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Abilità varie mancanti


Bubass

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Ospite DeathFromAbove

Nella base della quarta edizione ti basi unicamente sul BG, ed è per questo che i sta discutendo delle HR o sbaglio?

E quindi un pischello di 16 anni ha già il destino (di)segnato per essere Da Vinci?

:bye:

Un sistema potrebbe essere questo:

Gli slot che i PG ricevono per le skill da passare a training danno +5 skill da spendere dove si vuole, invece che metterle solo su 1 skill.

Tale sistema potrebbe espandersi aumentando il numero di slot percepiti.

Oppure si potrebbero dare tre livelli di training:

+2 - +4 - +8

Si potrebbe pensare al fatto che siano cumulativi. Quindi con 3 slot il totale sarebbe +14.

Anche in questo caso concedere più slot, ad esempio il doppio di quelli standard.

Per gli NPC si potrebbero utilizzare gli slot per aumentare la skill della professione principale.

O anche si potrebbe eliminare la progressione del livello ed aumentare il bonus degli slot:

+4 - +8 - +12

in questo caso si avrebbe un totale di +24 + Car

O si potrebbe aumentare il numero degli slot "Training a 5"

+2 - +4 - +6 - +8 - +10

in questo caso si averbbe un totale di +30 + Car.

Insomma, si può raffinare a piacere.

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Principali partecipanti

E quindi un pischello di 16 anni ha già il destino (di)segnato per essere Da Vinci?

:bye:

Cosa c'è di tanto difficile da capire che potrebbe essere già dato tutto da BG nel caso chessò di un pg vecchio oppure può fare gioco di ruolo durante l'avventura e diventarlo?

Un sistema potrebbe essere questo:

Gli slot che i PG ricevono per le skill da passare a training danno +5 skill da spendere dove si vuole, invece che metterle solo su 1 skill.

Tale sistema potrebbe espandersi aumentando il numero di slot percepiti.

Oppure si potrebbero dare tre livelli di training:

+2 - +4 - +8

Si potrebbe pensare al fatto che siano cumulativi. Quindi con 3 slot il totale sarebbe +14.

Anche in questo caso concedere più slot, ad esempio il doppio di quelli standard.

Per gli NPC si potrebbero utilizzare gli slot per aumentare la skill della professione principale.

O anche si potrebbe eliminare la progressione del livello ed aumentare il bonus degli slot:

+4 - +8 - +12

in questo caso si avrebbe un totale di +24 + Car

O si potrebbe aumentare il numero degli slot "Training a 5"

+2 - +4 - +6 - +8 - +10

in questo caso si averbbe un totale di +30 + Car.

Insomma, si può raffinare a piacere.

Sì, se poi pensi anche a ripesare tutte le CD e ad equilibrarle sui vari livelli e tu voglia rinunciare, nel caso di un evento inatteso, al sapper al volo che CD dare

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Ospite DeathFromAbove

Sì, se poi pensi anche a ripesare tutte le CD e ad equilibrarle sui vari livelli e tu voglia rinunciare, nel caso di un evento inatteso, al sapper al volo che CD dare

Veramente il DM serve a questo.

Ma se hai bisogno di una tabella puoi sempre crearla.

Non è un calcolo difficile:

Livello/2 +5 + Car

Hai una progressione molto lineare.

Poi, con le DC stabilite nei manuali ti fai un'idea.

Credo che le DC dovrebbero essere fisse. Disattivare una trappola X deve avere DC X.

A prescindere dal livello.

Ma anche qui, la progressione è talmente lineare che le DC dovrebbero restare a circa +5/+10 punti sopra lo skill medio. In questo modo con il D20 copri la differenza.

:bye:

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Credo che le DC dovrebbero essere fisse. Disattivare una trappola X deve avere DC X.

A prescindere dal livello.

Le CD sono fisse, il problema è quando ti trovi un evento inatteso e devi dare una CD al volo.

Il fatto che la CD cambi in base al livello non è da intendere tanto come "questa cosa è difficile e mentre il pg sle di livello la CD aumenta" quando "questa cosa ora è difficile ma quando il pg sale di livello diventa più facile"

Un'altro difetto del sistema della 3.5 era che a livelli alti (ma neanche tanto), una cosa o era fattibile da chi si era addestrato la skill o era completamente impossibile per gli altri. In quarta puoi mettere un tratto subacqueo da fare nell'avventura e sia una sfida un po' per tutti senza che metà pg debbano rinunciare (come è successo a me in una campagna e per fortuna che eravamo ancora a bassi livelli). ora è vero che è poco caratterizzante etc etc, ma almeno tu master puoi emttere un tratto da fare in subaqueo o mettere in generale delle sfide di abilità che sono affrontabili da tutti sebbene con diverse probabilità di riuscita

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Il fatto che la CD cambi in base al livello non è da intendere tanto come "questa cosa è difficile e mentre il pg sle di livello la CD aumenta" quando "questa cosa ora è difficile ma quando il pg sale di livello diventa più facile".
Giusto.:paladin:

E se una cosa è facile per PG di basso livello? Rimane facile anche per PG di alto livello e seguendo le indicazioni della tabella la CD aumenta. A meno che tu non crei una home rule con scritto che la CD non segue più la progressione da tabella per eventi esageratamente facili rispetto al livello del personaggio. Il che equivarrebbe a mettere un’altra colonna con scritte le CD per eventi “molto facili”.

E se una cosa è difficile per PG di alto livello? Rimane difficile anche per PG di basso livello e seguendo le indicazioni della tabella la CD cala. A meno che tu non crei una home rule con scritto che la CD non segue più la progressione da tabella per eventi esageratamente difficili rispetto al livello del personaggio. Il che equivarrebbe a mettere un’altra colonna con scritte le CD per eventi molto difficili, oppure con la scritta “impossibile”.

Le CD sono fisse, il problema è quando ti trovi un evento inatteso e devi dare una CD al volo.
La tabella di cui parli tu per me ha un significato molto semplice:

Dato che gli sviluppatori sapevano, quando l’hanno scritta, l’andamento medio dei modificatori ai tiri abilità dei vari personaggi, hanno semplicemente messo delle CD che sono “facili”, “medie” o “difficili” da superare a quel dato livello. Così un master preso alla sprovvista può rispondere rapidamente alle richieste dei giocatori. L’incremento delle CD serve (credo) in gran parte per bilanciare il +X per mezzo livello che tutti i personaggi prendono. In questo modo, il fatto che un PG riesca a fare una cosa “facile” o “difficile” dipende principalmente dal fatto che abbia o meno addestrato le sue abilità e dai modificatori caratteristica.

Ma: dato che la mia idea per le “abilità non combattentistiche” farebbe volentieri a meno del bonus fornito dal livello (alias: esperienza che il PG ha maturato come avventuriero) non vedo il motivo di utilizzare una cosa che è tarata su meccaniche che non mi interessano.

Quindi: riserverei quella tabella per gli avvenimenti che riguardano la sfera “da avventuriero” dei personaggi, utilizzando altri metodi per la gestione di abilità in cui un personaggio non deve avere bonus solo per il fatto che si è fatto 30 livelli da guerriero.

A meno che, ovviamente, non si voglia dire che per ogni livello da avventuriero il personaggio impara a fare un po’ meglio qualsiasi cosa, dalla pittura all’artigianato, passando per cucina, astronomia, sartoria, ecc…

Tuttavia: se pensi che sia giusto usarla come riferimento per andare a regolare le CD (fisse) di nuove abilità il cui modificatore non sarà influenzato dal livello del personaggio, mi sta bene. Così si mantiene lo stesso ordine di grandezza delle altre abilità. ;-)

Se noti, infatti nel mio primo esempio ho assegnato una CD di 10 a compiti “facili”, cioè quelli facilmente eseguibili da tutti, anche personaggi di primo livello con poca esperienza professionale (principianti); mentre ho dato una CD di 35 a compiti “impossibili”, cioè quelli difficili anche per personaggi con capacità straordinarie (la tua tabella da un 33). :-)

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Però così non è possibile creare, ad esempio, un mago di primo livello che sia da background un grandissimo scrittore.

A quando potrà arrivare un personaggio di primo livello nell’abilità “scrivere romanzi”?

1d20 +0 (mezzo livello) +4 (mettiamo int. 18) +5 (addestramento) +3 (abilità foc.) = 1d20 +12

Un grandissimo scrittore io me lo immagino come uno con modificatori da paura, tipo:

1d20 +15 (mezzo livello) +8 (mettiamo int. 26) +5 (addestramento) +3 (abilità foc.) = 1d20 +32

Mentre il guerriero epico più burino del mondo avrà:

1d20 +15 (mezzo livello) -1 (mettiamo int. 8) = 1d20 +14

…e per il fatto di aver passato tutta la vita a fare a pezzi qualsiasi cosa integra sul suo cammino avrà un +2 alla prova rispetto al mago di primo. (Non ha senso)

Ho tralasciato volutamente gli oggetti, tanto ce li possono avere entrambi a livello uguale. Anzi…è probabile che un personaggio di livello più alto riesca a permettersi oggetti migliori che gli diano maggiori bonus nella sua professione, ma quello che mi interessa sono solo le capacità personali.

Ripeto: la scelta di regolare il bonus di queste abilità in funzione del livello del personaggio mi sembra poco sensato.

????

Io parlavo del sistema di Pathfinder, prima, con punti abilità e gradi, non quello della 4°, con bonus fisso...

Vuoi saper scrivere? Ci butti i tuoi punti abilità e impari (tra l'altro in Pathfinder tutte le skill che hanno a che fare con linguaggi e scritti sono fuse in una: Linguistica)...

Un guerriero non avrà Linguistica di classe, quindi non avrà il +3 di bonus se ci mette dei gradi, mentre il mago probabilmente sì, quindi al 1° livello si potrebbe avere una notevole differenza tra i due... differenza che potrebbe anche aumentare in seguito, se il guerriero non continuasse ad aggiungere gradi all'abilità o ad aumentare la propria intelligenza, a parità di talenti investiti per quello...

E prima che tu mi dica che un guerriero non scrive, ti posso citare diversi esempi storici di eroi e condottieri letterati, primo fra tutti Giulio Cesare, che scriveva cronache con notevole perizia, anche se velate di "autopromozione"...

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@Mad Master

Io parlavo del sistema di Pathfinder, prima, con punti abilità e gradi, non quello della 4°, con bonus fisso...
Pensavo parlassi del sistema di 4°. :doh:

In effetti il sistema di Pathfinder risolve alcune insensatezze dell’esempio che ti ho fatto prima e mi sembra già un passo avanti. :-)

Però avrei qualche domanda da farti, se vuoi essere così gentile da darmi qualche chiarimento sul tuo punto di vista.

Dunque…tu hai detto:

Se non vi piace il sistema che usa il gioco, cambiate il sistema, ma per TUTTE le abilità, non solo per quelle che introducete voi...

1) Dal momento che il grado massimo di un’abilità dipende dal livello da avventuriero del personaggio, perchè devo aspettare livelli alti (da avventuriero) per diventare maestro in abilità che non centrano nulla con le mie capacità da avventuriero?

2) Non ti sembra che riportare tutte le abilità al sistema della 3.5, oltre che essere un lavoro non da poco dal momento che andrebbero ricalcolate tutte le CD su un'ordine di grandezza diverso, potrebbe anche complicare il gioco?

3) Gestire le abilità in questo modo non potrebbe far tornare in superficie alcuni problemi della 3.5?

- a volte i personaggi spendevano gradi in abilità mai usate solo per il fatto che avevano i punti abilità da spendere, ottenuti grazie ad un livello guadagnato segando mostri nel dungeon.

- vista la scarsità di punti abilità di alcune classi, era improbabile che i personaggi si focalizzassero su abilita poco utili al combattimento. Ad esempio, un chierico con 2 punti abilità per livello avrebbe probabilmente preferito innalzare concentrazione e religioni, piuttosto che nuotare e intrattenere.

- (cito LetBloodline) Un'altro difetto del sistema della 3.5 era che a livelli alti (ma neanche tanto), una cosa o era fattibile da chi si era addestrato la skill o era completamente impossibile per gli altri. In quarta puoi mettere un tratto subacqueo da fare nell'avventura e sia una sfida un po' per tutti senza che metà pg debbano rinunciare (come è successo a me in una campagna e per fortuna che eravamo ancora a bassi livelli). ora è vero che è poco caratterizzante etc etc, ma almeno tu master puoi emttere un tratto da fare in subaqueo o mettere in generale delle sfide di abilità che sono affrontabili da tutti sebbene con diverse probabilità di riuscita

Ero più d’accordo con mammolo quando a inizio thread diceva:

Io per il momento sfrutto per le abilità "non-combat oriented" un sistema ibrido. Sostanzialmente il pg mi scrive un bakground plausibile (onde evitare le situazioni di cui sopra) e la sua professione precedente o il suo stile di vita gli garantiscono 1-2 class-skill
Con l’unica eccezione che gestirei i gradi per queste abilità in maniera libera, invece che darne un tot a livello.
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1) I livelli di personaggio, in terza come in quarta, rappresentano il potere personale del personaggio... Sono i livelli di CLASSE a definire quanto sia efficace come avventuriero di un certo tipo, almeno in terza...

In quarta però i due concetti sono fusi insieme, dato che le classi sono solo template del personaggio, e non una caratteristica che ne definisce l'efficacia, e mancano le classi da PNG, i quali sono considerati semplici mostri o mere descrizioni...

Un PNG della terza con livelli da PNG non era molto efficace come avventuriero, ma il suo "livello di esperienza" poteva comunque essere elevato nel definirlo come personaggio e i veri maestri erano PNG di alto livello con molti gradi nelle loro abilità cardine...

2) No, perchè le CD le trovi già calcolate nel sistema già esistente... Gli aggiustamenti sarebbero minimi...

3) Il fatto di spendere gradi in abilità in cui non ci si è addestrati mai in avventura può essere un problema solo se fra un'avventura e l'altra non si hanno periodi di pausa...

In tal caso il DM può sempre insistere perchè il PG non spenda i punti in abilità diverse da quelle usate o da quelle che poteva addestrare nei momenti di riposo al campo...

In 4° tutte le classi avrebbero gli stessi punti abilità di partenza, dato che dal punto di vista del combattimento sono già equilibrate... A fare la differenza sarebbe la definizione delle abilità di classe, le quali godrebbero del famoso bonus se "addestrate" con almeno un grado...

Col sistema di Pathfinder, tutti possono prendere tutte le abilità pagandole allo stesso modo, ma chi le ha di classe sarà migliore in esse rispetto a chi non le ha e in 4° sarebbe lo stesso...

La differenza non sarebbe così marcata come col sistema base 3.5, in cui le abilità di classe incrociata erano davvero sconvenienti...

Quello del tratto subacqueo è un esempio poco efficace...

Francamente, se io volessi mettere un tratto da fare sott'acqua e mi trovassi con dei PG che non sanno nuotare perchè non hanno voluto imparare, lo farei comunque e starei a vedere come risolvono la cosa, un po' come i sopravvissuti del Poseidon quando per arrivare alla sala macchine devono passare a nuoto un corridoio sommerso e solo alcuni sanno nuotare...

E anche se tutti sanno nuotare, farei contare MOLTO cose come il peso delle armi e delle armature, i vestiti che si inzuppano appesantendosi, la roba nello zaino che si rovina, eccetera...

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In quarta però i due concetti sono fusi insieme, dato che le classi sono solo template del personaggio, e non una caratteristica che ne definisce l'efficacia
Non ho capito questa frase.
No, perchè le CD le trovi già calcolate nel sistema già esistente... Gli aggiustamenti sarebbero minimi...
Intendi la tabella per gli eventi imprevisti?
In tal caso il DM può sempre insistere perchè il PG non spenda i punti in abilità diverse da quelle usate o da quelle che poteva addestrare nei momenti di riposo al campo...
Mi sembra l’unica soluzione plausibile per un sistema basato sulla 3.5.
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La frase significa che dove in terza hai un livello del personaggio, che definisce la potenza personale del PG, e uno o più livelli di classe, che definiscono la forza delle sue capacità combattive e del tipo di abilità che sa usare meglio, in 4° hai solo il livello di personaggio, che comprende entrambe le cose...

Per quanto riguarda le CD, volevo dire che non hai da ricalcolarti tutte le CD se porti una regola da un sistema ad un altro... Basta usare le CD del sistema di origine della regola, con qualche minimo aggiustamento...

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La frase significa che dove in terza hai un livello del personaggio, che definisce la potenza personale del PG, e uno o più livelli di classe, che definiscono la forza delle sue capacità combattive e del tipo di abilità che sa usare meglio, in 4° hai solo il livello di personaggio, che comprende entrambe le cose...

Per quanto riguarda le CD, volevo dire che non hai da ricalcolarti tutte le CD se porti una regola da un sistema ad un altro... Basta usare le CD del sistema di origine della regola, con qualche minimo aggiustamento...

e chi te lo fa fare di giocare alla 4° se poi usi un'altro sistema? Gioca direttamente all'altro gdr no?

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Ospite DeathFromAbove

e chi te lo fa fare di giocare alla 4° se poi usi un'altro sistema? Gioca direttamente all'altro gdr no?

ARGH! :banghead:

Il forum esiste per discutere di giochi di ruolo. Anche delle REGOLE dei giochi di ruolo.

Qui si scambiano le opinioni.

Se il tuo punto di vista è quello di giocare 4E così come la WotC la pubblicata, OK.

Ma risposte spicciole risparmiacele.

:bye:

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e chi te lo fa fare di giocare alla 4° se poi usi un'altro sistema? Gioca direttamente all'altro gdr no?

Io infatti GIOCO all'altro gdr, ma qui si sta parlando di idee e spunti per inserire una certa cosa in un nuovo sistema che ai più pare carente e a me quell'altro sistema pare una buona base per effettuare tale inserimento...

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Io infatti GIOCO all'altro gdr, ma qui si sta parlando di idee e spunti per inserire una certa cosa in un nuovo sistema che ai più pare carente e a me quell'altro sistema pare una buona base per effettuare tale inserimento...

Ma se estirpi le regole iniziali del gioco per sostituirle con quelle di un'altro allora non sta prenderti nemmeno il disturbo. Io invece sono dell'idea che il sistema che si va a modificare sia da provare prima di apportare modifiche sostanziali ad esso per aver modo di valutarne anche i punti positivi. IMHO all'inizio le HR dovrebbero essere tenute al minimo e solo con l'esperienza, se si trova del tutto fallimentare il sistema, cambiarlo. Cmq sono già emersi alcuni svantaggi dei sistemi a punti rispetto a questo della 4°

@Death

Le tue risposte mi lasciano basito, non mi disturbo nemmeno a risponderti

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Let... il disturbo me lo prendo perchè qualcuno, evidentemente scontento del sistema così com'è, ha chiesto idee per modificare la regola base e io ho deciso di proporre un'alternativa che reputo molto valida...

Il sistema di abilità della 4°, tra l'altro, non è altro che una variante di quello della 3.5 rielaborata (la variante in questione la trovi su Arcani Rivelati, dove trovi anche quella che fa da base alle skill challenges), quindi non è che stia facendo niente di trascendentale proponendo di sostituirlo con un'altra variante del medesimo sistema...

P.S. Io i punti positivi di questo nuovo sistema devo ancora trovarli... finora ho trovato solo vaccate, almeno dalla parte del DM...

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P.S. Io i punti positivi di questo nuovo sistema devo ancora trovarli... finora ho trovato solo vaccate, almeno dalla parte del DM...

che il sistema a punti non abbia svantaggi mi sembra grossa.. se no naltro quello della complessità. Aggiungici che c'è troppa differenza a parità di livello tra le varie classi e che ci sono pochi punti da distribuire (e se ne dai di più vengono maxate le solite skill a discapito delle altre tipo le conoscenze)

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Dipende dal sistema a punti che usi...

Quello che ho proposto io non dà disparità di trattamento...

Tutte le classi hanno gli stessi punti per livello (4+Int mi pare una buona base, ma si può passare anche a 6+Int senza problemi), non si parte col x4 perchè non serve, al massimo si mette 1 grado per livello in ciascuna abilità, le abilità di classe hanno un +3 se ci si mette almeno 1 grado, non ci sono abilità di classe incrociata e quindi i gradi costano sempre uguale per tutti, non ci sono sinergie ma continuano ad esserci le abilità utilizzabili senza addestramento...

Volendo mantenere le CD della 4° si possono far costare doppio i gradi, ma per non complicarsi la vita basta usare le CD dell'altro sistema...

Pathfinder ha una tabella con 26 abilità (per adesso), di cui 4 (artigianato, conoscenze, intrattenere e professione) hanno varie specialità...

Io ho eliminato Professione e ho risistemato le specializzazioni delle altre tre, così nelle mie sessioni d'ora in poi userò una tabella con 25 abilità, molte delle quali sono accorpamenti di precedenti abilità separate (comprese alcune professioni)...

Alla fine sono solo il doppio di quelle della 4°, che ne ha 13 di cui 1 con specializzazioni...

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Ci sono cose che si vedono ad occhio anche senza provarlo bene un sistema, tipo l'assenza di qualsiasi meccanica apposita per gestire attività che non siano atletiche e diplomatiche, quindi è logico che se uno fa finta di non notarle la gente pensi che stà difendendo a tutti i costi il sistema...

Si è visto come l'uso di prove di caratteristica per sopperire non sia soddisfacente per i più, dato che non distingue tra chi sa e chi non sa, e come sia poco pratico aggiungere un sistema differente per gestire queste nuove abilità, quindi le uniche alternative sono: aggiungere abilità all'attuale sistema o cambiare il sistema...

Siccome a me un sistema senza gradi non piace, ho proposto il miglior sistema con gradi che conosco, dotato di grande flessibilità e coerenza...

Tu hai di meglio da proporre?

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Ci sono cose che si vedono ad occhio anche senza provarlo bene un sistema, tipo l'assenza di qualsiasi meccanica apposita per gestire attività che non siano atletiche e diplomatiche, quindi è logico che se uno fa finta di non notarle la gente pensi che stà difendendo a tutti i costi il sistema...

Si è visto come l'uso di prove di caratteristica per sopperire non sia soddisfacente per i più, dato che non distingue tra chi sa e chi non sa, e come sia poco pratico aggiungere un sistema differente per gestire queste nuove abilità, quindi le uniche alternative sono: aggiungere abilità all'attuale sistema o cambiare il sistema...

Siccome a me un sistema senza gradi non piace, ho proposto il miglior sistema con gradi che conosco, dotato di grande flessibilità e coerenza...

Tu hai di meglio da proporre?

con "sistema" non intendevo le abilità così presenti che non coprono le azioni non combat, ma del sistema non a punti che ha vantaggi e svantaggi e il modo per implementare le altre abilità l'ho suggerito prima, una versione con molto peso interpretativo e una un po' più leggera ma sempre basata sull'interpretazione.

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