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True20: ti piace?


Leonard Sylverblade

Conosci True20? Ti piace? [se non lo conosci, leggi prima il post]  

35 voti

  1. 1. Conosci True20? Ti piace? [se non lo conosci, leggi prima il post]

    • Si, lo conosco e mi piace molto
      10
    • Si, lo conosco e lo apprezzo
      7
    • Si, lo conosco ma non mi piace
      1
    • No, non lo conosco ma da quello che ho letto mi piace molto
      5
    • No, non lo conosco ma da quello che ho letto lo apprezzo
      11
    • No, non lo conosco ma da quello che ho non mi piace
      1


Messaggio consigliato

  • Amministratore

La situazione di bianco-nero di cui parli vale fintanto che siamo abituati ad avere avversari sempre allo stesso livello dei giocatori.

Se il gruppo di 10° livello deve penetrare in una base militare, le guardie non saranno di 10° livello ma di 1°-3° livello, mentre di 10° potrebbero essere i sotto-ufficiali. Di conseguenza, il personaggio che ha le sue abilità con valori "sparsi" riuscirà comunque a non farsi sentire dalle guardie, non con la stessa facilità del "ladro del gruppo", sicuramente più abile, ma neanche con la stessa difficoltà del "guerriero del gruppo", più impacciato.

Fintanto che si mantiene il realismo e la logica nell'ambientazione, le situazioni "bianco-nero" non avvengono.

Il difetto di molti Master è di mettere sempre avversari adeguati ai propri giocatori. E' ovvio che in questo modo il giocatori si divertono, ma si perde di realismo. Se i miei PG di 20° livello stanno penetrando nel castello del loro avversario, i nemici che incontreranno prima non saranno di GS 20, perché per logica uno con GS 20 ha cose più importanti da fare che far da guardia (avete mai visto un solar fare la guardia ad un castello? :rolleyes: e un Balor pattugliare le mura? :rolleyes:). Ci posso essere un piccolo numero di gregari particolarmente potenti, ma non un intero esercito!

Scusate il piccolo OT.

Secondo me continua a sfuggirti il discorso del bilanciamento. Non c'erntrano, in questo caso, i CR dei nemici. Se io ho 4 skill da scegliere su 27, o prendo quelle più "utili" per il mio PG, per cui non riuscirò mai e poi mai a superare un tiro con CD 15 o 20 in uno dei campi al di fuori di questi, oppure distribuisco i punti a mio piacimento, allora non riuscirò a superare i tiri con CD 15/20 in nessun campo.

Questo discorso fatto così può non essere chiarissimo, ma basta provare a giocare un po' per rendersi conto che "livello+3" è un valore arbitrario, e che un sistema di skill così porta a situazioni del tipo "ce l'hai, passi sempre; non ce l'hai, fallisci sempre".

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come l'idea di partenza delle classi generiche su Unhearthed Arcana...

Beh, non mi piace quest'idea. Secondo me è un mischione. Potevano benissimo fare a meno di questa parvenza di classi, che riducono ma non eliminano il "problema" dei ruoli definiti e della personalizzabilità totale solo tramite multiclassamento, e lasciare tutto modulare.

A dire il vero Airon, questa volta dissento dal tuo parere. Ma non ti nascondo che senza aver dato un'occhiata al manuale, le parole spese in questo topic possano essere state un po' fuorvianti.

E' importante partire da un concetto fin qui non ancora espresso: il True20 non è un gioco di per se ma un regolamento per giocare.

Potrebbe sembrare una precisazione inutile, ma in realtà è una bella differenza. Anzi, è la differenza per cui amo True20 più di DnD...

Il concetto sempre espresso nel manuale è che, per ogni master che voglia giocare in un proprio setting (o in un setting conosciuto anche per un altro sistema), il sistema True20 permette di ricreare in maniera assolutamente libera un po' tutte le dinamiche di gioco e di creazione dei personaggi che il master possa desiderare.

Ad esempio, qualcuno ha chiesto quanto complicato sarebbe ricreare le classi base di una campagna di DnD in True20.

Rispondo: immediato. Il T20, all'interno del "manuale del master" True20 Companion o di alcune "implementazioni" come Blue Rose, introduce il concetto di percorso (path in originale). Un percorso è un avanzamento "precostruito" dal primo al ventesimo livello, al quale un giocatore può decidere di aderire in toto o in parte, e che si configura nè più nè meno come una classe di DnD (che di fatto garantisce dei privilegi di classe ai vari livelli e un talento ogni tot).

La GR ha pubblicato il PDF "Fantasy Paths" che presenta i path già fatti di tutte le classi base del MdG di DnD con l'aggiunta dell'Assassino (probabilmente perchè utile in molti settings differenti).

Blue Rose è uno dei migliori esempi del "corretto" uso del True20. E' un setting di fantasy romantico (che personalmente mi schifa) dove vengono create tutte le basi del gioco a partire da True20, e dove vengono introdotte regole aggiuntive e alternative per alcune meccaniche (sorgenti magiche, rituali magici, ecc) oltre che talenti e poteri aggiuntivi ed una serie di percorsi predefiniti per PG e PNG.

I percorsi sono delle "tracce", il resto è opzione modulare.

Il fatto che esistano tre ruoli base, differenti nelle meccaniche di TS, Attacco base e accesso ai talenti, non crea per nulla un pastone.

Al contrario, siccome OGNI ATTUALE CLASSE DI DND presenta chiaramente caratteristiche assimilabili a uno di questi tre ruoli base, si tratta di una generalizzazione che porta molto ordine all'interno delle meccaniche di costruzione del PG senza per questo esulare dai concetti spesso tanto cari ai giocatori di sistemi D20.

Concludo ad ogni modo con un'osservazione importante.

Quello che considero il massimo pregio del True20 è in realtà la sua modularità non tanto a livello di costruzione del PG (spesso l'unica cosa che un giocatore vede e percepisce del gioco), ma proprio di incastri tra le regole.

E' facilissimo cambiare interi blocchi di gestione delle regole senza per questo sconvolgere il motore di gioco.

Esempi:

- Il sistema magico non piace? Si può eliminare in toto ed inserire il sistema vanciano, il sistema alternativo di True Sorcery o ancora un po' quel che si vuole.

- Si cerca un mondo low-magic o senza magia? Il manuale indica chiaramente come fare per eliminare il concetto di magia o ridimensionarlo, spesso con pochissimi semplici accorgimenti sui "pesi" e mantenere il gioco equilibrato (provate a farlo in DnD...)

- Il sistema di abilità è vetusto e migliorabile? (sono d'accordo al 100%, avendo avuto un'idea che Megres mi dice essere la stessa di Star Wars SE) Nessun problema a cambiare la distribuzione delle abilità e a ridimensionare le difficoltà di conseguenza.

In linea di principio credo che in effetti (come tutti i sistemi formali) esista sempre un gradino in più verso la perfezione.

E certamente la 4th Ed. di DnD introdurrà molti concetti che gioverebbero a T20!

D'altra parte non posso non ammirare lo sforzo di creare un motore molto coerente e pulito, molto essenziale ma potente, per giocare come ho fatto fino a ieri ma... meglio! :rolleyes:

Con DnD non costruisci True20, ma con True20 puoi costruire un gioco molto simile a DnD! E anche di più! ;-)

Tutto quanto scritto è da considerarsi IMHO e deriva dalla mia esperienza diretta.

PS: concordo con Sub nell'analisi del problema "Abilità". Non a caso ho detto che già cercavo una soluzione.

In linea di principio comunque, e non per difendere a spada tratta True20, devo ricordare che l'approccio al GdR che il manuale promuove non è quello simulativo, bensì quello narrativo.

Nei libri di avventura, siano fantascienza, fantasy, storie di pirati o horror lovecraftiani, gli eroi coinvolti non tendono ad essere quasi mai rappresentati nella loro quotidiana completezza.

E' dura che si faccia riferimento alle doti di cuoco o di taglialegna di un guerriero...

Piuttosto a farla da padrone nell'approccio narrativo sono le doti di spicco.

In questo senso risulta meno anormale che le abilità di un personaggio si focalizzino in particolare su alcuni punti, tralasciando gli altri.

Una macchina da rally non avrà aria condizionata e autoradio MP3.

Ma non per questo noi in televisione si guarda le riprese dell'autostrada nelle ore di punta... anzi! E' proprio la concentrazione estrema di poche doti a fare dell'eroe... un eroe!

Almeno nell'ambito dell'avventura.

Di nuovo, IMHO!

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Rispondo a Hiade.

Non ho mai visto questo sistema. Il mio giudizio è espresso esclusivamente in base a quanto ho capito dalle risposte a questo topic. La mia è un'opinione parziale e viziata dalla mancata conoscenza del sistema in sè.

Tuttavia, è proprio il fatto che sia un sistema di gioco, e non un gioco con un setting preciso, a farmi storicere il naso di fronte alle classi. Non sarebbe stato meglio far acquistare un alto punteggio di BaB o dei bonus maggiori ai TS nello stesso modo in cui si acquistano i talenti e le abilità di base? Sarebbe molto più personalizzabile... Io sono sempre stato un fan della costruzione modulare del personaggio, e anche un fan di come il D20 system risolve ogni tiro (D20 + bonus - malus vs DC), un sistema che ho trovato solo in M&M. Adesso mi si propone un sistema che sembra fatto apposta per coniugare queste due idee, un sistema di gioco adattabile ad ogni ambientazione, e mi tirano fuori queste classette un po' così. Ci sono rimasto male.

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Secondo me continua a sfuggirti il discorso del bilanciamento. Non c'erntrano, in questo caso, i CR dei nemici. Se io ho 4 skill da scegliere su 27, o prendo quelle più "utili" per il mio PG, per cui non riuscirò mai e poi mai a superare un tiro con CD 15 o 20 in uno dei campi al di fuori di questi, oppure distribuisco i punti a mio piacimento, allora non riuscirò a superare i tiri con CD 15/20 in nessun campo.

Questo discorso fatto così può non essere chiarissimo, ma basta provare a giocare un po' per rendersi conto che "livello+3" è un valore arbitrario, e che un sistema di skill così porta a situazioni del tipo "ce l'hai, passi sempre; non ce l'hai, fallisci sempre".

Il discorso che fai è giusto e lo capisco (gioco a D&D anch'io e siamo al 20° livello, situazioni così sono all'ordine del giorno :-)), quello che intendo io è che fintanto che le sfide rimangono vincolate al livello dei PG, ci saranno sempre situazioni di nero-bianco. La cosa si può attenuare (non aggiustare) realizzando delle sfide che siano "slegate" dal livello dei PG, ma attinenti alla realtà.

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Rispondo a Hiade.

Non ho mai visto questo sistema. Il mio giudizio è espresso esclusivamente in base a quanto ho capito dalle risposte a questo topic. La mia è un'opinione parziale e viziata dalla mancata conoscenza del sistema in sè.

Tuttavia, è proprio il fatto che sia un sistema di gioco, e non un gioco con un setting preciso, a farmi storicere il naso di fronte alle classi. Non sarebbe stato meglio far acquistare un alto punteggio di BaB o dei bonus maggiori ai TS nello stesso modo in cui si acquistano i talenti e le abilità di base? Sarebbe molto più personalizzabile... Io sono sempre stato un fan della costruzione modulare del personaggio, e anche un fan di come il D20 system risolve ogni tiro (D20 + bonus - malus vs DC), un sistema che ho trovato solo in M&M. Adesso mi si propone un sistema che sembra fatto apposta per coniugare queste due idee, un sistema di gioco adattabile ad ogni ambientazione, e mi tirano fuori queste classette un po' così. Ci sono rimasto male.

Il problema è che immagino lo abbiano fatto per andare incontro ai potenziali giocatori. Il sistema di M&M riconosco che sia molto bello, ma all'inizio mi sono trovato un pò spiazzato (non sono un giocatore espertissimo, conosco poco altro oltre d&d) dalla libertà di costruzione del PG.

Per rispondere al topic, come Airon mi baso sulle risposte degli altri e devo dire che all'apparenza sembra un buon sistema, ma per avere un opinione migliore dovrei almeno dargli una sfogliata.

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A dire il vero Airon, questa volta dissento dal tuo parere. Ma non ti nascondo che senza aver dato un'occhiata al manuale, le parole spese in questo topic possano essere state un po' fuorvianti.

E' importante partire da un concetto fin qui non ancora espresso: il True20 non è un gioco di per se ma un regolamento per giocare.

Potrebbe sembrare una precisazione inutile, ma in realtà è una bella differenza. Anzi, è la differenza per cui amo True20 più di DnD...

Il concetto sempre espresso nel manuale è che, per ogni master che voglia giocare in un proprio setting (o in un setting conosciuto anche per un altro sistema), il sistema True20 permette di ricreare in maniera assolutamente libera un po' tutte le dinamiche di gioco e di creazione dei personaggi che il master possa desiderare.

Ad esempio, qualcuno ha chiesto quanto complicato sarebbe ricreare le classi base di una campagna di DnD in True20.

Rispondo: immediato. Il T20, all'interno del "manuale del master" True20 Companion o di alcune "implementazioni" come Blue Rose, introduce il concetto di percorso (path in originale). Un percorso è un avanzamento "precostruito" dal primo al ventesimo livello, al quale un giocatore può decidere di aderire in toto o in parte, e che si configura nè più nè meno come una classe di DnD (che di fatto garantisce dei privilegi di classe ai vari livelli e un talento ogni tot).

La GR ha pubblicato il PDF "Fantasy Paths" che presenta i path già fatti di tutte le classi base del MdG di DnD con l'aggiunta dell'Assassino (probabilmente perchè utile in molti settings differenti).

Blue Rose è uno dei migliori esempi del "corretto" uso del True20. E' un setting di fantasy romantico (che personalmente mi schifa) dove vengono create tutte le basi del gioco a partire da True20, e dove vengono introdotte regole aggiuntive e alternative per alcune meccaniche (sorgenti magiche, rituali magici, ecc) oltre che talenti e poteri aggiuntivi ed una serie di percorsi predefiniti per PG e PNG.

I percorsi sono delle "tracce", il resto è opzione modulare.

Il fatto che esistano tre ruoli base, differenti nelle meccaniche di TS, Attacco base e accesso ai talenti, non crea per nulla un pastone.

Al contrario, siccome OGNI ATTUALE CLASSE DI DND presenta chiaramente caratteristiche assimilabili a uno di questi tre ruoli base, si tratta di una generalizzazione che porta molto ordine all'interno delle meccaniche di costruzione del PG senza per questo esulare dai concetti spesso tanto cari ai giocatori di sistemi D20.

Concludo ad ogni modo con un'osservazione importante.

Quello che considero il massimo pregio del True20 è in realtà la sua modularità non tanto a livello di costruzione del PG (spesso l'unica cosa che un giocatore vede e percepisce del gioco), ma proprio di incastri tra le regole.

E' facilissimo cambiare interi blocchi di gestione delle regole senza per questo sconvolgere il motore di gioco.

Esempi:

- Il sistema magico non piace? Si può eliminare in toto ed inserire il sistema vanciano, il sistema alternativo di True Sorcery o ancora un po' quel che si vuole.

- Si cerca un mondo low-magic o senza magia? Il manuale indica chiaramente come fare per eliminare il concetto di magia o ridimensionarlo, spesso con pochissimi semplici accorgimenti sui "pesi" e mantenere il gioco equilibrato (provate a farlo in DnD...)

- Il sistema di abilità è vetusto e migliorabile? (sono d'accordo al 100%, avendo avuto un'idea che Megres mi dice essere la stessa di Star Wars SE) Nessun problema a cambiare la distribuzione delle abilità e a ridimensionare le difficoltà di conseguenza.

In linea di principio credo che in effetti (come tutti i sistemi formali) esista sempre un gradino in più verso la perfezione.

E certamente la 4th Ed. di DnD introdurrà molti concetti che gioverebbero a T20!

D'altra parte non posso non ammirare lo sforzo di creare un motore molto coerente e pulito, molto essenziale ma potente, per giocare come ho fatto fino a ieri ma... meglio! :rolleyes:

Con DnD non costruisci True20, ma con True20 puoi costruire un gioco molto simile a DnD! E anche di più! ;-)

Tutto quanto scritto è da considerarsi IMHO e deriva dalla mia esperienza diretta.

PS: concordo con Sub nell'analisi del problema "Abilità". Non a caso ho detto che già cercavo una soluzione.

In linea di principio comunque, e non per difendere a spada tratta True20, devo ricordare che l'approccio al GdR che il manuale promuove non è quello simulativo, bensì quello narrativo.

Nei libri di avventura, siano fantascienza, fantasy, storie di pirati o horror lovecraftiani, gli eroi coinvolti non tendono ad essere quasi mai rappresentati nella loro quotidiana completezza.

E' dura che si faccia riferimento alle doti di cuoco o di taglialegna di un guerriero...

Piuttosto a farla da padrone nell'approccio narrativo sono le doti di spicco.

In questo senso risulta meno anormale che le abilità di un personaggio si focalizzino in particolare su alcuni punti, tralasciando gli altri.

Una macchina da rally non avrà aria condizionata e autoradio MP3.

Ma non per questo noi in televisione si guarda le riprese dell'autostrada nelle ore di punta... anzi! E' proprio la concentrazione estrema di poche doti a fare dell'eroe... un eroe!

Almeno nell'ambito dell'avventura.

Di nuovo, IMHO!

d'accordo con tutto, tranne che per la questione delle abilità (o meglio, sono d'accordo con quanto detto ma ritengo contiuino a risultare un problema). Il problema della focalizzazione del personaggio, è solo uno dei problemi causati dal sistema a punti livello+3. Questo "taglio di cesella", causato dal passaggio prova "prova impossibile"\"prova fattibile"\"non-prova" risulta deleterio anche per uno stile narrativo.

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Rispondo a Hiade.

Non ho mai visto questo sistema. Il mio giudizio è espresso esclusivamente in base a quanto ho capito dalle risposte a questo topic. La mia è un'opinione parziale e viziata dalla mancata conoscenza del sistema in sè.

Si, si, ci mancherebbe! ^_^' Non volevo fare un post da talk-show, perdonami se è sembrato così!

Tuttavia, è proprio il fatto che sia un sistema di gioco, e non un gioco con un setting preciso, a farmi storicere il naso di fronte alle classi. Non sarebbe stato meglio far acquistare un alto punteggio di BaB o dei bonus maggiori ai TS nello stesso modo in cui si acquistano i talenti e le abilità di base? Sarebbe molto più personalizzabile... Io sono sempre stato un fan della costruzione modulare del personaggio, e anche un fan di come il D20 system risolve ogni tiro (D20 + bonus - malus vs DC), un sistema che ho trovato solo in M&M. Adesso mi si propone un sistema che sembra fatto apposta per coniugare queste due idee, un sistema di gioco adattabile ad ogni ambientazione, e mi tirano fuori queste classette un po' così. Ci sono rimasto male.

Devo essere onesto: non sei il primo che mi dice che M&M è ancora migliore di True20 in quanto a costruizione del PG.

E a tal proposito... che Megres mi sia testimone di quante notti l'ho tenuto sveglio fino alle 3.00 a litigare (si, litigare) arringando sul fatto che creare un sistema a punti che ti permettesse di giocare qualcosa di simile a D&D non era impossibile!!!

Quindi capisco benissimo il tuo "disappunto". D'altro canto non ti nascondo che la prima impressione leggendo il True20 rimane quella l'autore abbia davvero voluto rimanere attinente al D20 System, proprio per andare incontro a coloro che arrivano dai giochi più blasonati.

Non credo nemmeno sia stata una mossa strettamente commerciale perchè la GR aveva già un set di regole pronto e commercializzato da cui partire (M&M) e in ogni caso credo che prima di essere proposto, il T20 sia stato elaborato (quanti editori conoscete che hanno il tempo di sedersi li con voi a tavolino e "fare il gioco"?).

Ergo, credo che la chiave della questione sia proprio questa: True20 è un gioco per scrivere assieme un romanzo d'avventura. Se (a prescindere dall'ambientazione dell'avventura), questo è quello che cercate... beh, siete arrivati a destinazione!!!

Se invece amate GURPS ma lo ritenete un po' troppo pesantino e antiquato, allora il sistema di M&M potrebbe essere migliore.

E a tal proposito mi preme esprimere quello che per ora è un parere personale: sono abbastanza prono a pensare che integrare il sistema di creazione del PG di M&M in True20 non sia uno sforzo insormontabile.

E se quel che penso è vero, credetemi... il materiale che si trova nei vari manuali del T20 potrà per lo più essere fruito senza particolari adattamenti.

D'altronde l'ambientazione "Iron Kingdoms" è stata convertita al True20 in un compendio PDF di 4 facciate A4...

Le meccaniche sono davvero ben fatte!

Beh, onestamente oggi come oggi non inizierei una nuova campagna di DnD, e anzi... ne convertirei un paio al True20, rapido rapido! :-D

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d'accordo con tutto, tranne che per la questione delle abilità (o meglio, sono d'accordo con quanto detto ma ritengo contiuino a risultare un problema). Il problema della focalizzazione del personaggio, è solo uno dei problemi causati dal sistema a punti livello+3. Questo "taglio di cesella", causato dal passaggio prova "prova impossibile"\"prova fattibile"\"non-prova" risulta deleterio anche per uno stile narrativo.

Mi riferivo all'affermazione di Sub per la quale se decido di non focalizzare il mio PG su particolari abilità ma di distribuire i punti in modo più omogeneo, ottengo un personaggio che ad un certo punto non avrà alcuna possibilità di passare le prove. Sul resto son d'accordo.

Altra considerazione: il True20 promuove senza mezzi termini l'utilizzo dell'arbitrarietà del master/narratore.

Non a caso l'avanzamento di livello e anche il bilanciamento delle sfide, sono dati alla buona fede del master.

Certo, questo può dar adito a discussioni e problemi attorno al tavolo di gioco. Ma d'altronde True20 si rivolge ad un pubblico di "giocatori maturi", proprio perchè si configura come "una base su cui giocare" e non come "un gioco".

Per questo posso convenire con Leonard nel dire che tutto sommato, molti degli effetti di questo "problema cesella" sono gestibili costruendo oculatamente le proprie avventure.

D'altro canto, anche il concetto di riuscita o fallimento di una prova, nel T20, incontra quello "scaglionamento" differenziale che è comune a tutti i check e che DnD non ha mai introdotto, almeno non formalizzandolo.

Che io fallisca o riesca in una prova, l'entità della mia riuscita o del mio fallimento, è misurata attraverso l'eccedenza rispetto alla difficoltà fissata.

Quindi superare una prova di 10 o più non è come superare una prova di 1 o 2.

E' così anche nel DnD ma è tutto lasciato al master. In True20, per ogni abilità ove abbia senso applicare questo concetto, esiste una tabella che indica quali effetti si hanno per ogni scaglione di successo/fallimento.

Certo, questo non risolve il problema di "prova fattibile/prova infattibile" ma da una certa profondità al sistema delle skill che DnD ancora non ha.

Ciò detto, ritengo che proprio il sistema di abilità rimanga il fattore con il più ampio margine di miglioramento del True20.

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E a tal proposito mi preme esprimere quello che per ora è un parere personale: sono abbastanza prono a pensare che integrare il sistema di creazione del PG di M&M in True20 non sia uno sforzo insormontabile.

E se quel che penso è vero, credetemi... il materiale che si trova nei vari manuali del T20 potrà per lo più essere fruito senza particolari adattamenti.

Letto il companion? ;-)

Per il resto sono d'accordo con Sub...

anzi se avete voglia di sviluppare un sistema diverso di abilità e dei TS (in tutta sincerità preferisco le difese di SWSagaEdition) sono qui che cerco collaboratori :-D

PS: c'è il progetto di questa wiki italiana sul t20, ci sono già diverse ambientazione, magari trovando o inventando del materiale aggiuntivo potremmo utilizzarla come punto di riferimento e confronto ^^

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[...]anzi se avete voglia di sviluppare un sistema diverso di abilità e dei TS (in tutta sincerità preferisco le difese di SWSagaEdition) sono qui che cerco collaboratori :-D

Lavorare su un adattamento più "realistico" ed equo delle abilità...si può fare, ci stò! Ovviamente, se si trovano altri collaboratori pronti a dare una mano, si apre un bel topic in Progetti e si comincia!

PS: c'è il progetto di questa wiki italiana sul t20, ci sono già diverse ambientazione, magari trovando o inventando del materiale aggiuntivo potremmo utilizzarla come punto di riferimento e confronto ^^

Ottima idea...e poi sinceramente neanche conoscevo il sito!:-D

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Mi documento e son dei vostri, se non altro per ragionare sul discorso.

Grande Crisc: no, non ancora letto del tutto. L'ho solo sfogliato per ora, con tutte le letture che premono non ce l'ho ancora fatta.

La tua domanda però è mirata, vero?! ;-)

Scommetto che qualcuno il sistema di M&M l'ha già integrato! Il che risponde alle esigenze di Airon17 tra l'altro! :-D

Bella li, guardo la wiki e mi oriento! GRAZIE

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Piccolo appunto (che io reputo però molto importante) che alcuni non considerano; Il prezzo, con 20 euro uno si porta a casa un sistema completo adatto a quasi tutte le occasioni.

Straquoto.

Peccato soltanto che la Wyrd sia (giocoforza, poracci...) un po' lenta nel rilascio delle traduzioni. Io uso i manuali in inglese ma sono quasi irreperibili in Italia, e comunque la traduzione non è mai un male!

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  • 1 mese dopo...

Piccolo appunto (che io reputo però molto importante) che alcuni non considerano; Il prezzo, con 20 euro uno si porta a casa un sistema completo adatto a quasi tutte le occasioni.

quoto.

ho letto il manuale a fondo, all'inizio mi e' stato difficile capire alcuni passaggi ma alla fine approvo il t20, snellisce il regolamento ed apre una miriade di possibilita'.

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Mi sono finalmente documentato sul True20, leggendo il sistema di creazione personaggio, come vengono gestite le ferite e i tiri vs DC.

La mia impressione è che la Green Ronin abbia fatto un lavoro a metà.

Intendiamoci, è certamente un passo avanti rispetto al D20 puro e semplice, con i suoi ruoli definiti e il sistema vanciano.

Però ho come l'impressione che il sistema fosse modificabile un attimino di più eliminando del tutto quelle scomode cose chiamate classi (o roles, per la precisione).

Insomma, pensiamo ai TS dei mixed-role: è un modo cervellotico di calcolarli. Se alla creazione del personaggio invece di 4 talenti/poteri ce ne fossero stati di più , si poteva introdurre un talento che aumenta un determinato TS. E così si costruisce un personaggio con i TS completamente personalizzati, non rientranti in un cammino di progressione standard.

In definitiva il True20 è un passo intermedio tra il D20 vero e proprio e il sistema che la GR ha adottato per Mutants & Masterminds, che in pratica dei vecchi difetti del D20 ha solo lo scarso realismo delll'azione a round.

Considerndo che sono usciti più o meno in concomitanza, a mio parere potevano rendere generico il sistema di Mutants & Masterminds, e poi far uscire l'ambientazione supereroica... ma così forse avrebbero venduto un manuale in meno... Anche loro sono un'azienda, mica solo la Wizards...

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Credo che la scelta sia stata quella della progressione a ruoli poichè True20 è nato dalla generalizzazione del motore di Blue Rose (prima edizione). Il tentativo fu talmente apprezzato che la seconda edizione di BR fu basata "all'inverso" sul T20.

M&M ha seguito una linea editoriale sua, che sicuramente ha tratto molto dalle discussioni "interne" della GR. Forse in questo più che nella vendita di un manuale in più, si può ritrovare la natura "aziendale" di GR, che porta avanti più progetti anche slegati tra loro.

Ad ogni modo, a scopo puramente informativo, sul manuale opzionale True20 Companion, un "enanchement" per narratori, viene spiegato sia come costruire ruoli con criteri differenti, sia come utilizzare un sistema completamente svincolato per la creazione del personaggio, derivato da quello di M&M.

Purtroppo (o per fortuna, in funzione dei gusti) è rimasta un'opzione. Io ad esempio, preferisco la "strada" dei ruoli, ma di certo una maggior modularizzazione è solo un bene! :-)

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Ad ogni modo, a scopo puramente informativo, sul manuale opzionale True20 Companion, un "enanchement" per narratori, viene spiegato sia come costruire ruoli con criteri differenti, sia come utilizzare un sistema completamente svincolato per la creazione del personaggio, derivato da quello di M&M.

Purtroppo (o per fortuna, in funzione dei gusti) è rimasta un'opzione. Io ad esempio, preferisco la "strada" dei ruoli, ma di certo una maggior modularizzazione è solo un bene! :-)

Beh, il perché mi sembra ovvio.

Il T20 fa egregiamente quello che deve fare, deve essere user-friendly all'inverosimile.

Chiunque conosce D&D 3° edizione ci mette 5 minuti per imparare ad usare il T20.

Al contrario M&M è abbastanza ostico all'inizio anche per chi, come me, è abbastanza smaliziato con il d20 system.

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Beh, il perché mi sembra ovvio.

Il T20 fa egregiamente quello che deve fare, deve essere user-friendly all'inverosimile.

Chiunque conosce D&D 3° edizione ci mette 5 minuti per imparare ad usare il T20.

Al contrario M&M è abbastanza ostico all'inizio anche per chi, come me, è abbastanza smaliziato con il d20 system.

mmm... non direi.

Non so, forse a me manca la forma mentis data dall'uso del D20 (lo conosco bene, ma non gioco quasi mai) e quindi non mi ha aiutato il fatto che il True20 sia più simile. Viceversa, M&M l'ho capito subito.

Certe cose del True20 non sono intuitive affatto: le CD dei poteri come sono spiegate a pag 54, ad esempio. Niente di complicatissimo, ma non l'ho trovato più user-friendly di M&M, proprio no. :-p

M&M secondo me è a prova di stupido, ancora più del True20.

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Beh, il perché mi sembra ovvio.

Il T20 fa egregiamente quello che deve fare, deve essere user-friendly all'inverosimile.

Chiunque conosce D&D 3° edizione ci mette 5 minuti per imparare ad usare il T20.

Al contrario M&M è abbastanza ostico all'inizio anche per chi, come me, è abbastanza smaliziato con il d20 system.

:thumbsup: Amo quando mi dai ragione! :lol:

Scherzi a parte, in effetti (non volevo dirlo così spudoratamente) il "bello" del T20 è proprio che si colloca in quella fascia intermedia che identifica un "prodotto per tutti, fatto molto bene".

DnD mostra un po' il fianco ai giocatori più maturi, mentre M&M non è proprio per tutti. Quantomeno non per chi si scoraggia facilmente.

Ad ogni modo le regole opzionali del companion colmano un buco in un modo che accontenta anche i palati più fini. Gioco a parte (rispetto a True20 sono certo esserci molto di meglio) la qualità del prodotto editoriale rimane molto alta. Mi permetto di dire che da quel lato è un prodotto esemplare! :bye:

EDIT: Airon, scusa... hai letto la versione inglese o l'italiana? Io devo precisare che ho letto i manuali in inglese, non so se Wyrd ha fatto un buon lavoro con la versione tradotta, anche se ci metterei la mano sul fuoco... ^_^'

Comunque non parlavo tanto del sistema in sè: Crisc ne faceva un questione di creazione del PG e devo dire che la creazione a punti in mano ad un newbie è scoraggiante. Poi, non tutti i newbie sono uguali, per carità... ma una delle forze di DnD è proprio quella di saperti dare degli archetipi facilmente identificabili per fare il tuo PG, il che per uno che approccia al gioco nelle prime battute è un bel vantaggio.

Questo è anche lo svantaggio quando si arriva al dunque del "fare il PG come vuoi tu, giocatore esperto".

T20 si è elegantemente collocato a metà, non rinunciando totalmente agli archetipi ma senza appesantirli di caratterizzazioni arbitrarie che prima o poi finiscono per ledere la libertà del giocatore.

Ci sono modi molto più elenganti ma (sarà per deformazione infomatico-professionale) trovo che la maggior parte delle loro soluzioni sia quanto di meglio si potesse fare per raggiungere il loro obiettivo.

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