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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D

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Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Questa roba ha senso.

Secondo me va bene nel mero dungeon crawling ma per fortuna in un gdr no. Ho giocato e masterizzato campagne da AD&D in poi con 10+ giocatori e l’interazione con ciascuno era uno degli elementi fondamentali e divertenti. Anche perchè spesso le scelte riguardavano diversi personaggi personalmente. Parlare solo con il “leader” (e già i GDR sono a rischio alpha player) può andar bene per il mero dungeon crawling ma come dicevo non per un vero GDR.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco.

Come prima questo (potrebbe) aver senso nei dungeon crawling (e non ne sono sicuro) ma non in un GDR. Intanto crea un problema di coerenza di gioco. Passa una settimana i pg so stati fermi e non gli è successo nulla? Non ha senso.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali.

Ma questo non ha nulla a che vedere con un giorno vero = un giorno nel gioco. Se uno manca alla sessione manca alla sessione indipendentemente dal fatto che nella sessione siano passato 2 mesi o 2 ore.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui.

Ancora una volta qua si mischia reale e fittizio. I sei mesi nel gioco sono nel gioco indipendentemente dal fatto che un giorno nel gioco sia vero. Applicare questa cosa implica solo impedire ai maghi di cercare nuovi incantesimi o addirittura di non far giocare il gruppo sei mesi. Molto ridicolo.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia.

Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino.

Personalmente non sapevo fosse caduto in disuso il fatto che il mondo va avanti mentre i PG fanno cose. Da dove emerge?

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

L'esperienza per l'oro, per esempio.

Questo sono felice che non ci sia più.

Il 12/06/2026 alle 07:10, Mortegro ha scritto:

Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta.

Questo purtroppo è vero e manca, ma anche da DM è sempre stato difficile gestirlo. L’ultima volta che l'ho fatto, in 3e i PG (i giocatori) non hanno capito i segni di pericolo ed è quasi finita a TPK con intervento di mentore epico per evitarlo e mandare a puttane cinque anni (fino a quel momento) di campagna.

Il 12/06/2026 alle 07:56, Grimorio ha scritto:

mi chiedo sempre come mai con nessuno dei gruppi in cui ho giocato (da sud a nord Italia) si sia mai usata la meccanica di seguaci, adepti e mercenari.

Nella campagnona di 3e noi l’abbiamo usata. Il palanano prese autoritá e un seguace chierico e na marea de seguacini. Fondò una città e usò il suo esercito in guerra verso la fine della campagna.

Sulla questione mortalità… non mi è mai morto un PG in AD&D ma uno in 3e si ahahahahah

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19 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non sono d'accordo sul fatto che l'edizione possa determinare la filosofia di gioco, sia essa "Old School", moderna o "ruolisticamente corretto"....

su questo non sono d'accordo.

Un'edizione, o addirittura un diverso sistema di regole, ha nel suo sistema la propria filosofia di gioco, con i suoi pesi e contrappesi. Banalmente se nelle vecchie edizioni di D&D fai esperienza con l'oro, incentivi l'esplorazione più che il combattimento o la narrazione. Se in 5e fai esperienza con il sistema delle pietre miliari, incentivi la narrazione piuttosto che l'esplorazione. Ogni edizione (o regolamento) imprime e restituisce esperienze ludiche differenti.

Che si badi, sono tutte quante legittime.

Quello che mi pare di vedere , e aver visto, nelle tantissime discussioni sui forum e altrove, riguardanti i paragoni tra 'vecchio' e 'nuovo' D&D, è un approccio quasi sempre di scontro 'generazionale' quando la riflessione dovrebbe essere più incentrata sulle meccaniche e su dove queste portano.

La 5E non può, per sua natura, restituire esperienze ludiche 'Old School' pur avendo le 6 famose caratteristiche e tirando 1d20, perchè mancano tutte quelle altre 'sottili' meccaniche ed obiettivi che invece sono presenti in OD&D e AD&D. E' migliore? E' peggiore? no, semplicemente diverso.

9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Nella campagnona di 3e noi l’abbiamo usata. Il palanano prese autoritá e un seguace chierico e na marea de seguacini. Fondò una città e usò il suo esercito in guerra verso la fine della campagna.

Anche a me è capitato di farne uso nelle avventure, sia personalmente che altri compagni di gioco.

In altre si è sempre teso a farsi alleati da usare sia politicamente che in combattimento ed esplorazioni.


@Marbon , capisco cosa intendi e se rileggi il mio precedente intervento noterai che ho evidenziato l'influenza del sistema, ma nella mia esperienza ho visto che l'impronta maggiore era data dal master e dal gruppo di gioco, più che dalla meccanica.

Hai citato l'esempio dell'oro, ma anche quella è relativa perché non si fa solo esplorando rovine. Di certo influenza, ma fino ad un certo punto.

Se hai giocato a più giochi con le stesse persone, potresti provare a fare una mente locale come ho fatto io.

Sono esperienze personali, non è una tesi sulla quale c'è un mio pensiero convinto, ma uno stimolo a rifletterci su, come mi è balzato alla mente mentre leggevo gli interventi di altri, facendo parallelismi coi miei anni di gioco con non più di 40/50 persone diverse.

Modificato da Zaorn

21 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)

io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3.

(il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione)

😉

3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@Marbon , capisco cosa intendi e se rileggi il mio precedente intervento noterai che ho evidenziato l'influenza del sistema, ma nella mia esperienza ho visto che l'impronta maggiore era data dal master e dal gruppo di gioco, più che dalla meccanica.

Hai citato l'esempio dell'oro, ma anche quella è relativa perché non si fa solo esplorando rovine. Di certo influenza, ma fino ad un certo punto.

Se hai giocato a più giochi con le stesse persone, potresti provare a fare una mente locale come ho fatto io.

Sono esperienze personali, non è una tesi sulla quale c'è un mio pensiero convinto, ma uno stimolo a rifletterci su, come mi è balzato alla mente mentre leggevo gli interventi di altri, facendo parallelismi coi miei anni di gioco con non più di 40/50 persone diverse.

ho fatto l'esempio più banale...

ti porto una mia esperienza personale : con i miei compagni di avventura, in passato abbiamo giocato una mini campagna nei Forgotten Realms in 10 con le regole del Rolemaster, e una campagna con le stesse regole in 6 in Mystara. Ci siamo divertiti, ma sicuramente è stata un'esperienza ludica lontana anni luce dai FR e Mystara giocata con le regole di D&D... non sarebbe stato mai possibile 'addormentare' un Grande Dragone Nero in volo in picchiata sulla nostra galea da guerra mentre veleggiavamo nelle acque del Mare del Terrore e vederlo affondare in acqua (con sommo stupore e profondissima delusione del DM, mentre noi saltavamo attorno al tavolo e festeggiavamo come dei veri vichinghi.... 🤪)

Le regole e le meccaniche ti indirizzano e ti offrono esperienze differenti. Puoi provare a piegarle alle tue esigenze, ma il meglio te lo offrono per quello per cui sono state create... Pensa alle scarpe... Possiamo certamente correre con delle scarpe da cerimonia. Ma quanto è meglio correre con delle scarpe da ginnastica?

1 ora fa, Marbon ha scritto:

Mystara giocata con le regole di D&D... non sarebbe stato mai possibile 'addormentare' un Grande Dragone Nero in volo in picchiata sulla nostra galea da guerra mentre veleggiavamo nelle acque del Mare del Terrore e vederlo affondare in acqua (con sommo stupore e profondissima delusione del DM, mentre noi saltavamo attorno al tavolo e festeggiavamo come dei veri vichinghi.... 🤪)

A parte che mi pare strano addormentare un drago nero, ma ancora più strano che, dopo essere caduto in acqua non si sia svegliato per venirvi a fare il mazzo dopo i festeggiamenti.

Forse anche stavolta non hai azzeccato l'esempio...

Ho capito cosa vuoi dire comunque.

Il discorso è in senso più ampio, se era lo stesso master, il gioco al tavolo era così diverso? Il mio tema è da vedere in un senso più ampio, trovo fuori argomento comunque fare esempi specifici come quello.

Modificato da Zaorn

2 ore fa, Marbon ha scritto:
  23 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)

io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3.

(il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione)

😉

Guarda, @Zaorn ha detto la stessa cosa:

22 ore fa, Zaorn ha scritto:

PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).

E, come ho risposto a lui, rispondo a te:

15 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅
E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master...
Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... ka-old

Può essere che fosse uno "stile di gioco" solo dei gruppi con cui ho giocato irl in 3°... ma, navigando in questo forum, ho avuto l'impressione che fosse un problema molto diffuso!

7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Può essere che fosse uno "stile di gioco" solo dei gruppi con cui ho giocato irl in 3°... ma, navigando in questo forum, ho avuto l'impressione che fosse un problema molto diffuso!

Il problema alla base è che il GDR solitamente è un regolamento complicato rispetto ad altri giochi, quindi è molto facile che la gente si perda dei pezzi.

Giocando però sul forum dovrebbe essere più facile perché magari c'è più possibilità di ripassare prima di rispondere.

Oppure non ti sei accorto che hanno considerato il bonus/malus prima del risultato, non saprei...

1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Giocando però sul forum dovrebbe essere più facile perché magari c'è più possibilità di ripassare prima di rispondere.

Oppure non ti sei accorto che hanno considerato il bonus/malus prima del risultato, non saprei...

No, non parlo di giochi pbf... come dici tu, c'è molta più immedesimazione, visto che c'è tempo per descrivere bene le azioni del proprio pg.

Io intendevo che (almeno così mi è sembrato, ma ovviamente potrei benissimo sbagliarmi!) molta gente si è lamentata della diffusione di questo stile di gioco (il 2) nelle partite dal vivo ("irl" = "in real live"), con l'avvento della 3° edizione di D&D, e poi anche con la 4 e la 5.

7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

No, non parlo di giochi pbf... come dici tu, c'è molta più immedesimazione, visto che c'è tempo per descrivere bene le azioni del proprio pg.

Io intendevo che (almeno così mi è sembrato, ma ovviamente potrei benissimo sbagliarmi!) molta gente si è lamentata della diffusione di questo stile di gioco (il 2) nelle partite dal vivo ("irl" = "in real live"), con l'avvento della 3° edizione di D&D, e poi anche con la 4 e la 5.

Se è per questo è normale, la gente sul forum può dirsi esperta dopo aver solo provato un gioco.

In passato con qualche fenomeno di quel tipo ci ho anche discusso animatamente.

Io certo di essere modesto e realista nella mia risposta.

Per capire e padroneggiare un sistema di gioco ci metto almeno due campagne complete (esempio livello 1-20), almeno una di esse devo averla giocata da master. E trovo difficile che uno possa esprimere giudizi dettagliati senza fare lo stesso e ad un discreto livello.

Senza questa esperienza non mi permetto o pretendo di avere ragione su temi a riguardo.


Mi salta invece alla mente un ottimo spunto di riflessione passato in cavalleria tirato fuori da @Marbon .

3 ore fa, Marbon ha scritto:

Quello che mi pare di vedere , e aver visto, nelle tantissime discussioni sui forum e altrove, riguardanti i paragoni tra 'vecchio' e 'nuovo' D&D, è un approccio quasi sempre di scontro 'generazionale' quando la riflessione dovrebbe essere più incentrata sulle meccaniche e su dove queste portano.

Secondo me hai abbastanza centrato un tema su cui sono molto d'accordo.

Un master cresciuto negli ultimi 10 anni probabilmente ha usi e consuetudini più "inclusivi".

Quindi ecco, anni fa avevo letto discorsi del tipo che il master deve adeguarsi ai giocatori, come se al tavolo chi narra dovesse soddisfare chi gioca quasi come se fosse una mamma.

Chi ha venti anni in meno di me sicuramente ha modi di ragionare diversi e lo noto anche nella vita reale, senza attaccarsi al discorso razza/specie, ci sono comunque dei cambi profondi tra una generazione e l'altra.

Penso magari anche al contesto, oggi ci sono più svaghi e magari chi vuole giocare/barra fare il master deve abbassare l'asticella dei giocatori reclutati nelle campagne.

Ai tempi c'era il nonnismo e chi giocava male veniva punito dal master e perculato dai giocatori. Ora forse le dinamiche non sono più quelle e magari la cosa influenza la cultura del momento.

Il "ruolisticamente corretto" che avanza...

Non so in quale thread vecchio, ma ricordo che proprio qui si è parlato pure di un master che per venire incontro a un giocatore impressionabile non poteva descrivere le scene cruente che siamo abituati a vivere coi pg, o roba del genere.

PS: di recente si è avvicinato qualche giocatore under 30, ma sarà che era alle prime armi o è stato educato bene dai compresenti con bullismo appena accennato, ma questo tipo di tematica l'ho vista narrata solo dal forum.

Modificato da Zaorn

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

A parte che mi pare strano addormentare un drago nero, ma ancora più strano che, dopo essere caduto in acqua non si sia svegliato per venirvi a fare il mazzo dopo i festeggiamenti.

Forse anche stavolta non hai azzeccato l'esempio...

Ho capito cosa vuoi dire comunque.

Il discorso è in senso più ampio, se era lo stesso master, il gioco al tavolo era così diverso? Il mio tema è da vedere in un senso più ampio, trovo fuori argomento comunque fare esempi specifici come quello.

Le regole di Rolemaster lo consentono, e mettono a disposizione dell'incantatore 'vari' tipi di incantesimi del sonno, con durate ed efficacie diverse...

Fermo restando la 'rocambolesca' riuscita di tale situazione (nave da poco rubata ed eravamo in fuga, quando abbiamo visto l'arrivo del Dragone avevamo dato per certo il nostro naufragio), questo esempio (ma ne avrei potuti fare tanti altri) mette in 'evidenza' che è il sistema di regole con la sua 'codifica' del mondo di gioco che ti offre esperienze diverse; a parità di master, giocatori e ambientazioni. Con D&D non sarebbe mai potuto succedere e avremmo raccontato un'altra storia...

In D&D puoi combattere e agire al 100% delle tue azioni fino a quando hai ancora 1PF; in RM devi cercare di evitare il più possibile i combattimenti, perchè come li fai e inizi a subire ferite diventi meno 'performante' se non rimanere cieco, zoppo o monco permanentemente. Sono entrambe sistemi Highfantasy, ma restituiscono due forme (e delle esperienze) completamente diverse di gioco

Così se usi un sistema narrativista non puoi pretendere di goderti un dungeon crawling, seppure lo puoi fare. E viceversa. Oggi come oggi, l'attuale edizione di D&D ha un regolamento che è impostato per offrire un certo tipo di esperienza, che semplicemente non è quella della vecchia edizione. Indipendentemente dall'approccio esperienziale di chi la gioca

3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅
E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master...
Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... ka-old

Può essere che fosse uno "stile di gioco" solo dei gruppi con cui ho giocato irl in 3°... ma, navigando in questo forum, ho avuto l'impressione che fosse un problema molto diffuso!

che possa essere un problema diffuso è possibile... ma nei 'tre' manuali base (forse tra i migliori manuali meglio scritti di D&D) è tutto scritto nero su bianco, in modo espresso e chiaro, su come si conduce il gioco. Qualsiasi tiro di dado è sempre e solo chiamato dal DM, non dai giocatori...

Buon articolo, che mi fa venire voglia di andarmi a rileggere la guida del DM di AD&D 1e 😀

Detto questo, sarebbe carina una serie di articoli che prende in analisi non solo il modo di giocare della vecchia scuola, ma un po' di ogni edizione di d&d, dato che ognuna di queste ha avuto le sue peculiarità, persino la (da me) tanto detestata 3.x. Ovviamente inserendo pro e contro di ogni stile di gioco, senza sfociare in edition war e nostalgie varie, che renderebbero la discussione tutto meno che interessante

Ultimo appunto: non ho niente contro l'utilizzo di strumenti AI, ci mancherebbe, ma dato il tema dell'articolo, si sarebbe potuta inserire come immagine di testa una bella illustrazione presa dai bei manuali del periodo trattato. È pieno di bellissime illustrazioni di Elmore ad esempio, che sicuramente farebbero una figura diversa rispetto ad una generica immagine generata (per quanto carina) 😉

Modificato da DrGeek

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