Vai al contenuto

Mike Mearls progetta un "ibrido" tra AD&D 2 e D&D 5?

Risposte in primo piano

Notizia captata tramite un canale Discord!
Al momento ci sono solo due post nel suo canale Patreon:

https://www.patreon.com/mikemearls/posts/d-d-5e-1989-163304707

I vividly remember picking up the AD&D second edition Player's Handbook. I bought it at the Methuen Mall. I think it retailed for $15 at Waldenbooks. It was the first D&D product I bought with color interior art and headers. That was wild stuff back then!

After stopping at the mall, my parents ran a number of errands. I was happy to hunker down in the back seat of our station wagon, devouring the book's contents.

People mock THAC0 these days, but at the time it was a massive improvement over AD&D's sprawling attack matrices. One number in a monster stat line, and I could handle any attack. I was also bowled over by the new ranger, intrigued by the bard, and livid at the missing monk and half-orc. Those omissions ensured that my AD&D 1e books remained part of my active library for years to come.

Over the 4th of July weekend, I had a weird thought. What would AD&D 2e look like if you sent the design concepts of 5e back in time to the TSR offices in the late 1980s? I started tinkering, and pretty quickly had turned my draft of Ruins & Reptiles, a cut down version of 5e, into a hybrid of AD&D and 5e.

I can't go back to a world without ability modifiers and checks, but I wanted to capture AD&D's static saves. To do that, these rules set all checks and saves as succeeding on a 10 or higher. Want to make something more difficult? Use disadvantage! Want an easier check? Use advantage?

I have to admit, trimming down DCs felt good. It is especially useful for making it clear how well monsters can resist spells.

I also decided to convert the class-specific AD&D skills - the suite of thief abilities, the assassin's disguise feature, and the ranger's tracking - into a rough skill system. Skills are rated separately from abilities. Your skills are all +0, while certain classes can put ranks into them to improve their function.

I had a lot of fun writing this. I admit that I kept my variant 5e monster system. I can't go back to CR. Plus, a more concise stat block felt fitting for an era where monsters could be summarized in a few lines.

The PDF of the rules is below the paid cut. Also, since I want to feel old, I have a simple question you can answer in the comments:

Where you playing D&D in 1989 when AD&D 2e came out? What did you think of it at the time?...

https://www.patreon.com/mikemearls/posts/kits-in-5e-1989-163549362

I am calling my 5e hack of 2e (or is it a 2e hack of 5e?) 5e.1989. That's a name that is fully intended to be a working title, which of course means it will one day be the official title under which it is published for commercial sale. If you're familiar with TTRPG history, you might know that's how GURPS ended up with its name.

I want kits for 5e.1989 to hit the following design goals:

  • Optional. You can play the game without them. Everything they offer has to sit outside the core rules or call back to existing mechanics. They can't become load-bearing elements of the game.

  • Power neutral. They give you horizontal growth (you can do more stuff) rather than vertical growth (you do more damage). Clever players will find ways to turn them to their advantage, but that's an element of play skill I am ok with.

  • Identity. I want you to be able to say, "My character is an X!" and that shows up in play. When it's time to do the thing that the kit is good at, the party should naturally turn to you.

So what could this look like? Let's try tackling two options, the mariner and the merchant. My experience is that players like these types of characters. Both are archetypes in the excellent Dragonbane TTRPG (very highly recommended!) so let's see if I can make them work in this game.

I'd like to keep kits light, mainly to avoid cluttering the character sheet. I also think that this approach to kits can replace secondary skills or non-weapon proficiencies. Agree or disagree? Let me know in the comments.

Mariner

You have sailed the high seas and know your way around the largest trade galley to the smallest punt. You've picked up a few tricks over the years.

  • You have a swim speed.

  • You have a kit skill, Mariner, at a +4 bonus. The bonus increases to +6 at level 4 and +8 at level 8. You can use this skill for any check or skill check that involves watercraft, bodies of water, or interacting with water. You use your kit skill bonus or the bonus provided by an ability or a skill when rolling.

Merchant

Commerce, trade, and economics are second nature to you. You have traveled far and wide, buying goods in one city to sell them in another. Making money is second nature to you, as is navigating the complexities of negotiation.

  • You learn two additional languages.

  • You have a kit skill, Merchant, at a +4 bonus. The bonus increases to +6 at level 4 and +8 at level 8. You can use this skill for any check or skill check that involves assessing the value of an object, bartering over a price, negotiating a deal, or understanding the subtle body language that betrays what someone else wants.

Spero che ci sia un'anima pia disposta a tradurla per gli altri... io non lo faccio perchè sono troppo lento e stanco epr farlo, e leggo l'inglese senza problemi.
Cosa ne pensate?

  • Risposte 13
  • Visualizzazioni 157
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • spezzo una lancia a suo favore: la sua cura editoriale ha secondo me saputo gestire bene la 5e (che con tutti i suoi difetti, è un'edizione che ho apprezzato tanto). Non è nuova la sua stima per ad&am

  • DrGeek
    DrGeek

    Le difficoltà della 5e agli alti livelli sono un tema noto, ma non credo derivino dal fatto che Mearls abbia smesso di dirigere i lavori (quello ha causato problemi di altra natura), né tantomeno dall

  • È facile che sia come dici, in ogni caso queste sue caratteristiche e preferenze, possono fare capire a ritroso quanto il lavoro fosse buono per i livelli bassi, meno per quelli alti. Piccola intuizio

Le bombe di @MattoMatteo !

Mi sembra sia uno dei trombati della Wot a faC, probabilmente sta sondando il mercato.

Il ragazzo è quello che ha lavorato sia alla 4e che alla 5e... che oggi voglia parlare di hackerare Ad&d con la base di 5e che ha ideato... anche se gli riuscisse è secondo me comunque fuori tempo massimo. Le possibilità le ha avute e se le è giocate. Per quanto la 5e abbia avuto molto successo, non è stata la qualità del sistema a renderlo tale, ma tutta una serie di 'allineamenti planetari'.

II suo prossimo gioco, per quanto potrà essere anche un buon gioco, non sarà D&D, ma uno dei tanti cloni rubacuori di nicchia... Mearls non ha ne il nome, ne il talento di tanti altri game designer...

spezzo una lancia a suo favore: la sua cura editoriale ha secondo me saputo gestire bene la 5e (che con tutti i suoi difetti, è un'edizione che ho apprezzato tanto). Non è nuova la sua stima per ad&d 2e (ricordo di aver letto diverse sue interviste in cui dichiarava di avere appreso a piene mani da alcuni elementi di design di quell'edizione, principalmente la modularità delle varie regole opzionali) e, se devo aggiungere un parere personale, è proprio da quando lui ha ceduto il posto ad altri designer che la linea di 5e ha iniziato a deragliare. Insomma, secondo me un po' di talento ce l'ha.

Su questo clone specifico invece finché non si legge di più è difficile dare un'opinione fondata: le magie di divinazione stanno solo in d&d. Sicuramente mi incuriosisce, e se rimarrà o meno un prodotto di nicchia mi importa poco: se un gioco merita al mio tavolo lo provo a prescindere dalla sua diffusione

54 minuti fa, DrGeek ha scritto:

è proprio da quando lui ha ceduto il posto ad altri designer che la linea di 5e ha iniziato a deragliare. Insomma, secondo me un po' di talento ce l'ha.

È facile che sia come dici, in ogni caso queste sue caratteristiche e preferenze, possono fare capire a ritroso quanto il lavoro fosse buono per i livelli bassi, meno per quelli alti.

Piccola intuizione mia da profano.

Te, da come scrivi, sembri uno che ha seguito abbastanza le vicende.

Modificato da Zaorn

Stimo Mearls e quoto

è proprio da quando lui ha ceduto il posto ad altri designer che la linea di 5e ha iniziato a deragliare.

2 ore fa, Hero81 ha scritto:

Stimo Mearls e quoto

Tra tutti correggetemi se sbaglio, visto che seguo poco i retroscena.

Mearls è stato il principale fautore di DND 5e, soprattutto delle ottime scelte di design che ne hanno garantito il successo.

Forse cosa è mancato, a pochi anni dall'uscita, è stata la mancata revisione dei contenuti nel periodo in cui si è allontanato da dnd.

A mio avviso essa avrebbe dovuto essere fatta in quell'epoca, dove ormai la gente ha cominciato a essere satura dei difetti.

Dopo 4-5 anni penso che molti giocatori assidui avessero ormai ampiamente testato cosa non andava bene...

Ho visto poi un lento declino culminato con la 5,5, rea di aver tradito le aspettative dei giocatori.

Io penso che, fosse stato circondato da un team migliore che si fosse fatto carico delle lacune anche rispetto alla sua visione di gioco, che non per forza può soddisfare quella di tutti, con una ditta seria alle spalle avrebbe potuto fare di meglio.

Poi correggetemi se sbaglio, ho provato a fare un ragionamento non conoscendo granché di lui, ma basandomi su quel poco che ho visto.

Modificato da Zaorn

In realtà all'inizio della 5e il team era risicatissimo e non si aspettavano il successo che ha avuto. Poi è iniziato a crescere. Inizialmente bene, ma poi sono avvenute alcune grosse storture, non dipendenti dal lato creativo, direi. La questione della localizzazione, che in Italia ad esempio ha tolto D&D a Asmodee che faceva un ottimo lavoro (non perfetto, ma davvero di livello) per pubblicare ciofeche tradotte con google traslate e non corrette fu la prima, seguita dall'orribile scelta sul'OGL. Da li tutto a marengo considerando che poi Mearls si è allontanato, poi Crowford ed eccoci qua.

Insomma i problemi non erano di design o di numeri ma di gestione. Quando quella economica ha iniziato a entrare nelle scelte editoriali il giochino si è rotto.

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

quanto il lavoro fosse buono per i livelli bassi, meno per quelli alti.

Le difficoltà della 5e agli alti livelli sono un tema noto, ma non credo derivino dal fatto che Mearls abbia smesso di dirigere i lavori (quello ha causato problemi di altra natura), né tantomeno dalla sua predilezione per edizioni passate. Questi problemi erano emersi anche nel playtest di d&d next, e secondo me dipendono in gran parte dal grande numero di eccezioni e capacità da gestire, la difficoltà nel progettare incontri davvero impegnativi e il modo in cui funziona l'economia delle azioni. Infine, la 5e è stata progettata per avere una 'giornata media di avventure' con circa 8 incontri: anche chi gioca dungeon crawl puro sa bene che questo assunto è impraticabile al tavolo, anche inserendo "incontri fantasma". Il punto è che tutte queste problematiche, per quanto gravi, SONO risolvibili. Per farlo però, un GM dovrebbe

1- leggere la guida del dungeon master, in special modo le parti che spiegano il perché certe regole funzionano come tali e come eventualmente modificarle

2- gestire i mostri non come sacchi di pf, ma con tattica e fantasia

Ahimè, ho scoperto che queste due condizioni sono più uniche che rare

Modificato da DrGeek

22 minuti fa, DrGeek ha scritto:

1- leggere la guida del dungeon master, in special modo le parti che spiegano il perché certe regole funzionano come tali e come eventualmente modificarle

2- gestire i mostri non come sacchi di pf, ma con tattica e fantasia

Io ci ho provato, ma proprio i mostri sono carenti rispetto al GS e alla versatilità di potere dei PG a livello alto.

Per seconda cosa non puoi pensare che devi progettare avventure solo con circa 8 incontri al giorno.

Avrà un senso che ci sia una unica battaglia epica in un giorno, questo è un baco che non può condizionare così pesantemente la gestione della campagna.

Posso capire un dungeon, dove magari ci sono 8 incontri di fila, ma quante avventure possono per logica prevedere un incontro unico al giorno?

Perché escluderle?

Devi fare 7 incontri casuali sempre prima della sfida finale?

Concordo con @Zaorn. Sebbene si sia letta la GDM e si usino i mostri per come dovrebbero essere usati la 5e ha un enorme problema di gestione. Puoi essere super smart nell'uso dei mostri ma a meno che il dis-livello sia molto elevato (in pratica un TPK annunciato ma col DM che si trattiene) c'è poco da fare. Purtroppo.

Poi la storia degli 8 incontri al giorno è purtroppo ridicola. Mi chiedo come gli sia venuta in mente.

infatti sono bei difetti! Mai detto il contrario

Sulla carenza dei mostri, le soluzioni sono davvero tante, molte delle quali nemmeno modificano lo stat block:

1- dare ai mostri equipaggiamenti migliori. In una campagna, a livello 17, i miei giocatori hanno fatto un incontro con degli scheletri. Banalissimi scheletri del manuale base dei mostri! Cambiava solo che, ognuno di loro, era dotato di armatura completa + scudo (CA 20) e di armi magiche. Unito al terreno su cui lo scontro si teneva, per i PG non è stato facile, ed hanno consumato un sacco di risorse. Non una sfida mortale, ma un incontro logorante.

2- massimizzare i pf sulla base dei DV. Sullo stat block dei mostri è scritta la media dei pf, non il massimo. Io invito a modificare questo valore, rimanendo nel range fissato da DV e costituzione: otterrete mostri più resistenti senza allungare troppo i combattimenti.

3- aumentare i danni dei mostri. Aumentare i pf di un poco può andare bene, ma se fatto eccessivamente rende un combattimento lungo e noioso. Io in genere aggiungo uno/due dadi di danno in più (in maniera analoga alla gestione delle armi di taglia superiore alla media) per aumentare la minaccia di alcuni mostri. Questa è la più semplice e "improvvisabile" tra le soluzioni minimali che ho trovato io

In generale, con piccoli accorgimenti come questi, io mi sono sempre trovato bene

54 minuti fa, DrGeek ha scritto:

In generale, con piccoli accorgimenti come questi, io mi sono sempre trovato bene

In realtà, se fai il paragone con edizioni precedenti dei mostri, più che migliorarne l'utilità come sacchi di carne, sarebbe meglio dare loro poteri diversi.

Ne abbiamo parlato in altre sezioni, ma non è solo un discorso statistiche, quanto versatilità e minaccia.

Ad esempio un conto è un drago con soffio, un altro un drago con campo antimagia, incantesimi, livelli di classe.

Il problema è proprio strutturale!

Ci sono sempre 'Realismo crudo' e 'Guarigione naturale lenta'. A me piaceva anche il set di HR per i critici con tabella della guida del DM.

Modificato da Hero81

Crea un account o accedi per commentare

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.