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Avventure senza master


Finwe

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Ciao sono Finwe sono nuovo e spero di trovarmi bene qui e avrei una domanda da farvi....io ed altri 2 miei amici abbiamo intenzione di fare un avventura a D&D solo che sopraggiunge un problema:io ho fattto solamente un avventura(peraltro non finta) che ho dovuto interrompere quasi subito e quindi non ho afferato bene i meccanismi di giocomentre i miei amici non hannofatto neanche un'avventura!! non so che fare!!:banghead::banghead::banghead: io i manuali c'è li ho e li sto studiando solo che sono molto complicati e non sono riuscito a trovare neanche un Master!!! quindi mi chiedevo se esistevano avventure predefinite a qui non serve il master.

Grazie in anticipo per le risposte:bye::bye::bye::bye:

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Il Master serve, altrimenti non è D&D. ;-)

Tecnicamente, sui manuali 4E si parla di avventure senza Master, ma sono più piccoli riempitivi che altro. Riguardo ad avventure pronte, ne trovi a bizzeffe su internet per le versioni passate di D&D, mentre per la 4E per ora non ce ne sono che io sappia (io volevo progettarne una qui su D'L, ma la cosa non è andata in porto). Puoi dare un'occhiata alle due avventure finora uscite per D&D 4E, il mio consiglio è di partire dalla prima, Keep on the Shadowfell.

Con l'esperienza, vedrai che le cose inizieranno a girare.

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Senza DM è difficile , molto difficile . Secondo me uno di voi dovrebbe sobbacarsi l'onere di diventarlo , vedrete che con la comprensione degli altri riuscirai a fare delle sessioni gradevoli .....

Ci vuole tempo e pazienza .

e come nn quotarti...credo che sia quasi più bello il posto del master a confronto con quello del semplice pg...;-):cool:

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anche io concordo con tutti gli altri, giocare senza dM è brutto, triste e infattibile.

Prova tu a fare il master: all'inizio è difficile, ma una volta pres la mano vi divertirete un mondo.

Fare il master mica è cosi brutto;-):bye:

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Come riportato più su da Aerys II, il manuale del master della 4ed di D&D riporta una modalità di gioco senza Master.

Innanzitutto, c'è da dire che questa possibilità trasforma a tutti gli effetti D&D da gioco di ruolo a gioco da tavolo, e dimostra direi quasi scientificamente che questa ultima edizione è talmente duttile, ma talmente duttile, da avere forse smarrito quella che è la tradizionale struttura di un gioco di ruolo, avvicinando D&D all'impostazione strutturale di un videogame (IMHO, e comunque non mi sembra che sia una brutta edizione nel complesso, anzi la trovo molto affascinante, sempre IMHO). :-)

Ciò detto, è riportata sul manuale la possibilità di creare un mazzo di carte contenenti vari tipi di mostri: i giocatori, senza Master, hanno lo scopo di sconfiggere un tot numero di mostri prima di poter affrontare il Boss (passando per eventuali mini-boss). Come si evince, tutto D&D si riduce ad una serie di combattimenti (di "encounters") in cui i giocatori possono divertersi ad utilizzare i loro poteri e a mettere su tattiche di combattimento. Ma, appunto, SOLO ED ESCLUSIVAMENTE di combattimenti si tratta, il rolegame senza un Master è assolutamente escluso (a meno che un giocatore non soffra di sdoppiamento della personalità e possa coprire il ruolo SIA del Master SIA di un giocatore! :-p): quindi niente trama, niente PNG, niente dialoghi oltre a "spacca qui, spacca qua", niente di niente.

Riassumendo: questa 4ed. focalizza tantissimo l'attenzione sui combattimenti e sugli encounters (a riprova di ciò, persino gli intermezzi interpretativi vengono trattati "come combattimenti": mi riferisco alle Skill Challanges), e per questo vi è la possibilità di giocare solo una serie predefinita di incontri, buttando mazzate ma senza giocare veramente ad un gioco di ruolo.

Spero di essere stato abbastanza chiaro, per ulteriori info controllare la Guida del Dungeon Master 4ed pagine 193 e seguenti (ed. inglese)

Salutozzo!

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Ciao sono Finwe sono nuovo e spero di trovarmi bene qui e avrei una domanda da farvi....io ed altri 2 miei amici abbiamo intenzione di fare un avventura a D&D solo che sopraggiunge un problema:io ho fattto solamente un avventura(peraltro non finta) che ho dovuto interrompere quasi subito e quindi non ho afferato bene i meccanismi di giocomentre i miei amici non hannofatto neanche un'avventura!! non so che fare!!:banghead::banghead::banghead: io i manuali c'è li ho e li sto studiando solo che sono molto complicati e non sono riuscito a trovare neanche un Master!!! quindi mi chiedevo se esistevano avventure predefinite a qui non serve il master.

Grazie in anticipo per le risposte:bye::bye:

Avventure senza master=? rabbrividisco al solo pensiero... non sarebbe più un GDR... PIuttosto impegnati nello studiare (un minimo) i manuali e prova a fare il master (anche con due giocatori soli va bene)... vedrai che dopo i primi errori grossolani troverai un tuo modo di masterizzare e ti divertirai a farlo... dopotutto è questione di esercizio e pazienza,.,. ;-)

Come riportato più su da Aerys II, il manuale del master della 4ed di D&D riporta una modalità di gioco senza Master.

Innanzitutto, c'è da dire che questa possibilità trasforma a tutti gli effetti D&D da gioco di ruolo a gioco da tavolo, e dimostra direi quasi scientificamente che questa ultima edizione è talmente duttile, ma talmente duttile, da avere forse smarrito quella che è la tradizionale struttura di un gioco di ruolo, avvicinando D&D all'impostazione strutturale di un videogame (IMHO, e comunque non mi sembra che sia una brutta edizione nel complesso, anzi la trovo molto affascinante, sempre IMHO). :-)

Ciò detto, è riportata sul manuale la possibilità di creare un mazzo di carte contenenti vari tipi di mostri: i giocatori, senza Master, hanno lo scopo di sconfiggere un tot numero di mostri prima di poter affrontare il Boss (passando per eventuali mini-boss). Come si evince, tutto D&D si riduce ad una serie di combattimenti (di "encounters") in cui i giocatori possono divertersi ad utilizzare i loro poteri e a mettere su tattiche di combattimento. Ma, appunto, SOLO ED ESCLUSIVAMENTE di combattimenti si tratta, il rolegame senza un Master è assolutamente escluso (a meno che un giocatore non soffra di sdoppiamento della personalità e possa coprire il ruolo SIA del Master SIA di un giocatore! :-p): quindi niente trama, niente PNG, niente dialoghi oltre a "spacca qui, spacca qua", niente di niente.

Riassumendo: questa 4ed. focalizza tantissimo l'attenzione sui combattimenti e sugli encounters (a riprova di ciò, persino gli intermezzi interpretativi vengono trattati "come combattimenti": mi riferisco alle Skill Challanges), e per questo vi è la possibilità di giocare solo una serie predefinita di incontri, buttando mazzate ma senza giocare veramente ad un gioco di ruolo.

Spero di essere stato abbastanza chiaro, per ulteriori info controllare la Guida del Dungeon Master 4ed pagine 193 e seguenti (ed. inglese)

Salutozzo!

Sarà anche vero ... ma è proprio un BOARDGAME visto così (anzi sembra la versioen seria di munchkin :banghead: ) .. e manca compeltamente della questione RUOLO ... io continuo a consigliare impegno e costanza nella mastrizzazione.. :bye:

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Anche io ti consiglio di provare a diventare master. Non è così difficile, serve solo l'atteggiamento giusto.

- Un esempio di atteggiamento sbagliato: crei una storia, in cui hai già pianificato ogni cosa. Durante il gioco costringi i giocatori a seguire la tua storyline indipendentemente dalle loro scelte.

Io ti consiglio di fare così: insieme con i tuoi amici fate qualche combattimento di prova, per familiarizzare con la meccanica di gioco. Ad esempio prova ad usare l'avventura "i predoni di Oakhurst", che trovi un po'dappertutto. Non è il massimo, dato che consiste in un mini-dungeon con combattimenti successivi di difficoltà crescente, ma permette di avere una panoramica delle situazioni che si possono creare.

Quando sarete pronti, tu o chi decide di fare il master si mette al lavoro: create insieme le schede dei personaggi, quindi predni un quaderno ed inventa una regione. Puoi usare quella prefabbricata sul Manuale del DM, oppure inventarne una tu sulla falsariga di quella.

Infine popolala di creature, luoghi interessanti e dalle un accenno di storia.

Esempio: a nord ci sono dei monti, tra le cui valli si annidano i Goblin ed i loro branchi di lupi neri. Il loro scopo è quello di razziare le fattorie in pianura. Ad Est nelle praterie un villaggio non da più segni di vita: in realtà una quadra di briganti capitanata da un warlock lo ha conquistato ed ha messo ai ferri tutti i popolani, il suo obiettivo è quello di fortificare la zona e farla diventare un crocevia di mercenari e bracconieri. A sud piazzi delle rovine, magari infestate da secoli e con una storia legata allo sviluppo della città, mentre ad ovest puoi inserire delle regioni boscose e magari una piccola città alleata.

FAtto questo, lascia che i pg vengano a contatto con le informazioni, decidano cosa fare e si dirigano verso i punti di interesse. La storia la puoi creare man mano: se sembra che si interessino alle rovine, allora sviluppale. Magari ci sono tracce di un'antica maledizione che ha colpito la terra corcostante, che può essere debellata. Se si interessano ai briganti allora crea una rete di spie, scorribande, magari un'organizzazione a cui il warlock deve rendere conto...

Insomma, crea uno scenario come se fosse un diorama, poi lascia liberi i giocatori di muoversi.

Le prime sessioni magari saranno un po' goffe, ma pian piano prenderai confidenza con il gioco, e creerai personaggi non giocanti sempre più interessanti, storie sempre più avvincenti e situazioni sempre più originali.

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Al volo al volo: riportando le istruzioni della Guida del Dungeon Master per giocare senza master, non intedendevo dire anche che a mio avviso eliminare il DM fosse una opzione consigliabile, anzi! Ho cercato di dimostrare come questa 4ed di D&D può ridursi ad un mero gioco da tavolo prescindendo da qualsiasi elemento ruolistico: IMHO una vera bestemmia... ;-)

io continuo a consigliare impegno e costanza nella mastrizzazione..

concordo pienamente! Sono DM da quasi otto anni, ho portato avanti una bella campagna (ad avviso dei miei PG :-p) e non c'è nulla di più bello di poter dare libero sfogo alla fantasia nella creazione di avventure e sfide per i tuoi amici-giocatori.

Aggiungo solo che essere Master è anche una grande responsabilità: devi far divertire i giocatori, ma desi sapere anche essere equilibrato, saper mediare eventuali diverbi e, soprattutto all'inizio (ma anche dopo: diciamo SEMPRE), essere aperto ai consigli e alle critiche. Solo lavorando insieme ai suoi giocatori un master diventa un Buon Master, remember :cool:

Questo è quanto un po' di esperienza mi permette di consigliarti. E poi l'importante è sempre e solo divertirsi (eventualmente, anche solo con le carte incontro ;-))

Salutozzi!

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Come si evince, tutto D&D si riduce ad una serie di combattimenti (di "encounters") in cui i giocatori possono divertersi ad utilizzare i loro poteri e a mettere su tattiche di combattimento. Ma, appunto, SOLO ED ESCLUSIVAMENTE di combattimenti si tratta, il rolegame senza un Master è assolutamente escluso (a meno che un giocatore non soffra di sdoppiamento della personalità e possa coprire il ruolo SIA del Master SIA di un giocatore! :-p): quindi niente trama, niente PNG, niente dialoghi oltre a "spacca qui, spacca qua", niente di niente.

concordo con il discorso, anche se bisogna ammettere che giocatori molto bravi e portati potrebbero riuscire a giocare benissimo senza Master continuando a fare ruolo e interpretazione di alto livello tra di loro! Non è detto infatti che in una partita di soli combattimenti i rapporti tra PG debbano solo ridursi a "spacca qui spacca là"...

:bye:

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concordo con il discorso, anche se bisogna ammettere che giocatori molto bravi e portati potrebbero riuscire a giocare benissimo senza Master continuando a fare ruolo e interpretazione di alto livello tra di loro! Non è detto infatti che in una partita di soli combattimenti i rapporti tra PG debbano solo ridursi a "spacca qui spacca là"...

:bye:

Il problema non sono le relazioni tra i PG... quelle ovvio sono del tutto (o quasi) a carico dei giocatori... ;-)

Il problema sono le interazioni PG-mondo esterno.. che dipendono per la massima parte dal DM... ;-)

Per questo vedo molto problematica una partita di Gioco di RUOLO senza master.. :banghead:

:bye:

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Nel DM Toolbox è specificato che vengono forniti gli strumenti per brevi sessioni, praticamente one-shot, ed esplicitamente "alla Heroquest": vengono fornite tabelle per generare dungeon facendo un collage di stanze standard, vengono fornite tabelle di incontri casuali, vengono forniti nemici e tesori. Fine.

Non è un'opzione utilizzabile per una campagna, lo dicono gli stessi Maghi della Costa Ovest.

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Nel DM Toolbox è specificato che vengono forniti gli strumenti per brevi sessioni, praticamente one-shot, ed esplicitamente "alla Heroquest": vengono fornite tabelle per generare dungeon facendo un collage di stanze standard, vengono fornite tabelle di incontri casuali, vengono forniti nemici e tesori. Fine.

Non è un'opzione utilizzabile per una campagna, lo dicono gli stessi Maghi della Costa Ovest.

Hai perfettamente ragione, ma permettimi di aggiungere una cosa: sicuramente io non intendevo affermare che una intera campagna fosse fruibile senza master.

Ciò sarebbe semplicemente assurdo.

Oppure, e qui richiedo la vostra attenzione, ciò semplicemente non sarebbe D&D.

Prima hai citato Heroquest: ebbene, hai colto nel segno. IMHO quest'ultima edizione di D&D è talmenente orientata più al combattimento tattico che ad altro (ricordo che anche le fasi non di combattimento alla fine sono gestite come un "combattimento") da permettere ADDIRITTURA ai Maghi della Costa, cioè ai creatori di D&D, di teorizzare la possibilità, anche se per piccole partite (immagino), di giocare escludendo il master. A pensarci bene, una cosa del genere teorizzata solo qualche tempo fa sarebbe sembrata una gustosa battuta di spirito. Ora invece è realtà: e non si tratta di home rules, si tratta dell'originale Guida del Dungeon Master...

Volevo solo focalizzare l'attenzione su questa, potremmo chiamarla, svolta epocale. Pensateci.

E comunque, resto dell'idea che giocare senza master NON è giocare a D&D, ma è giocare a qualcos'altro, anche se non escludo a prescindere che questo qualcos'altro possa essere persino divertente. ;-)

Hasta la vista!

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Prima hai citato Heroquest: ebbene, hai colto nel segno. IMHO quest'ultima edizione di D&D è talmenente orientata più al combattimento tattico che ad altro

non mi sembra che la differenza maggiore tra heroquest e D&D sia che uno è incentrato sul combattimento

(ricordo che anche le fasi non di combattimento alla fine sono gestite come un "combattimento")

dare delle regole per gestire incontri non di combattiemnto non significa renderli di combattimento, ma anzi facilita l'inserimento di tali incontri e la risolzione di problemi semza combattere. Tanto che sono tecniche usate in giochi narrativi che non hanno nulla a che vedere col combattimento.

da permettere ADDIRITTURA ai Maghi della Costa, cioè ai creatori di D&D, di teorizzare la possibilità, anche se per piccole partite (immagino), di giocare escludendo il master

[...]

Volevo solo focalizzare l'attenzione su questa, potremmo chiamarla, svolta epocale.

Nessuna svolta. Questi permettevano di giocare senza DM (e non sono neppure male):

M1 Blizzard Pass (1983)

M2 Maze of the Riddling Minotaur (1983)

BSOLO Ghost of Lion Castle (1984)

XSOLO Lathan's Gold (1984)

CM5 Mystery of the Snow Pearls (1985)

Cardmaster Adventure Design Deck (1993)

e ce ne sono altre che ora mi sfuggono.

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Tecnicamente parlando, stavo rispondendo a Kursk, ma solo perché non avevo letto il tuo post.

Di discussioni su come sia o non sia l'edizione ce ne sono molte (troppe?) in questa sezione del Forum, ma effettivamente il contemplare una possibilità del genere e scriverlo su un manuale ha dell'epocale... O forse si sono limitati a scriverlo, ed era contemplabile anche prima? ;-)

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  • Administrators

Scusate se intevengo, ma non vi pare di esagerare?

State attribuendo un significato spoporzionatao ad un paragrafo di 17 righe.

Sono 17 righe su 220 pagine.

Io ho letto solo di quelle 17 righe e nulla delle restanti 220 pagine.

220 pagine di quella che IMHO è probabilmente la migliore Guida del DM che sia mai stata fatta (per D&D s'intende).

Oltre a questo cito thondar per cui esperimenti per giocare partite "stand alone" senza DM sono stati fatti in passato dalla stessa TSR tramite avventure.

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