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Fabula Ultima - Ambientazione

Risposte in primo piano

Qui faremo il lavoro di creazione dell'ambientazione. Aggiornerò il primo post con tutto quello che emerge sia dal processo iniziale che dal gioco (i giocatori possono aggiungere cose in corso d'opera, in base a ciò che fanno e decidono).

Cominciamo con la Creazione del Mondo.
Metto già le domande, ma risponderemo ad alcune per volta per fare tutto in modo più pratico.

La Forma del Mondo

Il mondo è probabilmente piatto, forse costruito sulla schiena di un gigantesco pesce gatto, o magari è in una specie di ciotola che galleggia sull'acqua... Nessuno lo sa con certezza, perché il mondo è davvero vasto. Si sa che la terra abitata che un tempo era lo Shogunato è circondata dal mare da ogni parte, e che ci sono grandi isole vicine, alcune anche note… ma cosa c'è oltre?

Per viaggiare si sono sempre usate strade e sentieri, tutti di origine antichissima e protetti sia da spiriti (vero o falso che sia, così credono tutti) che dagli uomini dello shogun. Uscire dal sentiero è sempre stato molto pericoloso, perdersi è facile e la maggior parte delle persone che ci ha provato è sparita nel nulla.

Il Regno Celeste e quello Infernale sono letteralmente e rispettivamente sopra-e-sotto il mondo dei mortali. Si possono raggiungere imboccando il giusto sentiero. La strada per il Regno Celeste è probabilmente sulle montagne, ma queste sono così alte e impervie che valicarle o scalarle è praticamente impossibile. Allo stesso tempo le caverne e i tunnel sotto le montagne si dice che portino anche agli Inferi e per questo sono poco frequentate. 

La Catastrofe sta devastando il mondo terreno, ma forse ha diramazioni anche negli altri regni. Sulla terra sta creando grandi forre e spaccature, maremoti, stacca pezzi di continenti e li trasforma in isole, alcune le sprofonda tra i flutti e altre le alza in nuove montagne. I fiumi si interrompono cadendo in baratri che non sembrano aver fine, e le terre si seccano e desertificano. Poche zone sono ancora verdeggianti, ma sono isolate sia dalla geografia che dagli abitanti, spaventati dall’idea che qualcuno possa invaderli per rubare le loro risorse. Le strade sono spezzate o cambiano direzione, non c'è più modo di sapere con precisione dove vadano a finire.

Per sopravvivere a questa situazione alcune comunità si sono votate alle forze vicine, siano esse quelle elementali oppure quelle spirituali. Altre contano solo su sé stesse, pensando che la forza stia nell’indipendenza dal mondo esterno e materiale. 


Ok, tutto questo apre ad alcune domande alle quali rispondere più avanti: da quanto c’è la Catastrofe? Parliamo di qualcosa che è finito, o è in corso?

Magia e Tecnologia

La magia è qualcosa di conosciuto, ma non è affatto comune. Quasi nessuno la può praticare, e questo perché si tratta di qualcosa di profondamente spirituale e complicato. Padroneggiare un rito o una forma di misticismo può richiedere anni di meditazione ed esercizio; anche per questo la magia è intrinsecamente legata alla persona che la pratica e all'ambiente (naturale o meno) dove viene studiata.

L'arte magica viene chiamata comunemente "ki", e chi la sa usare viene definito monaco, maestro, profeta, mistico e via dicendo. In effetti le poche persone che sanno usare davvero la magia sono sacerdoti che vivono da eremiti o in monasteri isolati, oppure sapienti filosofi di palazzo. C'è una terza categoria di incantatori, e sono coloro che fanno fluire il ki nel proprio corpo per compiere prodezze marziali. Esistono scuole marziali che si concentrano proprio sull'uso del ki in forme specifiche e uniche. Infine ci sono sciamani, ciarlatani e maghi di paese che sostengono di praticare la magia, ma probabilmente usano solo trucchi e inganni.

Chi devia dagli insegnamenti spirituali non dovrebbe poter usare il ki, ma si dice che esistano creature in grado di farlo comunque imbrigliando strane energie oscure.

Il ki è in ogni cosa, e dunque la magia è effettivamente ovunque. A volte si manifesta sotto forma di spiriti dei luoghi naturali.

La tecnologia, cioè il frutto dell'ingegno dell'uomo, è tra le poche cose che tengono ancora assieme le civiltà sparse per il mondo. Gli artigiani e gli inventori cercano di porre rimedio ai mille problemi portati dalla Catastrofe, e al contempo si battono affinché le conoscenze segrete non vadano perdute. L'arte della forgiatura è molto avanzata, ma limitata dalle risorse che vanno e vengono ad ogni terremoto e cambiamento del territorio. Alcuni popoli hanno inventato la polvere nera, ma è tanto pericolosa quanto rara. La scrittura è affidata alla calligrafia, ma almeno uno dei regni serba gelosamente il segreto della stampa.

Regni e Fazioni


Nazioni

Takaranoshima, l'isola errante

Caratteristiche: isola errante, cultura mercantile, povera di alcune risorse.
Governo: Kaiun-shū, mercanti potenti e molto ricchi che fungono da reggenti in assenza del potere dell'Imperatore.
Fazioni: artigiani, mercanti, soldati.

Un'isola errante che approfitta del suo status per commerciare con il resto del mondo conosciuto. Segue una rotta prestabilita, che la porta a girare in senso orario attorno ad un centro che si trova nel profondo cuore della terraferma. Gli artigiani usano i materiali autoctoni e quelli scambiati con la costa per creare oggetti che poi vengono venduti altrove. I mercanti si arricchiscono alle loro spalle, e i soldati fanno da terzo polo. Sull'isola mancano diverse risorse e senza commercio sarebbe poco più di un deserto.
Accoglie tutti gli stranieri che si dimostrano utili, ma scaccia coloro che non hanno qualità o doti.

Hyaku, terra di mercanti

Caratteristiche: cultura mercantile, piccola regione molto (troppo) ricca.
Governo: formalmente un daimyo, in realtà i ricchi mercanti controllano tutto col denaro.
Fazioni: ogni casato, noto come "zaibatsu", controlla una parte della regione ed è in lotta con gli altri.

Una piccola zona lussureggiante e ricca, un tempo come altre parti del mondo era governata dai nobili samurai; ora è in mano alle zaibatsu familiari. Smerciano ogni possibile bene e merce o servizio, e lo fanno specializzandosi e facendo fuori la concorrenza. Ogni zaibatsu ha un piccolo esercito privato e la regione è divisa in pratica in piccoli feudi. Lo stile di vita è molto stressante, e di recente la leader di una zaibatsu ha introdotto una bevanda misteriosa in grado di ridare forze a chi lavora a lungo. Questa droga liquida è tanto richiesta da averle dato il potere assoluto nella regione.

Sutorugi, valle delle spade

Caratteristiche: luogo sperduto, in terre vulcaniche.
Governo: i pochi villaggi sono governati da un consiglio degli anziani.
Fazioni: NA.

Una serie di piccoli villaggi costruiti alle pendici di una caldera. Qui gli abitanti estraevano e lavoravano i metalli per farne spade affilatissime e letali. Tale era la loro arte che nessuno ha mai osato disturbarli. Si dice anzi che molti fabbri fossero anche abilissimi artisti della lama... ma di recente Sutorugi è diventata silenziosa, e nessuno sa dire cosa vi sia successo. Le spade non vengono più forgiate e nessuno dei curiosi ha fatto ritorno.

Le città sotto i flutti

Caratteristiche: città costruite sul fondo marino, sfasamento temporale.
Governo: aristocrazia di samurai.
Fazioni: NA.

Tre città sorgono ancora sotto i flutti: Kaseukata, Yeongi e Laga-o. Ben prima della Catastrofe gli abitanti di questi luoghi hanno giurato di non interferire più con le vicende dei popoli della superfice, ma non sempre mantengono davvero questa linea. Naufraghi ed esploratori di tanto in tanto vengono accolti in queste sfarzose e bizzarre città, ma quando tornano sono sempre cambiati, diversi. Alcuni invecchiati, altri ringiovaniti, altri ancora con la mente quasi in frantumi.

La Piana di Hiyokuna

Caratteristiche: regione fluviale in declino, patria di guerrieri e contadini.
Governo: un daimyo che risiede a Hiyomori.
Fazioni: i lord di Minatogawa.

Pianura abitata fin dai tempi antichi, molto fertile per via dell'omonimo fiume. Da sempre in mano a questo o quel popolo guerriero, ha antiche tradizioni militari ma anche un fortissimo spirito contadino. I mercanti della zona esportano principalmente derrate alimentari, che un tempo erano davvero abbondanti... negli ultimi tempi, forse a causa della Catastrofe, lo Hiyomori sta lentamente ma sicuramente diminuendo in portata e profondità. Il daimyo sta prendendo misure per difendere i confini dai popoli stranieri, timoroso di possibili invasioni quando il flusso di cibo comincerà a diminuire.

Il Grande Deserto

Caratteristiche: deserto inospitale, ma abitato.
Governo: per i rabdomanti meritocrazia; per i fenoc governo tribale.
Fazioni: NA.

Nel deserto vivono poche persone, ma non è un luogo totalmente inospitale. Prima della Catastrofe qui sorgevano grandi città e ricchi regni, e ancora sotto la sabbia si possono trovare tesori e strani oggetti magici. In realtà è proprio per questo che le persone si avventurano tra le dune: la ricerca di cose preziose.
Chi invece abita qui spende tutte le energie per sopravvivere e recuperare abbastanza merce da scambiare con gli stranieri.
Non c'è legge né pietà nel deserto, e gli intrusi devono rimettersi alla volontà dei popoli che lo abitano. I rabdomanti sono misteriosi monaci-cantori che si sono adattati al deserto e ne conoscono ogni fonte d'acqua; i fenoc sono invece discendenti di animali locali, perfettamente a loro agio nel loro habitat.

Mirai Toshi

Caratteristiche: fortezza marittima, antiche rovine, tecnologia perduta.
Governo: oligarchia.
Fazioni: Dowafu no senshi.

Piccola fortezza costruita su un'isola rocciosa, un tempo sede di una città altamente avanzata. Mirai Toshi si sviluppa in altezza, è famosa per torri, ponti e intricati passaggi sopraelevati. E ovviamente, per la magia misteriosa dei tempi perduti: ancora oggi viene studiata, riparata e in certi casi riprodotta partendo da ciò che si trova sotto le fondamenta della fortezza. La scarsità di materiali e le lacune nel sapere antico impediscono alla città di diventare realmente potente, ma sicuramente è un faro di conoscenza e la patria degli inventori.

Fazioni

Setta della spada che divide i cieli

Saaghan è senza dubbio il più grande maestro di spada vivente e il suo controllo del ki è impressionante. Ma è diventato così forte lasciandosi dietro una fiume di sangue. Spesso anche di innocenti, se lo intralciavano. Tempo fa ha fondato una delle scuole di spada più grandi e potenti del mondo e ora che è vecchio, ma non per questo meno assetato di potere, sta usando i suoi seguaci per annettere quanta più terra possibile sotto il suo dominio. Ai più forti tra gli sconfitti viene offerto di entrare nella sua scuola mentre tutti gli altri vengono ridotti in schiavitù. Con tutta questa forza lavoro sta costruendo un grande palazzo in suo onore ma alcuni sostengono che in segreto sia facendo sacrifici umani nel tentativo di ottenere l'immortalità. Forse collabora anche con alcuni demoni del regno di sotto.

La Scuola dei Chi no Kōkan

In queste terre nacque la Scuola dei Chi no Kōkan, i "Figli della Terra".

I loro guerrieri apprendono tecniche che permettono di entrare in sintonia con il terreno sotto i loro piedi, traendo forza e stabilità dalla terra stessa.

Sono celebri per la loro straordinaria resistenza, per l'uso di armi pesanti e per la capacità di mantenere la posizione anche contro avversari superiori di numero.

Secondo la leggenda, i primi maestri della scuola impararono queste tecniche osservando gli spiriti che abitavano le profondità della pianura.

Dowafu no senshi

Guerrieri tecnologici di Mirai Toshi.

Eventi Storici

Ho tirato un evento storico, al quale si somma la Catastrofe.

  • La Catastrofe - Avviene ogni 99 anni esatti... ma questa volta è cominciata in anticipo!

  • Gli dèi hanno abbandonato il mondo -

Enigmi e Misteri

  • Si è aperto un varco per un altro luogo (pensavo gli inferi) -

Minacce

  • È apparso un mostro leggendario -

Modificato da Pippomaster92

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Immagini pubblicate

Quindi è da cui che si parte?

La Forma del Mondo è la parte più divertente secondo me, perchè si porta a strascico un po' tutto il resto, tipo mondo a ciambella è proprio classico JRPG, però se si decide ad esempio ci sta una forte verticalità cambia già alcune cose, come che è facile scendere, ma difficile salire

Alcuni esempi di Mondi JRPG interessanti che mi vengono in mente sono i Xenoblade che sono letteralmente su esseri titanici, oppure anche Expedition 33 gioca molto con il suo concetto di Mondo Dipinto

Ad esempio essendo già stata citata Principessa Mononoke ed essendo la magia "rara" potremmo tracciare solo le "rotte" come sentieri e percorsi sicuri, perchè se entri nel bosco rischi di sparire (che coincide con certi conportammenti e credi comuni in ogni epoca medioevale, dove il bosco è pericoloso e sconosciuto nelle sue profondità)

Oppure potremmo partire da delle tracce di una catastrofe che pian piano erode effettivamente il mondo, tipo crepaccio che ingoia tutto e magari dividere il mondo di gioco in prefetture, così che essere in un villaggio sperduto della prefettura, ricalchi un qualche modo la "cultura" del luogo come della grande città e non diventi solo un pallino sulla mappa che magari diventa insignificante, tutto o nulla, se la prefettura è perduta è perduta per sempre (e detta così mi fa pensare a un invasione di un esercito di demoni che se reso più "storico" realistico può essere uno stravolgimento interessante dei canoni JRPG, ma sto divagando)

Ultima idea che mi viene in mente è ambientarla su un "satellite" tipo la luna e riprendere il tema del isolazionismo (cioè cosa più isolazionismo di essere fisicamente su di un altro satellite) e tentare di spodestare lo shogun cattivo e corrotto che sta prendendo risorse dal pianeta su cui gira, l'esplorazione diventerebbe un po' come se si potesse accedere solo momentaneamente a certi luoghi, la trama è solo la prima cosa che mi è venuta in mente che possa valorizzarla

Quello che voglio intendere è che già capendo che forma possa avere il mondo si ottiene tanto, poi personalmente non mi interessano molto i 3 esempi che ho posto (tranne la gimmick del ultimo che mi attira un po' in verità), quindi spero in altre proposte, anche meno dettagliate delle mie

Mondo: Non ho preferenze su dimensioni e forma del mondo, e nemmeno sulla pregenerazione o meno della mappa, ma mi piacerebbe che la geografia sia in parte nota e in parte ignota ai PG.

Magia: Per la magia, mi piacerebbe che sia abbastanza comune, ma comunque particolare: chiunque ha sentito parlare della magia, e ogni piccolo villaggio ha visto almeno un "mago", nella vita, ma magari non ha mai visto un incantesimo all'opera. Nelle città medio/grandi ci sono diversi "maghi" e magari la magia è utilizzata quotidianamente per migliorare la vita dei cittadini.

Nazioni e popoli: Popolo dei Viandanti delle Chiome: una popolazione che abita in alcune case sugli alberi, i quali però sono piú o meno senzienti (possiamo decidere se siano tipo Treant o se siano semplicemente semoventi) che vagano nel mondo per seguire le stagionalità del sole, in modo da essere sempre nei luoghi piú soleggiati e caldi per favorire la fotosintesi. I Viandanti delle Chiome sono persone calme, pazienti (gli alberi sono piuttosto lenti a muoversi), riflessive, ma estremamente protettive della loro gente e dei loro alberi. C'è chi dice che alcuni loro sciamani riescano a "risvegliare" un'intera foresta con i loro rituali, per rinfoltire (letteralmente) le loro fila. Non osteggiano apertamente il taglio di alberi da parte delle altre nazioni, ma cercano ostinatamente di convincere a trapiantare altre piante al posto di quelle tagliate, e si oppongono fermamente ad abusi eccessivi delle risorse naturali.

Eventi storici, enigmi e misteri, minacce: molto tempo fa, un enorme tornado si è generato nel continente. A differenza delle trombe d'aria viste fino ad allora, però, il vortice in questione è di dimensioni mastodontiche e, soprattutto, non si dissipa mai. Da tanti anni ormai il tornado calca il continente in lungo e in largo, variando ogni anno di poco la sua rotta, tranne per alcuni anni in cui il percorso è cambiato radicalmente, per chissà quale motivo, portando distruzione sul suo cammino; eruditi da tutto il mondo studiano l'argomento per tentare di prevederne l'andamento ed evitare ulteriore devastazione, ma finora nessuno ha mai appurato la verità. E soprattutto, ci sarà qualcosa all'interno del ciclone? Alcuni dicono di averci visto una città, altri di aver sentito una risata fragorosa provenire dal suo interno, e un vecchio tipo squinternato sostiene di esser stato all'interno del tornado, ma tutto ciò che ripete quando gli si chiede cosa ha visto è "L'occhio... L'occhio .....".

Questi i miei 2 cents che mi sono venuti in mente finora. Il tornado mi è stato ispirato da "Le 13 vite e mezzo del capitano Orso Blu", bellissimo libro fantasy di Walter Moers che consiglio a tutti 😉

Questa a grandi linee è la mia idea del Mondo di gioco:

La Forma del Mondo

Il mondo è costituito da un unico grande supercontinente. Le sue regioni seguono fasce climatiche piuttosto definite: il nord è freddo e ricoperto da ghiacci e foreste, mentre il sud è caratterizzato da temperature elevate, deserti e terre aride.

Al centro del continente si erge una vasta catena montuosa che divide il mondo in due. Le montagne sono talmente elevate e impervie da essere considerate invalicabili. Esistono tuttavia alcuni passaggi sotterranei che permettono di attraversarle, ma sono luoghi estremamente pericolosi, infestati da creature ostili e segnati dai lasciti del cataclisma.

Gran parte del continente è stata trasformata in lande desolate e desertiche a causa dei cambiamenti climatici seguiti alla fine del Vecchio Mondo. Tuttavia, lungo i grandi fiumi prosperano vallate fertili e sorgono gli insediamenti più importanti. In alcune regioni isolate sopravvivono inoltre antiche foreste, zone montane incontaminate e territori che sembrano essere stati risparmiati dalla devastazione.

La maggior parte degli abitanti vive in piccoli villaggi costruiti attorno alle fonti d'acqua. Le grandi città sono rare.

Magia e Tecnologia

La magia è rara e avvolta nel mistero. Per la gente comune è fonte tanto di ammirazione quanto di timore e superstizione.

Viene utilizzata principalmente per potenziare il combattimento o per favorire la sopravvivenza delle comunità, ad esempio aiutando la crescita delle coltivazioni in terreni ostili o placando temporaneamente gli spiriti inquieti.

La tecnologia del Vecchio Mondo è andata quasi completamente perduta. Alcune rovine e manufatti sopravvivono ancora, ma il loro funzionamento è ormai sconosciuto ai più.

Regni e Nazioni

Non esistono vere e proprie nazioni, bensì numerose piccole tribù e comunità indipendenti.

In alcuni casi si sono sviluppati aggregati urbani più grandi, governati da dittatori o signori della guerra che si sono autoproclamati imperatori e combattono tra loro per ottenere il predominio sul continente.

Molte persone ripongono invece la propria fiducia nelle scuole di arti marziali, nate inizialmente per proteggere i superstiti.

Eventi Storici

Trecento anni fa il mondo fu sconvolto da un immenso cataclisma. Eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti e piogge acide spazzarono via ciò che rimaneva del Vecchio Mondo, una civiltà tecnologicamente avanzata assimilabile alla nostra società moderna.

I sopravvissuti si riunirono in piccole comunità. Alcuni scelsero la via della redenzione, fondando scuole di arti marziali per difendersi sia dall'ostilità del nuovo mondo sia da coloro che cercavano di assoggettare i più deboli.

Sebbene queste scuole siano nate con l'intento di proteggere, alcune si sono corrotte nel tempo, iniziando a usare la forza per uno scopo diametralmente opposto: ottenere il predominio sugli altri.

Dopo tre secoli, il ricordo del Vecchio Mondo è ormai sfumato nel mito e nella leggenda.

Gli Oni??

Gli oni sono mutazioni nate in seguito al cataclisma. Nessuno conosce con certezza il processo che li ha generati, ma la loro comparsa coincide con la caduta del Vecchio Mondo.

Alcuni conservano un'intelligenza rudimentale, altri sono poco più che bestie feroci. Nel corso dei secoli sono diventati una delle principali minacce per le comunità umane.

Per la maggior parte delle persone, gli oni rappresentano la prova vivente che qualcosa, trecento anni fa, ha irrimediabilmente spezzato l'ordine naturale del mondo. Alcuni signori della guerra sono riusciti ad assoggettarli ed usarli per i loro desideri di conquista.

Il 12/06/2026 alle 09:56, shadyfighter07 ha scritto:

Questa a grandi linee è la mia idea del Mondo di gioco:

La Forma del Mondo

Il mondo è costituito da un unico grande supercontinente. Le sue regioni seguono fasce climatiche piuttosto definite: il nord è freddo e ricoperto da ghiacci e foreste, mentre il sud è caratterizzato da temperature elevate, deserti e terre aride.

Al centro del continente si erge una vasta catena montuosa che divide il mondo in due. Le montagne sono talmente elevate e impervie da essere considerate invalicabili. Esistono tuttavia alcuni passaggi sotterranei che permettono di attraversarle, ma sono luoghi estremamente pericolosi, infestati da creature ostili e segnati dai lasciti del cataclisma.

Gran parte del continente è stata trasformata in lande desolate e desertiche a causa dei cambiamenti climatici seguiti alla fine del Vecchio Mondo. Tuttavia, lungo i grandi fiumi prosperano vallate fertili e sorgono gli insediamenti più importanti. In alcune regioni isolate sopravvivono inoltre antiche foreste, zone montane incontaminate e territori che sembrano essere stati risparmiati dalla devastazione.

La maggior parte degli abitanti vive in piccoli villaggi costruiti attorno alle fonti d'acqua. Le grandi città sono rare.

Magia e Tecnologia

La magia è rara e avvolta nel mistero. Per la gente comune è fonte tanto di ammirazione quanto di timore e superstizione.

Viene utilizzata principalmente per potenziare il combattimento o per favorire la sopravvivenza delle comunità, ad esempio aiutando la crescita delle coltivazioni in terreni ostili o placando temporaneamente gli spiriti inquieti.

La tecnologia del Vecchio Mondo è andata quasi completamente perduta. Alcune rovine e manufatti sopravvivono ancora, ma il loro funzionamento è ormai sconosciuto ai più.

Regni e Nazioni

Non esistono vere e proprie nazioni, bensì numerose piccole tribù e comunità indipendenti.

In alcuni casi si sono sviluppati aggregati urbani più grandi, governati da dittatori o signori della guerra che si sono autoproclamati imperatori e combattono tra loro per ottenere il predominio sul continente.

Molte persone ripongono invece la propria fiducia nelle scuole di arti marziali, nate inizialmente per proteggere i superstiti.

Eventi Storici

Trecento anni fa il mondo fu sconvolto da un immenso cataclisma. Eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti e piogge acide spazzarono via ciò che rimaneva del Vecchio Mondo, una civiltà tecnologicamente avanzata assimilabile alla nostra società moderna.

I sopravvissuti si riunirono in piccole comunità. Alcuni scelsero la via della redenzione, fondando scuole di arti marziali per difendersi sia dall'ostilità del nuovo mondo sia da coloro che cercavano di assoggettare i più deboli.

Sebbene queste scuole siano nate con l'intento di proteggere, alcune si sono corrotte nel tempo, iniziando a usare la forza per uno scopo diametralmente opposto: ottenere il predominio sugli altri.

Dopo tre secoli, il ricordo del Vecchio Mondo è ormai sfumato nel mito e nella leggenda.

Gli Oni??

Gli oni sono mutazioni nate in seguito al cataclisma. Nessuno conosce con certezza il processo che li ha generati, ma la loro comparsa coincide con la caduta del Vecchio Mondo.

Alcuni conservano un'intelligenza rudimentale, altri sono poco più che bestie feroci. Nel corso dei secoli sono diventati una delle principali minacce per le comunità umane.

Per la maggior parte delle persone, gli oni rappresentano la prova vivente che qualcosa, trecento anni fa, ha irrimediabilmente spezzato l'ordine naturale del mondo. Alcuni signori della guerra sono riusciti ad assoggettarli ed usarli per i loro desideri di conquista.

Bello il Mondo diviso in 2 parti, ma se esagerassimo un po' di più tipo spartizione divina i cui credo/dominio andassero a riflettere proprio la loro parte di mondo, tipo ying contro yang, sapere contro forza, verità contro ideali, unione contro libertà e così via

Oppure si aggiungono più continenti tipo ispirate ai 5 elementi orientali (legno, fuoco, terra, metallo e acqua) e ciò che divide i continenti è il vuoto e magari la catastrofe è che le barriera di vuoto si sta indebolendo e gli elementi si stanno mescolando

Per Magia e Tecnologia sono d'accordo, secondo me le 2 proposte possono essere unite, tranne che al posto di parlare di maghi potrebbero essere chiamati sacerdoti ed essere così legati a una casta di templi isolati dal resto della popolazione nel tentativo di giungere uno stato ascetico e per mantenere una posizione neutrale ai regni e nazioni

Per Regni e Nazioni stessa cosa dei maghi in sacerdoti, al posto delle tribù i clan e siamo d'accordo, mi piace l'idea di un popolo nomade, ma non quella dei treent, però il tema della coltivazione può starci, quindi dei guardiani dei boschi, una sorta di ronin che tentano di risolvere i problemi tra civiltà e natura, magari hanno un contatto con le bestie (tipo Principessa Mononoke)

Per Eventi Storici propongo come catastrofe uno tsunami (se vi piace la proposta degli elementi potrebbe essere uno tsunami di vuoto), in oltre sarebbe figo se ognuno di noi aggiungesse un Evento Storico meno decisivo, magari legato a una fazione o Personaggio importante

Gli Oni come Minaccia mi piace, però sarebbe utile una Minaccia più grande che mette a rischio il Mondo e un altra più piccola che permetta agli Eroi di riunirsi tipo l'inizio di una guerra o una bestia catastrofica

Il 11/06/2026 alle 13:43, Pippomaster92 ha scritto:

da quanto c’è la Catastrofe? Parliamo di qualcosa che è finito, o è in corso?

Potrebbe essere qualcosa che esiste da quando la maggior parte delle persone ha memoria storica, ma avere una periodicità piú o meno definita (es. ogni 50 anni la Catastrofe si rimanifesta per 1-2 mesi, non si capisce perchè).

Volevo agganciarmi a quanto proposto in precedenza:

Il 12/06/2026 alle 02:12, ilmena ha scritto:

Magia: Per la magia, mi piacerebbe che sia abbastanza comune, ma comunque particolare: chiunque ha sentito parlare della magia, e ogni piccolo villaggio ha visto almeno un "mago", nella vita, ma magari non ha mai visto un incantesimo all'opera. Nelle città medio/grandi ci sono diversi "maghi" e magari la magia è utilizzata quotidianamente per migliorare la vita dei cittadini.

Il 12/06/2026 alle 09:56, shadyfighter07 ha scritto:

Magia e Tecnologia

La magia è rara e avvolta nel mistero. Per la gente comune è fonte tanto di ammirazione quanto di timore e superstizione.

Viene utilizzata principalmente per potenziare il combattimento o per favorire la sopravvivenza delle comunità, ad esempio aiutando la crescita delle coltivazioni in terreni ostili o placando temporaneamente gli spiriti inquieti.

La tecnologia del Vecchio Mondo è andata quasi completamente perduta. Alcune rovine e manufatti sopravvivono ancora, ma il loro funzionamento è ormai sconosciuto ai più.

3 ore fa, Nael256 ha scritto:

Per Magia e Tecnologia sono d'accordo, secondo me le 2 proposte possono essere unite, tranne che al posto di parlare di maghi potrebbero essere chiamati sacerdoti ed essere così legati a una casta di templi isolati dal resto della popolazione nel tentativo di giungere uno stato ascetico e per mantenere una posizione neutrale ai regni e nazioni

Per dare un'interpretazione che parzialmente può condensare tutte e tre le precedenti.

Un mondo feudale fantasy orientale con signorotti e scuole di arti marziali è praticamente metà della descrizione del genere Wuxia e, visto che ci siamo, pensavo che magari potevamo prenderci pure il sistema della magia.

Riassumendo in modo veloce e generico le persone sono in grado di assorbire le energie cosmiche per poi scaricarle ottenendo risultati irraggiungibili per una persona normale. Questo può significare rinforzare il proprio corpo per non essere feriti da un colpo di spada o limitarne i danni, muoversi velocissimi, dare colpi così forti che il semplice spostamento dell'aria arriva come un pugno a metri di distanza. Questi sono gli utilizzi più comuni e bene o male alla portata della maggior parte dei combattenti esperti ma qualcuno, più fortunato, ha delle affinità agli elementi e possono controllarli a loro piacimento.

Teoricamente tutti sono in grado di utilizzare le energie del cosmo ma nella pratica solo pochi fortunati hanno la possibilità di studiarne l'utilizzo. Controllarle è difficile e richiede un impegno costante e continuo, incompatibile con un qualsiasi altro lavoro. Inoltre si è anche limitati dal proprio talento. La maggior parte delle persone ci possono impiegare 10 anni solo per riuscire a sferrare il loro primo colpo carico di energie cosmiche. Poi ci sono dei fortunati con una grande affinità con il cosmo che riescono a sferrare colpi potenziati al primo tentativo come ad esempio potrebbero essere i PG e le loro abilità di classe. Individui simili sono spesso destinati a fondare Sette (scuole di arti marziali) o morire giovani cercando di diventare famosi con le loro imprese.

Le energie cosmiche permeano il mondo e l'unico limite al loro utilizzo è la forza mentale dell'utilizzatore (MP) e le sue affinità (abilità del personaggio). Ad esempio una persona cresciuta nel deserto difficilmente sarà in grado di controllare l'acqua mentre una persona cresciuta in un villaggio costiero difficilmente sarà in grado di controllare il fuoco.

In quest'ottica lo sviluppo delle proprie capacità magiche e una vera e propria attività spirituale che richiede tantissime ore di meditazione, autoanalisi, studio delle energie cosmiche e miglioramento delle proprie tecniche.

Modificato da Melqart

Setta della spada che divide i cieli (nome provvisorio in attesa di proposte migliori)

Saaghan è senza dubbio il più grande maestro di spada vivente e il suo controllo del ki è impressionante. Ma è diventato così forte lasciandosi dietro una fiume di sangue. Spesso anche di innocenti, se lo intralciavano. Tempo fa ha fondato una delle scuole di spada più grandi e potenti del mondo e ora che è vecchio, ma non per questo meno assetato di potere, sta usando i suoi seguaci per annettere quanta più terra possibile sotto il suo dominio. Ai più forti tra gli sconfitti viene offerto di entrare nella sua scuola mentre tutti gli altri vengono ridotti in schiavitù. Con tutta questa forza lavoro sta costruendo un grande palazzo in suo onore ma alcuni sostengono che in segreto sia facendo sacrifici umani nel tentativo di ottenere l'immortalità. Forse collabora anche con alcuni demoni del regno di sotto.

Modificato da Melqart

L'isola errante di Takaranoshima

Quasi un secolo fa, una porzione di terra arida abitata da una popolazione di povera gente si è staccata dal continente durante una delle manifestazioni della Catastrofe.

Come se non bastasse, l'isola iniziò a muoversi nel mare, trascinata da correnti naturali o forse da correnti di ki, o forse per volere di non si sa bene ki chi, circumnavigando il continente.

Inizialmente terrorizzati e impotenti, gli abitanti della neo-isola hanno però presto capito i vantaggi che questo nuovo status portava con sè: la possibilità di accedere a zone piú temperate e mari piú pescosi e, soprattutto, la possibilità di commerciare con tutte le coste del continente, comprando merci dove costano meno e vendendo le stesse o prodotti lavorati dove rendono di piú. In breve tempo, quelli che un tempo erano povera gente divennero ricchi mercanti, e l'isola si trasformò in un luogo opulento, dove gli scambi commerciali e la lavorazione di merci e risorse primarie garantiva uno status difficilmente raggiungibile nel continente. I Takarabito sono aumentati di numero e accolgono volentieri dall'esterno forti guerrieri che facciano da scorta e da guardia cittadina nelle poche ma sviluppate città dell'isola, oppure valenti artigiani che creino opportunità di lavorazione ed esportazione delle merci. Al contrario, persone che non possono garantire questo tipo di apporto ai Kaiun-shū, i mercanti reggenti, sono trattati come pezzenti e respinti con la forza.

Takaranoshima è splendida ma non è grande, e non si può permettere gente inutile sul suo esiguo territorio. Inoltre, sebbene si sposti, rimane una terra arida, e la mancanza di acqua continua ad essere un problema che viene arginato comprando grandi quantità d'acqua dalla costa e stoccandola il piú possibile. Gli artigiani inoltre, sebbene siano di una casta inferiore ai mercanti, sanno bene che dal loro lavoro pregiato dipende la sussistenza dei mercanti e la sopravvivenza dell'isola, e spesso ci sono agitazioni sociali per equiparare di piú le due caste come ricchezze, diritti e privilegi. Dall'altra parte, i soldati sanno che loro possono far pendere la bilancia di questa disputa da una parte o dall'altra in base alla fazione che sceglierebbero di appoggiare. Insomma, dietro il velo di isola dal funzionamento perfetto c'è un complesso equilibrio fra le parti che potrebbe portare in ogni momento a un capovolgimento di fronte e al disordine.

Hyaku è una piccola regione che fa da principale snodo commerciale del Mondo, si dice che si possa trovare ogni genere di merce, i mercanti sono talmente ricchi da aver istituito dei corpi di sicurezza così tenibili da far intimorire ogni criminale, perfino il commercio illegale non riesce stare dietro ai potenti mercanti non trovando spazio per le sue attività, tutto questo però ha un costo e i ritmi si fanno incessanti, però pare che una misteriosa bevanda tratta dai semi di una qualche pianta permetta di rinvigorire l'animo, ci sta solo una, una misteriosa mercante che ne custodisce il segreto e ben presto è diventata la persona più importante del luogo.

Sutorugi alle appendici di un vulcano ai confini del impero, la dove si dice che il reame celeste e infernale si incontrino, sorge un villaggio di fabbri e artigiani sacri che non vengono disturbati da nessuno, nemmeno l'imperatore oserebbe infrangere la pace del villaggio visto che si potrebbe finire maledetti, ma qualcosa di dormiente sembrerebbe essersi risvegliato dal vulcano le regioni limitrofe sono nel caos e di Sutorugi non si hanno più notizie.

Kaseukata, Yeongi e Laga-o dette le città sommerse appartengono alla era dei miti, quando nessuna nazione ancora si era costituita, gli abitanti di questi luoghi hanno giurato di non interferire più con le vicende dei popoli della superfice, ma capita ogni tanto che quelli che sarebbero sfortunati naufraghi si ritrovano come fortunati ospiti, raccontano di luoghi sfarzosi, cibi deliziosi e tesori indescrivibili, però non saprebbero come tornarci, in oltre si perde il senso del tempo o si invecchi precocemente, si narra persino di gente tornata invero ringiovanita, ma non si ha certezza del esistenza di questi luoghi lasciando vaghe le testimoninaze della loro esistenza.

Ho fatto 3 luoghi, non devono essere necessariamente tutti presenti, in oltre lì ho posti con un po' di punti vaghi apposta per espanderli o cambiarli.

Ecco una mia idea "Territoriale"..

Scusate la brutalità dell'immagine ma non avevo sottomano strumenti per farla meglio.

MAPPA

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La Piana di Hiyokuna

La Piana di Hiyokuna è l'unica grande regione fertile dell'intero continente. Si trova in un'ampia conca a forma di V orizzontale, situata a est della Grande Catena Montuosa. Un possente fiume nasce tra le montagne e attraversa tutta la pianura fino a sfociare nel mare orientale, formando un vasto estuario. Dopo la Catastrofe, i sopravvissuti che si stabilirono in queste terre riuscirono, grazie a rudimentali ma ingegnose opere di irrigazione e canalizzazione, a rendere coltivabili ampie porzioni di territorio. Ancora oggi Hiyokuna rappresenta il principale granaio del continente. La sua economia si basa sull'agricoltura e sul commercio di derrate alimentari, scambiate con metalli, manufatti e altre risorse provenienti dalle regioni più aride.

Le Due Città Principali.

Hiyomori

Situata nel cuore della pianura, è la città più grande della regione e viene considerata la sua capitale.

Qui risiedono i maggiori proprietari terrieri, i capi clan e i rappresentanti delle scuole marziali locali. Le decisioni che influenzano l'intera piana vengono prese al suo interno.

Minatogawa

Costruita presso l'estuario, è il principale porto commerciale della regione.

Le sue banchine ospitano mercanti provenienti da tutto il continente e, occasionalmente, anche navi provenienti dall'Isola Errante di Takaranoshima. Molte delle ricchezze della piana transitano attraverso questo porto.

Conflitti e Difese

Proprio perché rappresenta la più importante fonte di cibo del continente, Hiyokuna è stata teatro di innumerevoli guerre.

Le regioni settentrionali conservano ancora i segni di antiche battaglie combattute per il controllo delle terre coltivabili e delle risorse idriche. Per questo motivo il territorio è disseminato di torri di guardia, fortini e villaggi fortificati che ancora oggi sorvegliano i confini.

A sud, invece, la piana è protetta da una barriera naturale costituita dalle montagne, che rendono difficoltosa qualsiasi invasione.

La Scuola dei Chi no Kōkan

In queste terre nacque la Scuola dei Chi no Kōkan, i "Figli della Terra".

I loro guerrieri apprendono tecniche che permettono di entrare in sintonia con il terreno sotto i loro piedi, traendo forza e stabilità dalla terra stessa.

Sono celebri per la loro straordinaria resistenza, per l'uso di armi pesanti e per la capacità di mantenere la posizione anche contro avversari superiori di numero.

Secondo la leggenda, i primi maestri della scuola impararono queste tecniche osservando gli spiriti che abitavano le profondità della pianura.

Storia Attuale

Negli ultimi anni il Grande Fiume sta lentamente diminuendo di portata.

Nessuno conosce il motivo. Alcuni parlano di cambiamenti naturali, altri accusano le regioni a monte di deviare l'acqua, mentre i più superstiziosi sostengono che gli spiriti della terra siano adirati.

Se il fiume dovesse prosciugarsi, l'intero continente rischierebbe una carestia senza precedenti.

I Fenoc del Grande Deserto

I climi estremamente aridi del Nord del continente sono talmente inospitali da aver costretto i Rabdomanti a subire delle mutazioni, per riuscire a sopravvivere in pianta stabile. Una razza che invece è nata già adattata a tale scopo, probabilmente perchè discendente da una specie animale autoctona ormai estinta, è quella dei Fenoc.

Umanoidi con fattezze volpine, i Fenoc sono alti 1.2-1.6 m e sono molto esili e dalla pelliccia giallo-bianco. Hanno enormi orecchie che spuntano dai loro cappelli di paglia a tesa molto larga, che li tengono costantemente all'ombra. Portano perlopiù vestiti bianchi e molto leggeri. Mentre i rabdomanti trovano le poche fonti di acqua con le loro capacità sovrannaturali, i Fenoc risolvono il problema della scarsità idrica con ancora maggiore pragmaticità: non bevono. Traggono infatti il sostentamento di liquidi dalla loro dieta, e il loro efficientissimo sistema renale permette loro di concentrare l'urina, per espellere meno acqua possibile. Eccellenti scavatori, sono in grado di scendere in profondità nella sabbia per trovare terreni adatti a creare tane temporanee o permanenti dove fuggire alla calura del deserto.

Grazie a questa loro capacità, sono eccellenti cercatori di tesori, e spesso si aggirano in camere sotterranee di antichi edifici, in esplorazione. Alcuni di loro gestiscono bazaar nel deserto per scambiare i ritrovamenti con cibo (sono onnivori) e altre merci.

Le loro orecchie incredibilmente sviluppate permettono loro di sentire prede o clienti da grandi distanze, ma li rendono intolleranti ai rumori e grandi amanti del silenzio: per questo un Fenoc misura sempre le parole e non ama conversare se non con i suoi simili, tramite sussurri e un linguaggio non verbale molto sviluppato.

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Mirai Toshi

E' una città fortezza che si trova sull'isola più a ovest, la città nasce sulle rovine di un antica città del passato.

Essendo lo spazio a disposizione ridotto (la sola isola) gli abitanti e costruttori hanno sviluppato Mirai Toshi in verticale, la città è molto famosa per le sue costruzioni, e gli enomi ponti.

Inoltre è la città con l'impatto tecnologico più forte, essendo nata sulle rovine di una antica città è facile trovare resti di vecchie tecnologie e alcune di queste sono state utilizzate per dare vita alla città vera e propria.

La città basa la sua "vita" sul commercio, la navigazione, la tecnologia e la conseguente speleologia per il ritrovamento di questi antichi artefatti, infatti ci molte grotte o vecchi "dungeon" nelle zone circostanti che sono terreno fertile per la caccia all'antica tecnologia.
Sono presenti anche parecchie miniere di metalli rari con conseguenti miniere.

La parte militare non è estremamente sviluppata per quanto presente, ma da qui nascono i Dowafu no senshi guerrieri famosi in tutto il mondo che hanno unito le loro capacità marziali alla tecnologia e a volte il loro stesso corpo.

La città è gestita da un consiglio di 5 Persone che prendono le decisioni a maggioranza, due di questi vengono eletti ogni 6 anni dal popolo gli altri 3 sono "fissi" , principalmente i signori merantili del posto, (Navi, tecnologia e miniere)

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Per popolare il deserto a nord del cataclisma, ho sviluppato la cultura dei Rabdomanti, un popolo forgiato da una lotta brutale e incessante per la sopravvivenza. La loro esistenza è definita da una mutazione genetica specifica: nel corso dei secoli, hanno sviluppato organi accessori nella laringe — membrane cartilaginee complesse che, quando stimolate dal canto, vibrano in risonanza con le falde acquifere sotterranee. Questo non è un atto magico, ma una facoltà biologica raffinata: il loro aspetto rispecchia questo adattamento estremo, con una corporatura snella ed efebica, pelle ambrata per riflettere il calore solare e narici dotate di membrane filtranti per sopravvivere alle tempeste di sabbia.

Non vivono in insediamenti stabili, ma in 'Cori': gruppi nomadi che occupano le rovine tecnologiche del vecchio mondo. Non le abitano in senso tradizionale, ma le usano come scheletro strutturale, scavando e rinforzando le sezioni sotterranee per creare camere anecoiche dove la loro rabdomanzia è più precisa. La loro società segue una rigida gerarchia meritocratica basata sulla funzionalità: i 'Cantori' sono la casta operativa che trova l'acqua, i 'Custodi' si occupano della protezione e del mantenimento delle strutture, e i 'Muti' — coloro che hanno logorato la laringe fino alla perdita della voce — fungono da mentori e saggi, guidando i giovani nella disciplina del canto senza sforzo.

La finalità di questo popolo è puramente pragmatica: la sopravvivenza quotidiana. Hanno adottato un rigido Codice del Passaggio, che impone loro di offrire acqua a chiunque arrivi in cerca di aiuto, a condizione che l'ospite offra un tributo di servizio, come riparazioni o recupero di materiali, per poi ripartire. Non cercano un legame stabile con nessuno, nemmeno con i Fenoc. La convivenza con questi ultimi è dettata da una neutralità assoluta: i Fenoc sono presenze silenziose che si muovono nel deserto ignorando le rotte dei Rabdomanti. Se si incrociano, il rapporto si limita a scambi silenziosi di beni o a una tacita accettazione della presenza altrui, senza odio né alleanze. Sono due popolazioni che, pur condividendo la durezza di un mondo ostile, hanno scelto vie di adattamento diverse, mantenendo una distanza necessaria che non interferisce con la loro missione primaria.

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