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Maestro delle armi esotiche 3.5


Snuff

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Ciao a tutti!

Sto creando un guerriero/ maestro delle armi esotiche (8°/2°) che combatte con due spade bastarde.

Secondo voi quali capacità di classe del maestro delle armi esotiche si adattano di più a questo tipo di PG (o ad un combattente con 2 armi in generale)?

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Principali partecipanti

Sicuramente combattere con armi esotiche gemelle che ti riduce di 1 la penalità

Poi bisognerebbe vedere il tipo di PG, attacco per sbilanciare non sarebbe male se avessi sbilanciare migliorato, lo stesso per attacco stordente e spezzare esotico

Se non hai nessuno dei talenti o non prevedi di prenderli piuttosto prendi mostrare superiorità

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Il fatto è che mi hanno prestato il manuale che però è in inglese, e non è che ci vada esattamante d'accordo... quindì è possibile per favore avere una breve descrizione delle capacità che mi hai consigliato, così come hai fatto per combattere con armi esotiche gemelle?

La build più o meno l'ho già pensata (appena ho un pò di tempo la posto assieme al bg) e ci sono ancora un paio di talenti da assegnare, quindi se dovessi eventualmente prendere sbilanciare migliorato o talenti simili non ci sarebbero problemi.

Grazie in anticipo

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attacco per sbilanciare ti fa usare l'arma esotica per effettuare attacchi, anche se normalmente non potresti(puoi farlo solo a mani nude o determinate armi tipo coresca, catena chiodata, mazzafrusto)

attacco stordente ti fa usare pugno stordente sempre con l'arma

spezzare esotico aggiunge 1d6 ai danni quando attacchi l'arma avversaria

se dovessi fare il pg d'accapo, al posto di due spade bastarde prenderei la catena chiodata mettendo i talenti così

1° competenza catena chiodata

1° arma focalizzata

1°(scommetto che è umano) iniziativa migliorata

2° maestria

3° attacco poderoso

4° arma specializzata

6° sbilanciare migliorato

6° incalzare

8° critico migliorato

9° arma focalizzata superiore

e come capacità prenderei colpo prodigioso(aggiungi la forzax2 invece che x1,5 e attacco per sbilanciare(che in questo caso aggiunge +2 alla priva)

Se invece vuoi mantentere le due spade bastarde farei così

1° competenza spada bastarda

1° arma focalizzata

1°(scommetto che è umano) combattere con 2 armi

2° combattere con armi sovrabbondanti (mi pare si chiami così quello che ti fa considerare la seconda arma leggera)

3° attacco poderoso

4° arma specializzata

6° combattere con 2 armi migliorato

6° maestria

8° critico migliorato

9° sbilanciare migliorato

e prenderei combattere con armi gemelle e attacco per sbilanciare

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Io l'avevo pensata così:

1° competenza spada bastarda

1° arma focalizzata

1°(umano, scommessa vinta) combattere con 2 armi

2°oversize two weapon fighting (esatto, proprio lui)

???

4° arma specializzata

6° combattere con 2 armi migliorato

???

8° critico migliorato

9° arma focalizzata superiore

Come vedi è molto simile alla seconda build che mi hai proposto, ma attacco poderoso è un talento che di solito prendo solo quando impugno armi a due mani.

Combattere con armi gemelle sicuramente sì, a sbilanciare ci si può pensare...

Non ho i manuali sotto mano quindi non ricordo a che livello posso prendere sbilanciare migliorato... sono in dubbio anche per schivare e difendere con due armi (anche i requisiti di quest'ultimo al momento mi sfuggono....)

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scusa se mi intrometto, ma se il tuo master è un po' "elastico" sui manuali da cui sciegliere i talenti, c'è un talento che aiuta molto chi vuole combattere con due armi identiche non leggere...

Da "Plot & poison- a guidebook to drow" della Green Ronin, il talento weapon of choice-prerequisiti: competenza nell'arma scelta, arma focalizzata con l'arma scelta, BAB 4+ effetto-scegli un'arma ad una mano della tua stessa categoria di taglia (credo la spada bastarda usata ad una mano conti di taglia media), tratti quest'arma come leggera al fine del combattimento con due armi e puoi applicarvi il talento arma accurata, inoltre puoi utilizzarla in una lotta o quando ingoiato

Se vogliamo esagerare potresti chiedere di utilizzare i background dei guerrieri proposti su quintessential fighter (non ricordo se l'1 o il 2) e sciegliere il background di schiavo gladiatore che garantisce la competenza in 3 armi esotiche con l'unico svantaggio di cominciare a giocare privo di equipaggiamento, risparmi un talento e se non ricordo male i requisiti del maestro esotico ne soddisfi alcuni, investi sulla destrezza (arma accurata) e picchi... secondo me è abbastanza stiloso il guerriero che gira con due spade bastarde e riesce a muoverle come fioretti. Se vuoi combare al massimo però seleziona l'elven-thinblade come arma esotica, con un critico di 18-20x2 e danno base di una spada lunga è sugosa anche quella... ciao

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Io l'avevo pensata così:

1° competenza spada bastarda

1° arma focalizzata

1°(umano, scommessa vinta) combattere con 2 armi

2°oversize two weapon fighting (esatto, proprio lui)

???

4° arma specializzata

6° combattere con 2 armi migliorato

???

8° critico migliorato

9° arma focalizzata superiore

Come vedi è molto simile alla seconda build che mi hai proposto, ma attacco poderoso è un talento che di solito prendo solo quando impugno armi a due mani.

Combattere con armi gemelle sicuramente sì, a sbilanciare ci si può pensare...

Non ho i manuali sotto mano quindi non ricordo a che livello posso prendere sbilanciare migliorato... sono in dubbio anche per schivare e difendere con due armi (anche i requisiti di quest'ultimo al momento mi sfuggono....)

Dunque, attacco poderoso certamente risulta più efficiente con armi a due mani, ma non lo scarterei così anche se combatti con 2 armi...Ad esempio se incontri una creatura con RD 15/- che pensi di fare?

invece di fare 6 attacchi che fanno 1d10+for, mi pare più utile farli con un poderoso da 5 e fargli un ammontare decente di danni (poi i due terzi attacchi non colpiranno mai, ma meglio 4 attacchi che fanno danni seri che 6 che gli fanno 1 danno ciascuno...

Maestria e sbilanciare li puoi prendere quando vuoi, io li avevo messi per approfittare della capacità della CdP, se sei a corto di talenti e vuoi aumentare la CA piuttosto che schivare o difendere con 2 armi meglio difendere con il buckler migliorato

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Grazie per le risposte, siete sempre utilissimi

In effetti un picchiatore senza attacco poderoso non è un vero picchiatore :lol:

Per quanto riguarda l'elven thinblade: è un'arma sicuramente molto valida, ma imho non ha lo stesso "effetto scenico" della spada bastarda, anche se mi farebbe risparmiare un talento visto che è un'arma leggera... ma giusto per curiosità se giocassi un elfo guadagnerei automaticamente la competenza essendo essa un'arma elfica, o no? Così a intuito credo di no, ma se me lo confermate mi fate un favore...

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Grazie per le risposte, siete sempre utilissimi

In effetti un picchiatore senza attacco poderoso non è un vero picchiatore :lol:

Per quanto riguarda l'elven thinblade: è un'arma sicuramente molto valida, ma imho non ha lo stesso "effetto scenico" della spada bastarda, anche se mi farebbe risparmiare un talento visto che è un'arma leggera... ma giusto per curiosità se giocassi un elfo guadagnerei automaticamente la competenza essendo essa un'arma elfica, o no? Così a intuito credo di no, ma se me lo confermate mi fate un favore...

Beh, l'elven thinblade è un'arma al pari della spada bastarda, però è sempre e comunque ad una mano.

C'è la sua versione simile alla spada corta (lightblade, credo) sempre sul complete warrior e la sua versione simile allo stocco su complete adventuer.

Con l'uscita dell'elven la spada bastarda è stata messa un po' in angolo, devo dire... ma forse la thinblade non può essere usata a due mani -non mi ricordo se è quella o l'altra simile allo stocco-

Comunque gli elfi non sono automaticamente competenti in queste armi.

Da quel che mi ricordo si possono variare le competenze nelle armi esotiche razziali solo per le razze che effettivamente hanno già delle competenze nelle loro armi razziali.

Non mi sono spiegato bene, quindi faccio un esempio.

Un nano considera un urgrosh nanico un'arma da guerra invece che esotica; questo può essere cambiato (su permesso del master) con un'altra arma esotica sempre nanica.

Per gli elfi è diverso: loro in qualsiasi caso sanno usare spada lunga, stocco e arco, ma non trattano armi razziali come armi da guerra.

Credo che tutto questo fosse spiegato su complete warrior, ma non ricordo con certezza.

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a questo proposito, sempre sul complete warrior (se non ricordo male) dovrebbe esserci un talento tipo "competenza nelle armi razziali" per cui se in una data arma è presente nel nome l'aggettivo della tua razza 8nanica, orchesca, elfica etc) ne ottieni la competenza automatica...

Ma forse mi sbaglio...

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Sicuramente la spada bastarda, come mi avete fatto notare, ha rispetto all' elven thinblade il vantaggio di poter essere usata a due mani, il che mi permetterebbe sia di sfruttare a pieno l'attacco poderoso (ad esempio contro nemici con la riduzione del danno alta), sia di combattere al bonus d'attacco massimo (nel caso affronti avversari con CA molto alte), guadagnando quindi in versatilità...

A questo punto direi:

1° competenza nelle armi esotiche (spada bastarda)

1° arma focalizzata (spada bastarda)

1°combattere con 2 armi

2°oversize two weapon fighting

3° attacco poderoso

4° arma specializzata (spada bastarda)

6° combattere con 2 armi migliorato

6° ???

8° critico migliorato (spada bastarda)

9° arma focalizzata superiore (spada bastarda)

Come capacità di classe del maestro delle armi esotiche ho deciso per:

- armi esotiche gemelle

- quella capacità di cui non ricordo il nome che ti permette di lanciare l'arma senza penalità (lo so è abbastanza inutile, ma imho a livello puramente estetico mi piace un sacco...)

Rimane un talento da assegnare, sto pensavo o a qualcosa che alzi la CA o magari a un talento tattico (bersaglio sfuggente?).

Devo anche distribuire le caratteristiche, ho 78 punti + 2 incrementi, direi:

for 18

des 18

cos 10

int 10

sag 12

car 12 (so che a un guerriero non serve, ma non rieso a giocare personaggi con carisma basso...)

Secondo voi è valido? A me non sembra male...

Avrei bisogno anche di una mano nella scelta dell'equipaggiamento, ho a disposizione il tesoro standard di un personaggio di 10° livello

Grazie ancora

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Per il talento che ti manca te l'ho detto, io prenderei difesa con il buclker migliorata, è sul perfetto combattente mi pare, se non è lì è sul perfetto avventuriero...

Le caratteristiche le metterei così invece

For 18

Des 16 +2

Cos 14

Int 10

Sag 8

Car 10

Sulla For e Des ovviamente non si discute perché ti servono per lo stile delle 2 armi, la cos non la metterei troppo bassa dato che la tua CA non sarà altissima, la sag devi metterla bassa per forza perché i punti ti servono altrove, e il Car se proprio non lo vuoi basso meglio un 10

Per l'equip

Spada Bastarda +1/ infuocata O folgorante (8.300 circa)

Spada Bastarda +1 (2.300 circa)

Armatura completa in Mithral + 2 (14.650)

Cintura della For +4(16.000)

Mantello di resistenza +2 (4000)

Buckler in mitrhal +1 (2175)

sei a circa 47.000... se ci sta anche l'anello di protezione +1 che costa 2.000

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Per il talento che ti manca te l'ho detto, io prenderei difesa con il buclker migliorata, è sul perfetto combattente mi pare, se non è lì è sul perfetto avventuriero...

Qual è il beneficio di questo talento? Mi permette di mantenere il bonus di scudo anche se combatto con due armi?

Le caratteristiche le metterei così invece

For 18

Des 16 +2

Cos 14

Int 10

Sag 8

Car 10

Sulla For e Des ovviamente non si discute perché ti servono per lo stile delle 2 armi

e fin qui nulla da dire

la cos non la metterei troppo bassa dato che la tua CA non sarà altissima, la sag devi metterla bassa per forza perché i punti ti servono altrove, e il Car se proprio non lo vuoi basso meglio un 10

me ne rendo conto, ma preferisco puntare su caratteristiche mentali che rendano un pò più giocabile il pg anche un pò a scapito della sua potenza in combattimento...

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  • 8 mesi dopo...

Ciao a tutti! Ho notato una cosa strana sul Maestro delle armi esotiche. Nella progressione dei livelli il bab aumenta così : +0 +1 +2. Tuttavia nell'esempio di maestro delle armi esotiche che viene fatto nel manuale del perfetto combattente abbiamo uno gnomo guerriero 6 / maestro delle armi esotiche 3 con bab 9 (+6 da guerriero e +3 da mestro), invece che 8 (guerriero +6 maestro +2 come da manuale). Inoltre mi sembra strano che una cdp da guerriero abbia una progressione di bab più bassa rispetto alla classe base del picchiatore. A questo punto mi chiedo: dov'è l'errore?Forse è stata sbagliata la trasposizione nel manuale italiano da quello inglese?

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Sicuramente la spada bastarda, come mi avete fatto notare, ha rispetto all' elven thinblade il vantaggio di poter essere usata a due mani, il che mi permetterebbe sia di sfruttare a pieno l'attacco poderoso (ad esempio contro nemici con la riduzione del danno alta), sia di combattere al bonus d'attacco massimo (nel caso affronti avversari con CA molto alte), guadagnando quindi in versatilità...

A questo punto direi:

1° competenza nelle armi esotiche (spada bastarda)

1° arma focalizzata (spada bastarda)

1°combattere con 2 armi

2°oversize two weapon fighting

3° attacco poderoso

4° arma specializzata (spada bastarda)

6° combattere con 2 armi migliorato

6° ???

8° critico migliorato (spada bastarda)

9° arma focalizzata superiore (spada bastarda)

Se vuoi fare il massimo danno dagli al 6° two weapon pounce (2 attacchi in carica) oppure se il master te lo concede battle jump. Al 9° puoi prendere arma focalizzata superiore, ma sinceramente è di gran lunga migliore melee weapon mastery (slashing in questo caso) che invece di +1 al txc ti dà +2 al txc e +2 ai danni (e ti dà questo bonus con qualsiasi arma tagliente non solo con la spada bastarda). Arma focalizzata superiore la prendi dopo se la vuoi.

Come capacità di classe del maestro delle armi esotiche ho deciso per:

- armi esotiche gemelle

- quella capacità di cui non ricordo il nome che ti permette di lanciare l'arma senza penalità (lo so è abbastanza inutile, ma imho a livello puramente estetico mi piace un sacco...)

Come seconda capacità prenderei mostrare superiorità (show off) [sommare il BAB ad intimidire non è mica male !] oppure colpo prodigioso (uncanny blow) [quando combatti a due mani fai x2 invece di x1,5]

Rimane un talento da assegnare, sto pensavo o a qualcosa che alzi la CA o magari a un talento tattico (bersaglio sfuggente?).

Devo anche distribuire le caratteristiche, ho 78 punti + 2 incrementi, direi:

for 18

des 18

cos 10

int 10

sag 12

car 12 (so che a un guerriero non serve, ma non rieso a giocare personaggi con carisma basso...)

Secondo voi è valido? A me non sembra male...

Avrei bisogno anche di una mano nella scelta dell'equipaggiamento, ho a disposizione il tesoro standard di un personaggio di 10° livello

Grazie ancora

Sì va bene che non riesci a giocare personaggi con carisma basso ma hai 10 a costituzione, un guerriero con meno di 16 a costituzione non si può vedere, piuttosto dai 8 a intelligenza, e 8 a saggezza (se non vuoi abbassare il carisma), ma costituzione minimo deve andare a 16, se no il primo che ti tocca in mischia ti manda all'altro mondo.

Personalmente io avrei fatto un nano che combatte con due asce da battaglia naniche però de gustibus non est disputandum.

Se per bersaglio sfuggente ti riferivi ad elusive target, ti ricordo che ha schivare e mobilità come prerequisiti anche se è un ottimo talento.

Come equipaggiamento [49.000 mo circa] direi:

cintura forza dei giganti +2 4.000 mo

bracciali della salute +2 4.000 mo

armatura completa di mithral +1 11.500 mo

spada bastarda n° 1 di mithral +1 corrosiva 11.035 mo (perchè conta come argento per superare la RD e sono pochi i mostri ad avere resistenze contro l'acido)

spada bastarda n° 2 di adamantio +1 sonora 11.035 mo (per superare la RD del danno che spesso hanno i costrutti e i costrutti sono più soggetti ai danni sonori, e poi sono ancora meno i mostri ad avere resistenze contro i danni sonori)

mantello della resistenza +2 4.000 mo

anello di protezione +1 2.000 mo

2 pozioni di cura ferite gravi 1.500 mo

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beh ayruin è vero che un guerriero senza cos non credo che sia mai esistito, però e pure vero che ha un bel +4 alla CA derivato dalla des, che si toglie solo se colto alla sprovvista o immobilizato ;-) per i talenti tattici invece di Elusive Target, che per me è fatto in buona parte per i monaci, ti consiglio Combattimento brutale (Combat Brutal) e Truppa d'Assalto (Shock Trooper): il primo con una manovra in cui devi caricare e poi utilizzare il Poderoso togliendo almeno 5 punti dal TxC ti moltiplica per l'attacco con il poderoso i danni per 1,5 o a 3 se combatti con un'arma a due mani (puoi sempre utilizzare una sola bastarda qualche volta). Il secondo invece ti permette di togliere una parte dei punti che togli al TxC dalla CA :bye:

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beh ayruin è vero che un guerriero senza cos non credo che sia mai esistito, però e pure vero che ha un bel +4 alla CA derivato dalla des, che si toglie solo se colto alla sprovvista o immobilizato ;-) per i talenti tattici invece di Elusive Target, che per me è fatto in buona parte per i monaci, ti consiglio Combattimento brutale (Combat Brutal) e Truppa d'Assalto (Shock Trooper): il primo con una manovra in cui devi caricare e poi utilizzare il Poderoso togliendo almeno 5 punti dal TxC ti moltiplica per l'attacco con il poderoso i danni per 1,5 o a 3 se combatti con un'arma a due mani (puoi sempre utilizzare una sola bastarda qualche volta). Il secondo invece ti permette di togliere una parte dei punti che togli al TxC dalla CA :bye:

Beh, per uno che va in mischia poter negare l'attacco poderoso dal nemico che ha indicato con schivare non mi sembra una cosa tanto da poco, infatti credo che oltre che per i monaci sia stato pensato anche per il guerriero stile maestro d'arme, quello che punta sull'attacco rapido e successivi per colpire e non essere colpito. Sì ha un +4 dovuto alla destrezza, ma io infatti gli avevo consigliato di togliere ad intelligenza e saggezza piuttosto che avere una costituzione così bassa ^^, perchè quel +4 è un bel vantaggio ma se ha 10 a costituzione il primo mostro con un BAB pari al livello o soprattutto con 30 o più di forza lo spezza in due. Per i guerrieri le caratteristiche che contano tanto sono forza e costituzione, destrezza è secondaria (perchè la CA per questi personaggi è dettata dall'armatura indossata e un'armatura completa ha +1 di massimo modificatore di destrezza) anche se comunque di una certa importanza (per i riflessi, la CA a contatto e l'iniziativa), le altre non contano nulla.

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