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Perché è scomparso Disarmare?


Dark_Megres

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Coma da titolo. Puoi sbilanciare, tirare, far scorrere, stordire, appestare, deridere, condire, amoreggiare (Quante cose al mondo puoi fare, costruire, inventare...).

Ma non disarmare. Sei uno striker che si sposta del suo movimento senza provocare attacchi di opportunità e obbligando ogni nemico cui passi accanto ad autoinfliggersi un attacco basilare, ma non puoi disarmare una persona.

Sarà perché i poteri si basano sulle armi che impugni, o se lo sono dimenticato\non c'era spazio? :rolleyes:

Che questa edizione mi cada anche sul combattimento mi sembra assai risibile...

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come riporta alla luce Dedalo se ne era già discusso, bene o male senza arrivare a una risposta vera e propria...

sembra che nella nuova edizione, ancor più improntata delle precedenti al combattimento, una regola base sia proprio quella che tutti devono poter fare danno nel proprio turno, se disarmi qualcuno quel qualcuno difficilmente potrà usare poteri per fare danno, e attaccare da disarmati è una cosa risibile... questo però porta a un impoverimento del tutto...

in ogni caso la cosa è già stata discussa, indi direi sia superfluo riprendere la discussione, a meno che non si voglia provare a vedere se a qualcuno viene in mente una buona HR per inserire la cosa (anche se molti non apprezzano le HR)

tutto rigorosamente imho

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In effetti mi sono espresso da cani. intendevo dire che aldilà delle azioni che puoi intraprendere (regolate da un sistema ultrainquadrato) mentre status come "sbilanciato" sono quantomeno presenti, anche se magari non direttamente ottenibili, non esiste una definizione di disarmato. Non si può disarmare in nessun modo, neppure tramite potere.

"infliggi XdX danni e il bersaglio è disarmato" non lo trovi, perché disarmato non è una condizione riscontrabile.

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il concetto secondo me è che disarmare è un'azione che porta a tutta una serie di "problematiche" (metto fra virgolette perchè per me problematiche non sono) derivanti dalla possibilità che un personaggio dotato di un potere che permetta di disarmare potrebbe benissimo disarmarti il tuo bel mostrone giga-enorme equippato con la "spada del maciullamento dei personaggi" (qui andiamo su citazioni colte ;) ) e quello rimane lì come un pero...

certo, non ci vuole molto a rendersi conto che il raccogliere un'arma, così come estrarla, è un'azione minore o di movimento (non ricordo bene), però questo spezza il combattimento, che mi pare nelle menti degli sviluppatori deve essere tutto un decidere che potere usare, tirare i dadi di conseguenza e poco altro...

poi magari sono io che sono un pò estremista a metterla giù così dura...

può anche essere, e non mi stupirei troppo, che nel Martial Powers mettano anche un talento o qualcosa del genere, ottenibile da qualunque classe che abbia Marziale come fonte di potere, per poter avere un potere a incontro che ti permette di disarmare il tuo avversario...

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Disarmare è fondamentalmente un pacco, non lo faceva quasi nessuno nella scorsa edizione perchè era oltre che una perdita di tempo un azione che non portava a nulla.

Si sacrificava un round per "non fare danni", cosa assai grave in un combattimento di D&D, per far cadere di mano un arma ad un nemico che la poteva raccogliere al suo turno e via.

altro fatto importante, non può (o meglio non poteva) essere usato sempre, come disarmi un drago, un orsogufo, un rugginofago ecc. ;-)

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Se li volete reintrodurre sarebbero:

:melee:Disarmare (azione standard; a volontà)

Forza contro Riflessi; l'arma che il bersaglio impugna cade nel suo quadretto.

:melee:Sbilanciare (azione standard; a volontà)

Forza contro Tempra; il bersaglio cade prono.

Ecco a voi, Disarmare e Sbilanciare fatti in meno di mezzo secondo. Ci ho messo di più a scriverli che a pensarli. Ovviamente non c'è il descrittore Arma e quindi non si somma il bonus di competenza.

Trovo questa discussione inutile. Non si tratta di house rule. Sul manuale del dungeon master è spiegato chiaramente come eseguire azioni non previste.

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Disarmare è fondamentalmente un pacco, non lo faceva quasi nessuno nella scorsa edizione perchè era oltre che una perdita di tempo un azione che non portava a nulla.

Si sacrificava un round per "non fare danni", cosa assai grave in un combattimento di D&D, per far cadere di mano un arma ad un nemico che la poteva raccogliere al suo turno e via.

altro fatto importante, non può (o meglio non poteva) essere usato sempre, come disarmi un drago, un orsogufo, un rugginofago ecc. ;-)

Se lo chiami poco ...... ;-)

io ai PNG do sempre disarmare migliorato , quando possibile , perchè mette in difficoltà suprema i personaggi , intanto non dandogli la possibilità di fare un full attack , almeno .

Fine OT .

Comunque penso anch'io che quest'azione otrebbe causare problemi a livello di poteri .

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Posso capire che, parlando strettamente di regole, disarmare sia un "pacco", ma non stiamo giocando ad un videogioco, dove lo scopo è "ammazzare più mostri possibili così prendo punti esperienza e poi vado ad uccidere il boss", ma di un Gioco di Ruolo, dove i giocatori, per l'appunto, interpretano un Ruolo, un personaggio. Se voglio disarmare l'avversario, puntargli la spada alla gola e dire - Se ti muovi innaffio i gerani con il tuo sangue! -, perché non posso farlo?

La decisione di togliere disarmare perché "è una perdita di tempo, una mossa inutile, rallenta il gioco" mi sembra fatta da uno sviluppatore di videogiochi, che decide di non scrivere cento righe di codice in più perché tanto "è una parte del programma che non verrà utilizzata".

[...]Non si tratta di house rule. Sul manuale del dungeon master è spiegato chiaramente come eseguire azioni non previste.

Ok, ben fatto, ma possibile che alla Wizards non abbiano previsto disarmare e sbilanciare?

P.S.: con il mio Leonard Sylverblade disarmavo sempre gli esperti in combattimento quando me li trovavo in mischia, loro così perdevano tempo a raccogliere l'arma e io potevo fare il resto dei miei attacchi con il mio stocco ;-)

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Se li volete reintrodurre sarebbero:

:melee:Disarmare (azione standard; a volontà)

Forza contro Riflessi; l'arma che il bersaglio impugna cade nel suo quadretto.

:melee:Sbilanciare (azione standard; a volontà)

Forza contro Tempra; il bersaglio cade prono.

Ecco a voi, Disarmare e Sbilanciare fatti in meno di mezzo secondo. Ci ho messo di più a scriverli che a pensarli. Ovviamente non c'è il descrittore Arma e quindi non si somma il bonus di competenza.

Trovo questa discussione inutile. Non si tratta di house rule. Sul manuale del dungeon master è spiegato chiaramente come eseguire azioni non previste.

ferdil, ritieni che se mi fossero bastate soluzioni simili sarei venuto a discuterne? Se come affermi e non stento a credere conosci a memoria le regole della 4°ed puoi dirti convinto che soluzioni del genere siano sufficienti?

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Disarmare è fondamentalmente un pacco, non lo faceva quasi nessuno nella scorsa edizione perchè era oltre che una perdita di tempo un azione che non portava a nulla.

Dati statistici rilevati da chi? E come?

O sono tue supposizioni?

Si sacrificava un round per "non fare danni", cosa assai grave in un combattimento di D&D, per far cadere di mano un arma ad un nemico che la poteva raccogliere al suo turno e via.

1) non si sacrifica un round, ma un attacco;

2) dopo che l'arma è caduta è possibile raccoglierla con un'azione di movimento;

3) se si disarma da disarmati si prende addirittura direttamente l'arma altrui;

4) disarmare consente di rendere inoffensivo senza danneggiare, dato che in un gioco di ruolo non si tratta sempre di "picchia picchia l'orco infame";

5) disarmare consente altresì di prendere un qualunque altro oggetto, fattore che può decidere gli scontri o fornire un notevole vantaggio tattico: vedasi, tra i tanti esempi, il prendere la borsa dei componenti ad un incantatore.

Posso continuare per ore, portando miriadi di argomenti validi a supporto di questo attacco speciale, e tu Beld sai che ne sono capace serenamente.

Drop it.

altro fatto importante, non può (o meglio non poteva) essere usato sempre, come disarmi un drago, un orsogufo, un rugginofago ecc. ;-)

Ergo lo togliamo del tutto e inseriamo poteri che al primo livello invece ti consentono di sbilanciare anche il Tarrasque, anche se sei un halfling?

Trovo questa discussione inutile. Non si tratta di house rule. Sul manuale del dungeon master è spiegato chiaramente come eseguire azioni non previste.

A dire il vero ci sono linee guida senza dati precisi, dato che ad esempio non è dato sapere come coinvolgere in lotta ed immobilizzare un avversario.

Occhio ai termini: non ho scritto restrained.

Non solo: si tratta di regole generiche che andrebbero applicate a circostanze notevolmente diverse tra loro, creando evidenti incongruenze.

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intendevo dire che aldilà delle azioni che puoi intraprendere (regolate da un sistema ultrainquadrato)

ultrainquadrato non direi perchè specifica più volte di permettere ai pg di provare qualsiasi azione e da delle regole per vedere se riesce

mentre status come "sbilanciato" sono quantomeno presenti, anche se magari non direttamente ottenibili, non esiste una definizione di disarmato. Non si può disarmare in nessun modo, neppure tramite potere.

non serve uno status disarmato perchè le conseguenze sono chiare: non hai l'arma (e tra parentesi non seve l'esistenza di uno status per poter fare qualcosa: questo sarebbe inquadrare)

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ferdil, ritieni che se mi fossero bastate soluzioni simili sarei venuto a discuterne? Se come affermi e non stento a credere conosci a memoria le regole della 4°ed puoi dirti convinto che soluzioni del genere siano sufficienti?

In effetti, il fatto di disarmare provoca alcune problematiche, ma per quanto riguarda sbilanciare, secondo me è sufficiente.

Se mi sai dire perché ci sarebbero dei problemi ti ascolto. Dopotutto, Errare Humanum Est. Potrei benissimo sbagliarmi.

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Posso capire che, parlando strettamente di regole, disarmare sia un "pacco", ma non stiamo giocando ad un videogioco, dove lo scopo è "ammazzare più mostri possibili così prendo punti esperienza e poi vado ad uccidere il boss", ma di un Gioco di Ruolo, dove i giocatori, per l'appunto, interpretano un Ruolo, un personaggio. Se voglio disarmare l'avversario, puntargli la spada alla gola e dire - Se ti muovi innaffio i gerani con il tuo sangue! -, perché non posso farlo?

E chi ha detto che non puoi farlo? Questa idea del "non mi dicono che posso farlo allora non posso farlo" la trovo ridicola.

Prova a descrivere questa azione ad un Master della 4° che si sia letto il manuale del master e vediamo quanti secondi ci impiega a dirti che tiri fare

Certo IMHO non sarà una azione facile

Per lo sbilanciare c'è proprio un caso in cui era un'azione gestita nel MdM

PEr quanto im riguarda il potere di ferdil non lo lascerei, invece chiederei al pg che vuole sbilanciare di descrivere l'azione che intende fare e in base a cosa riesce ad inventarsi fargli fare i tiri

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Disarmare potrebbe a tutti gli effetti essere un'ottima mossa tattica

Esempio

due pg ingaggiano lo stesso nemico, agiscono uno dopo l'altro (non è troppo importante se prima o dopo il nemico, ma facciamo che agiscono entrambi prima), non vogliono ucciderlo, ma semplicemente ottenere da lui informazioni, e, invece di menarlo fino a farlo scendere bloodied e poi tentare una prova di intimidire per farlo arrendere, decidono di disarmarlo.

PG1: nel suo turno disarma il nemico (mettiamo anche conto che disarmare possa essere un'azione di round completo)

PG2: nel suo turno raccoglie oppure tira un calcio all'arma appena caduta a terra.

sorge però il problema della mancanza di possibilità di attaccare gli oggetti, se non vado errato...

in ogni caso, disarmare è un'azione prettamente tattica, non si riesce a capire perchè non la abbiano inserita in questo nuovo sistema di combattimento così tactics-oriented...

Modifica: il problema non è tanto il fatto che alcuni potrebbero pensare "non c'è nel manuale - allora non si può fare" è l'illogicità della mancanza di questa manovra, non viene contemplata in nessun caso, non è un problema di non regolamentazione, è semplicemente assurdo che non se ne parli, tutto qui imho...

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non serve uno status disarmato perchè le conseguenze sono chiare: non hai l'arma (e tra parentesi non seve l'esistenza di uno status per poter fare qualcosa: questo sarebbe inquadrare)

questo denota una pesante ignoranza nell'ambito. In un contesto regolato di combattimento il determinare uno status è fondamentale per determinare le conseguenze delle azioni.

Anche essere a terra prono, sanguinante, o frastornato ha conseguenze chiare e comprensibili per chiunque conosca la lingua, ma in un contesto regolistico di combattimento equo deve essere regolato come status riconosciuto per non essere causa di squilibri e contestazioni.

Un regolamento inquadrato risolve le azioni in maniera guidata (vedi i poteri), un regolamento completo risolve le azioni in maniera atomica, definendole.

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PEr quanto im riguarda il potere di ferdil non lo lascerei, invece chiederei al pg che vuole sbilanciare di descrivere l'azione che intende fare e in base a cosa riesce ad inventarsi fargli fare i tiri

Che è quello che faceva il mio master per azioni non previste dalle regole quando giocavamo ad AD&D....ergo. a che mi serve la 4°, o meglio.....dove sta il miglioramento (in questo ambito)?

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E chi ha detto che non puoi farlo? Questa idea del "non mi dicono che posso farlo allora non posso farlo" la trovo ridicola.

Chi ha mai detto "se non mi dicono che posso farlo non lo faccio"? Sono master da 13 anni e so come improvvisare e creare una regola, se serve.

Dico solo che, secondo quelli della Wizards, disarmare non è una azione contemplata, e sinceramente questa cosa mi fa ridere.

E' come fare il nuovo modello di telefonino e non metterci la possibilità di telefonare. :-D

Prova a descrivere questa azione ad un Master della 4° che si sia letto il manuale del master e vediamo quanti secondi ci impiega a dirti che tiri fare.

Può anche metterci un nano secondo per me, il concetto rimane lo stesso: deve essere il Master a dedicere. A questo punto, perché non togliere anche le regole del combattimento, del lancio di incantesimi e via dicendo? Facciamo un manuale lungo 5-6 pagine dove spieghiamo come si crea una regola, e il gioco è fatto.

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