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Differenza Costante


Dusdan

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Come molti ormai sapranno una caratteristica della 4e e` che a tutti i tiri si somma meta` del livello.

Inoltre non ci sono piu` punti abilita`: le abilita` in cui si e` allenati hanno un bonus di +5 fin dal primo livello.

Questo sistema e` stato creato per avere una crescita uniforme dei personaggi. un effetto secondario e` pero` il fatto che la differenza tra due PG rimane sempre costante nel tempo (a meno di talenti particolari). Quindi:

- al primo livello un guerriero che voglia fare un flick ha il 25% di probabilita` di riuscita in meno di un ladro

- i due vanno in giro insieme per anni: uno dei due con un'armatura da 40 chili e l'altro seminudo a fare capriole di qua e di la`

- al trentesimo livello la differenza e` sempre quella.

capisco lo scopo del sistema, ma l'effetto e` demenziale. e`praticamente obbligatorio che la differenza tra chi si specializza in una cosa e chi non la fa per nulla e` destinata a crescere.

il sistema di skill della 3.x portava ad avere un divario eccessivo, con tiri che diventavano presto o banali o impossibili, ma qui si e` fatto l'esatto opposto.

che ne pensate?

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che è stato fatto tutto in nome dell'amore:lol::lol:

comunque citazioni di Elio a parte D&D non è mai stato un gioco realistico, si è voluto abbassare ancora di più il realismo(ma esiste come parola?) in favore della semplicità del gioco.

E' stato creato qualcosa di più adatto anche ai nuovi appasionati.

Per me come cosa è positiva.

Poi è ovvio che è sempre meno realistico però alla finenon si può prendere che sia realistico un gioco con draghi e maghi

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Come ha detto BomberDede, credo anch'io che si tratti di una scelta fatta in nome della semplificazione delle meccaniche di gioco, come il 99% delle scelte della 4E. E' il leit motiv dell'edizione.

Poi c'è a chi piace e a chi no. Per chi apprezza la quarta, sarà un motivo in più per apprezzarla; per coloro che non gradiscono, sarà un motivo in più per non gradire. Ormai i giochi son fatti.

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Secondo me hanno fatto benissimo. A me il sistema piace molto di più in questo modo.

D'altronde, anche in 3.5 avevi delle cose del genere. Come me lo spieghi (ragionando come hai ragionato tu) che un mago diventa sempre più bravo a usare le armi, (ha effettivamente il BAB uguale a metà del suo livello) anche se non le ha mai usate? Tutto ciò portava a una grande non-uniformità. Adesso TUTTI i tiri sono gestiti nello STESSO modo.

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Secondo me hanno fatto benissimo. A me il sistema piace molto di più in questo modo.

D'altronde, anche in 3.5 avevi delle cose del genere. Come me lo spieghi (ragionando come hai ragionato tu) che un mago diventa sempre più bravo a usare le armi, (ha effettivamente il BAB uguale a metà del suo livello) anche se non le ha mai usate? Tutto ciò portava a una grande non-uniformità. Adesso TUTTI i tiri sono gestiti nello STESSO modo.

veramente non c'entra nulla. il BAB del mago era la meta` di quello del guerriero, quindi la differenza si ampliava.

e un mago qualche arma la maneggia, per questo migliora nell'uso generale (pur mantenendo un malus di 4 nelle armi in cui non e` competente)

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centrato il succo del discorso, direi: tutto in 4ed ha uno sgradevole effetto "corsa della regina rossa": si sale di livello, ma alla fine non cambia mai nulla...

Poi è ovvio che è sempre meno realistico però alla finenon si può prendere che sia realistico un gioco con draghi e maghi

Occhio: realistico non vuol dire reale. Io posso fare giochi in cui, pur essendoci maghi e draghi, tutto il resto funziona come nella realtà...

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Pur apprezzando molto questa edizione anche a me non piace questa cosa delle abilità, anche se effettivamente è molto più semplice della 3.x...

Faccio solo un appunto; in questa edizione conta molto il fatto che un pg scelga determinate caratteristiche e faccia salire molto solo quelle, questo porta per certi versi ad un ampliamento del divario, (ovviamente io mi aspettavo qualcosa di meglio, ma ne va tenuto conto).

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Personalmente non mi riferivo solo al sistema delle abilità. Anche ai Tiri per colpire e alle difese, ai punti ferita e ai danni inflitti.... un quadro sostanzialmente statico, al passare dei livelli.

Inoltre, il fatto che un sistema sia difettato "per dritto" non implica che un altro difettato "per rovescio" sia in se una cosa piacevole. Ma trovare un compromesso no?

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Bè per quanto riguarda la parte TxC danni et simila, la trovo meglio così. Questo sistema è molto equilibrato, il divario non sta nei numeri di per se, ma nei poteri. Sono i poteri che fanno la differenza. Da notare che per l'avanzamento vi è un'unica tabella, anche volendo una differenziazione era impossibile, pena lo sbilanciamento del sistema di combattimento.

Le abilità sono un'altro discorso

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  • Administrators

Personalmente non mi riferivo solo al sistema delle abilità. Anche ai Tiri per colpire e alle difese, ai punti ferita e ai danni inflitti.... un quadro sostanzialmente statico, al passare dei livelli.

Inoltre, il fatto che un sistema sia difettato "per dritto" non implica che un altro difettato "per rovescio" sia in se una cosa piacevole. Ma trovare un compromesso no?

Personalmente trovo la meccanica relativa al combattimento (tiri per colpire, difese) molto più equilibrata.

L'idea che le difese avanzino di pari passso con l'attacco è un ottimo sistema per mantenere i PG bilanciati anche agli alti livelli.

La differenza poi su migliorare un aspetto piuttosto che un altro durante l'avanzamento la fanno talenti e/o poteri.

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forse dimenticate che la differenza non sono solo quei cinque punti ma anche il mod di destrezza. Quindi la differenza iniziale sarà di 6-7 punti e salendo di livello la destrezza del guerriero in armatura resterà pressocchè quella (un +2 in tutta la carriera) mentre la destrezza del ladro crescerà parecchio. Inoltre il guerriero avrà la penalità alla prova per l'armatura.

Il risultato sarà che il guerriero potrà comunque provare a superare prove facili sperando di riuscirci mentre il ladro potrà affrontare con la stessa probabilità di successo anche le prove più difficili

Non vedo la costanza di differenza di cui parli tu, vedo solamente che il guerriero continua a poter provare le prove facili o medie (se allenato) sia a livello uno che a livello 30.

Nella 3.x invece ai primi livelli tutti potevano provaree a fare tutto ma a livelli alti l'unica cosa in cui si poteva sperare di riuscire erano le abilità che venivano tirate su a palla

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Mi pare si stia confondendo "equilibrato" con "piatto": un conto e` fare cose diverse che hanno piu` o meno la stessa potenza, un altro e` farle tutte uguali.

@LetBloodline: senza gli oggetti la differenza per l'abilita` sara` di 2 punti al massimo. il malus per l'armatura e` uguale a tutti i livelli. la situazione che descrivi (guerrriero che fa le facili e ladro che fa le difficili) vale a tutti i livelli.

EDIT: mi sembra inutile continuare a fare il paragone con la 3.x e dire "ma quella era peggio". appurato che nella 3.x la differenza era troppo grande (vedi il mio primo post) non c'era un modo per mantenere lo stesso concetto di fondo senza appiattire tutto? Non vi sembra che si sia perso qualcosa?

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  • Administrators

Mi pare si stia confondendo "equilibrato" con "piatto": un conto e` fare cose diverse che hanno piu` o meno la stessa potenza, un altro e` farle tutte uguali.

Se volevo dire piatto avrei detto "piatto" e non "equilibrato". Quindi almeno per quel che mi riguarda non confondo i due termini.

La personalizzazione del PG è demandata completamente alla scelta di poteri e talenti e non alle meccaniche base.

La meccanica dell'aggiunta di metà livello "a tutto" mantiene bilanciato "il tutto" anche agli alti livelli.

Per quel che riguarda le skill faccio notare che anch'esse possono essere migliorate (o fatte diventare trained) con l'ausilio dei talenti. Il manuale base ne ha ben 3 che riguardano le skill...

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@LetBloodline: senza gli oggetti la differenza per l'abilita` sara` di 2 punti al massimo. il malus per l'armatura e` uguale a tutti i livelli. la situazione che descrivi (guerrriero che fa le facili e ladro che fa le difficili) vale a tutti i livelli.

ladro parte con 16 Dex (sono tirchio, normalmente sarebbe 18 con una classe adeguata)

Guerriero parte con 12 (sono buono)

differenza di 7 punti a meno che il guerriero sprechi un talento per trainare acrobazia

lv 30

il ladro investe uno dei due punti in dex ogni 4 livelli più il bonus a tutte le caratteristiche a lv 11 e 21 per un bonus totale di 9 se non ho fatto male i conti?

Il risultato è di 25 per un bel bonus di +12 (che sarebbe +13 con il bonus di destrezza che parte da 18 come è cosa facile)

Il guerriero invece è arrivato a 14 di Dex con un bonus totale di +2 (contiamo il probabile -2 alle prove dato dall'armatura? naa teniamola semplice)

La differenza ora è di 10 (faccio notare però che i talenti nel livello eroico sono piuttosto inutili, è probabile che venga preso un talento di skill focus per un +3 aggiuntivo ma sorvoliamo)

Ma ora andiamo a vedere la differenza fra CD a livello 30 nel manuale del Master

una prova facile ha CD 30 mentre una difficile ha CD di 38. La differenza fra le due prove è di 8 punti e la differenza in abilità fra ladro e guerriero è di 10. Lo so che questi valori sono dal manuale e non dalle errate ma non le ho sottomano e sbbene abbiano abbassato i valori la differenza fra sfide facili e difficili è la stessa

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ladro parte con 16 Dex (sono tirchio, normalmente sarebbe 18 con una classe adeguata)

Guerriero parte con 12 (sono buono)

differenza di 7 punti a meno che il guerriero sprechi un talento per trainare acrobazia

lv 30

il ladro investe uno dei due punti in dex ogni 4 livelli più il bonus a tutte le caratteristiche a lv 11 e 21 per un bonus totale di 9 se non ho fatto male i conti?

Il risultato è di 25 per un bel bonus di +12 (che sarebbe +13 con il bonus di destrezza che parte da 18 come è cosa facile)

Il guerriero invece è arrivato a 14 di Dex con un bonus totale di +2 (contiamo il probabile -2 alle prove dato dall'armatura? naa teniamola semplice)

La differenza ora è di 10 (faccio notare però che i talenti nel livello eroico sono piuttosto inutili, è probabile che venga preso un talento di skill focus per un +3 aggiuntivo ma sorvoliamo)

Ma ora andiamo a vedere la differenza fra CD a livello 30 nel manuale del Master

una prova facile ha CD 30 mentre una difficile ha CD di 38. La differenza fra le due prove è di 8 punti e la differenza in abilità fra ladro e guerriero è di 10. Lo so che questi valori sono dal manuale e non dalle errate ma non le ho sottomano e sbbene abbiano abbassato i valori la differenza fra sfide facili e difficili è la stessa

se per un attimo lasciassi la parte la spocchia che hai messo dentro questo posto ti renderesti conto che la differenza prima era 7 e adesso e` 10 e 10-7=3.

rileggendo il mio post di sopra:

senza gli oggetti la differenza per l'abilita` sara` di 2 punti al massimo. il malus per l'armatura e` uguale a tutti i livelli. la situazione che descrivi (guerrriero che fa le facili e ladro che fa le difficili) vale a tutti i livelli.
3 invece di 2 non mi sembra una gran differenza

La personalizzazione del PG è demandata completamente alla scelta di poteri e talenti e non alle meccaniche base.

La meccanica dell'aggiunta di metà livello "a tutto" mantiene bilanciato "il tutto" anche agli alti livelli.

Per quel che riguarda le skill faccio notare che anch'esse possono essere migliorate (o fatte diventare trained) con l'ausilio dei talenti. Il manuale base ne ha ben 3 che riguardano le skill...

comprendo che si scelgano solo talenti e poteri. ma mi sembra un sistema molto poco granulare e molto inquadrato. e per nulla graduale (fai un livello e ti becchi un +5)
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nel caso peggiore, in cui il ladro non ha preso nemmeno un talento per oncentrarsi sulla skill che se come dici tu è uno che va in giro a fare acrobazie tutto il tempo se creato bene se lo prende visto che lo usa spesso.

Ora la grossa differenza avrebbe senso solo se la differenza fra CD delle prove fosse altrettanto grande, ma in relazione alle differenze di CD l'incremento di differenza di 3-6 punti è una differenza di tutto rispetto.

Certo se lo guardi nell'ottica della 3.x non è nulla ma questa cosa è sbagliata di principio

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Ora la grossa differenza avrebbe senso solo se la differenza fra CD delle prove fosse altrettanto grande, ma in relazione alle differenze di CD la differenza di 3-6 punti è una differenza di tutto rispetto
HO CAPITO. quello che dico io e` che quella differenza rimane quasi costante nel corso dei livelli :banghead:
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