembra assolutamente esagerato... In generale noto poteri un po' troppo arzigogolati, con effetti strani ancora da chiarire. Cmq vedremo meglio dopo studio & test
  4. Guarda io ho playtestato approfonditamente il barbaro e secondo me le modifiche, per quanto carine non riescono a risolvere i mille problemi della classe. In ogni caso lodo molto il tuo impegno e sono felice di vedere che c'è una persona in più nella categoria "giusto usare le regole ufficiali, ma la wizard ogni tanto fa delle puttanate nucleari" Personalmente la vedo così: 1) il +1 alla volontà invece che il +2 a tempra può servire (già tempra è alta per for e cos), anche se personalmente l'avrei dato ai riflessi, visto che il barbaro si fa possedere volontariamente dagli spiriti per cui è tarato per non avere difese mentali eccessive. 2) Rage strike a incontro: questa non l'ho capita, per usare il rage strike devi spendere un giornaliero, e il farlo a volontà serve perchè altrimenti agli scontri grossi il barbaro ha solo il giornaliero dell'ira; metterglielo a incontro significa che a livelli alti, quando hai 6-7 giornalieri, il barbaro ne può usare solo due; inuno scontro con un bossone giga gigante mi sembra che gli tagli un po' le gambe... 3) Ira generica: guarda in sè l'idea è buona, inizalmente anch'io pensavo ad un sistema simile (tipo rage quando sei bloodied), e ti prego di testarlo e di dire se funziona. Tuttavia andare in rage cambia solo qualche cosa ad altri poteri, non c'è quello sfoggio di potenza della 3.5 4) A mio parere il grosso neo della tua iniziativa sta nel malus alla CA e l'aumento ai danni. Di aumentare i danni non ne vedo la necessità; portando tendenzialmente l'arma più grossa e ignorante che si vede in giro di danni ne fai veramente un porcaio già così... Il problema è il malus alla Ca. Quello che mi ha fatto dire nel topic sul playtest del barbaro che si tratta di un personaggio semplicemente ingiocabile è proprio il suo essere un puntaspilli. Attualmente viene colpito in media con un 6 sul d20, togliergli ancora armatura significa che in 2 turni sei giù; già così se arrivi al 4° o il master ha i dadi rotti o è un miracolo... Calcola che al 30°, con la migliore armatura, vieni mancato solo con l'1... Il barbaro è esageratamente fragile, se il master non vive a Topolinia e cerca di fare "il cattivo" il pg è sempre sdraiato, senza la minima speranza. In ogni caso grazie per l'apporto al gioco e facci sapere gli esiti dei tuoi test
  5. Mah guarda io il battlerager l'ho studiato e sinceramente mi pare un punchingball tipo il barbaro. E' inutile, in questa versione se vuoi fare una classe da mischia che abbia senso di esistere o hai come key stat des o int oppure porti armature pesanti, altrimenti ne prendi un sacco e una sporta. Uniche eccezioni sono il chierico da battaglia e il condottiero, che partecipano alla mischia, ma essendo classi guida oscillano fra la prima e la seconda linea permettendogli di prendere qualche schiaffone ma potersi disingaggiare al momento buono Altro caso eccezionale è il ranger a due lame, e qui si vede che chi l'ha progettato è una persona intelligente e che sa cosa sta facendo: i poteri sono tarati in maniera eccellente (almeno per i livelli bassi, sopra non so perchè non ci sono arrivato) per permettere il disingaggio nei momenti buoni; nel nostro party l'unico defender è il mio paladino (ovvero la classe "meno defender" rispetto a swordmage o guerriero) e vedo che il ranger con due lame riesce sempre a portarmi a spasso i mostri permettendomi di tankare il più grosso in tranquillità, per poi tornare in pochissimo tempo con i poteri giusti (farsi strada in mischia, cedere terreno, doppia zampata del lupo) a scaricare la sua porcheria di danni. Tieni presente che sono 3\4 pf temporanei ovvero il colpo di un minion di 1° liv.
  6. Loro nessuna sono quelle di mia invenzione che ho sperimentato e che trovi spiegate bene nel topic ovvero: 1)Recuperative strike: sempre pf temporanei pari a 5+cos e non solo quando sei in rage 2) Quando sei in rage ottieni resistenza a tutti i danni pari al modificatore di cos Sono delle modifiche utili, ma che nel complesso non riescono neanche lontanamente a far raggiungere la sufficienza a una classe punchingball che viene colpita da tutto e da tutti senza ritegno
  7. Appena finito l'ultimo playtest del barbaro e la risposta è una e una sola: Buttatelo nel rudo. Anche con le modifiche la classe non gira per niente: una fragilità infinita, tanti danni dovuti per il 90% all'arma grossa, poteri abbastanza terribili (esclusi howling strike e pressing strike) e anche le rage non risollevano la situazione. A questo si aggiunga che nelle skill challenge sei una pippa (avendo alte solo str e cos hai solo due skill ovvero tenacia e atletica) e avete il quadro di una classe nata veramente, ma veramente, male. E' inutile, in questa edizione o hai le armature pesanti o hai des\int alte, altrimenti ti colpiscono cani e porci e anche se hai un po' di pf in più degli altri pg ne prendi tante, ma così tante che fu sera e fu mattina. La scelta vecchia non ha pagato: basare una classe striker su cos e str non funziona in nessun modo. Alla fine penso che se ne sia accorta anche la wizard perchè vedendo il nuovo path del guerriero sul martial power in cui si parla di un guerriero con armature leggere che compensa con resistenza a i danni e una furia primordiale mi vien da dire che hanno voluto dire:" abbiam fatto una cazzata, mentre lo rifacciamo da capo usate questa build che va su una classe fatta bene" Primo dicembre esce il druido, e, se non è una porcata, vai di nuovo playtest
  8. Aspetta, su questa cosa c'è un topic aperto e dato che anche nei forum americani si è scatenato un bel guazzabuglio la wizard sta preparando la risposta definitiva. Io son sempre del parere che si attivino, per tutte le ragioni esposte nella sezione regole, poi vediamo la risposta ufficiale
  9. Guarda io col paladino ho fatto una soluzione un po' particolare. In sè sono alquanto mingherlino (per un dragonide), ho alti car e sagg e basta, per cui, per farti capire, lo vedo come il cosmo dei cavalieri dello zodiaco. Ora non giro a gridare "fulmine di pegasus", però il carisma lo traduco in spirito che mi da un'aurea di invincibilità delle proprie convinzioni, quella forza di trovare le energie dentro di te quando ne hai più bisogno. Poi anche i colpi hanno i loro nomi adattati, ma questo solo per divertimento: colpo rafforzante = pietà di Bahamuth colpo indebolente = artiglio di Bahamuth Delirio radioso= Ruggito di Bahamuth Colpo rafforzante = Disfida di Bahamuth (perchè è il colpo con cui apro ogni incontro)
  10. Sì ma il potere del bardo ti consente di marchiare una creatura in più. Es. il guerriero marchia il mostro che attacca e il bardo ne fa marchiare un'altro (possibilmente adiacente, altrimenti perde buona parte di utilità)
  11. Ha ragione Sub Praticamente durante il riposo esteso il mago "prepara" (per usare la terminologia vecchia) solo 1 giornaliero scegliendolo tra quelli che conosce
  12. .... E' carino perchè probabilmente alla wizard hanno giocato qualcos'altro che non è il barbaro, visto che le cose che sono state fatte notare sono delle inezie al confronto del nucleo di base su cui c'è da lavorare Quanto al multiclassing non mi pronuncio non avendolo provato. Le armature sono il minimo sindacale, ma devono pur compensare il qualche maniera, altrimenti come dice giustamente Hell ogni incontro sei per terra in 3 turni. La thunderhawk rage mi sembra tutto fuorchè sgravata: all'inizio del turno metti prono un nemico adiacente in automatico, sicuramente molto utile, ma da lì a definirla esagerata.... Rage strike: ma sul serio qualcuno non ha capito come funziona??? Hanno parlato delle maniglie delle portiere e non si sono accorti che dentro una carrozzeria da F1 c'è il motore di un Garelli v3 smarmittato. La settimana prossima invierò il feed con quello che è stato raccolto dalla mia prova sul campo e dalle osservazioni in questa discussione, anche se il proporgli di buttare nel cesso la porcheria che hanno fatto e rifarlo da capo non gli piacerà
  13. Il Farao

    4.0 o 3.5

    Premesso che da queste parti è peggio che allo stadio, la questione è semplicemente una cosa di gusti. Personalmente preferisco la 4° perchè: 1) Molto, molto più semplice e lineare, a fare un pg o a gestire i mostri ci metti 5 minuti 2) Spirito di gruppo totale: un party per riuscire bene deve agire in sinergia e coprire i vari ruoli; non esiste più il party immortale di 5 chierici che vanno ognuno dove vuole 3) Poteri più bilanciati: gli alberi di Natale di oggetti magici sono stati altamente ridimensionati 4) Combattimento molto più divertente e semplice, non si fa mai confusione. 5) rivoluziona il concetto di "attacco", basando tutto sui poteri e non solo sulle stat (in 3.5 il guerriero medio su 20 turni di combattimento in almeno 18 si limita a tirare dei dadi) Questo è un parere personale, poi senti gli altri
  14. Il Farao

    Rogue - Stealth e attacchi

    Tecnicamente la cosa funziona anche se devi calcolare che: 1) Se ti muovi dietro a una casella di muro e decidi di tentare la furtività come parte dell'azione hai dei malus. Se poi vuoi attaccare, o usi un potere per nasconderti\muoverti dopo l'attacco oppure fino al tuo prossimo turno sei in vista. 2) il nemico può cercarti attivamente, nel qual caso rolla come di consueto contro la tua furtività; certo se sta facendo a cazzotti con uno non sarà la sua priorità, ma se ha davanti un nemico non bada molto a quanto lo circonda
  15. Il Farao

    Maledizione del Warlock

    Sì ma sono più attack roll. Il tiro unico dei danni è una regola che hanno introdotto allo scopo di semplificare e velocizzare il combattimento, ma ogni attack roll è una cosa a sè stante, infatti il critico su uno non massimizza il danno per tutti, ma solo per quello specifico tiro per colpire Inoltre qualche tempo fa tra le Q&A si parlava del ranger che predizza più creature (penso che sia il paragon dell'arciere da battaglia) e si applicava una volta, per cui credo che sia ragionevolmente estensibile lo stesso principio
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