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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D

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  • Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizz

  • @Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria. Quando dici che l'idea att

  • Eh bhè, vecchio stile! A parte il caller, ormai decisamente anacronistico, le altre regole sono tutte valide: il tesoro per i punti esperienza lo uso regolarmente. I seguaci occasionalmente, iniziativ

Cominciai con la scatola rossa, mi chiedo sempre come mai con nessuno dei gruppi in cui ho giocato (da sud a nord Italia) si sia mai usata la meccanica di seguaci, adepti e mercenari. Eppure è scritta chiaramente nelle regole sia del BECMI che di AD&D 2e. Ma rispetto al grande uso che (almeno secondo i blog americani) se ne faceva in USA, qui in Italia (almeno secondo la mia esperienza) l'uso è pari a zero.

Modificato da Grimorio

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Ma rispetto al grande uso che (almeno secondo i blog americani) se ne faceva in USA, qui in Italia (almeno secondo la mia esperienza) l'uso è pari a zero.

Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive.

Regole più affascinanti di tempi più civili ormai andati persi 😁

Rubrica affascinante che, almeno a me, dopo decenni fra terza e quinta, fa ricordare come giocavo agli albori.

Grazie

Modificato da Bharbhotr

Gran bell'articolo @Mortegro!
Personalmente sarei a favore del ritorno di TUTTE queste regole... tranne forse quella "1 moneta d'oro = 1 punto esperienza"! Non che preferisca l'acquisizione di PE in base ai mostri uccisi, perchè come fai notare porta a puntare tutto sul combattimento... personalmente la mia preferita è quella a "pietre miliari", e per evitare l'eccesso di combattimenti renderei i pg più "deboli":

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Il personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente.

..........

Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica.

Ok, magari non a questi livelli (da questo punto di vista i D&D pre-terza-edizione erano fin TROPPO punitivi!), ma comunque anche io trovo che i pg della 5° edizione sono TROPPO forti, una specie di supereroi!

41 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:
1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Ma rispetto al grande uso che (almeno secondo i blog americani) se ne faceva in USA, qui in Italia (almeno secondo la mia esperienza) l'uso è pari a zero.

Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive.

Anche io, come @Grimorio, ho cominciato con la Scatola Rossa, e di tutte le regole descritte, le uniche due che non abbiamo mai usato erano quelle del "tempo reale" (eravamo giovani "autodidatti", non mancava mai nessuno, e non c'erano altri gruppi con cui giocare, quindi non abbiamo mai sentito il bisogno di tenere traccia del tempo) e dei seguaci (eravamo 5 giocatori, e una volta sopravvissuti i primi 2-3 livelli il rischio di morte era molto più basso, soprattutto perchè il master non era uno da "tpk" e noi facevamo attenzione... tanto per dirne una, avevamo una pertica da 3 m e uno specchio di metallo per OGNI pg!).

La mia personale idea è che i seguaci sono stati usati così poco perchè nessuno voleva assumersi la responsabilità (e, forse, la noia?) di gestire quelli che non erano nè pg "secondari" (quindi in mano ai giocatori) nè png (quindi in mano al master, che già aveva fin troppo da fare con gli altri png e i msotri).
Se non ricordo male, col nostro gruppo abbiamo cominciato a usare i seguaci solo dopo che siamo arrivati al "livello del titolo" e abbiamo costruito una nostra roccaforte... a quel punto sì che c'era bisogno di seguaci, ovviamente!

Bell'articolo, ma da prendere con le pinze, parliamo di tempi nei quali ci era una forte componente sperimentale, per logica certe giocate si sono estinte, basti pensare a 15 giocatori e un master, era assurdo così come la regola che il tempo scorre mentre non si gioca, roba palesemente superata e senza logica.

Trovo persino noiosi i dungeon super complessi.

Io, in sincerità, penso che ai tavoli che frequento, non si sia troppo distanti da come fosse la vecchia scuola.

Forse un po' perché siamo tutti cresciuti con quello stile di gioco che magari è stato escluso non troppo dai manuali, quanto dalle avventure recenti (anche se non ne ho lette molte, leggo solo cosa gioco da master).

Se si gioca in un mondo, è normale che esso sia frequentato da creature di ogni livello di combattimento così come si possano assumere mercenari. I manuali attuali non si dedicano alla cosa, ma la trovo implicita. Così come eventuali ritirate strategiche.

Sono componenti logiche ed escluderle è sbagliato e incoerente, forse le avventure odierne trattano la narrazione più come un videogioco dove bene o male incontri solo avversari battibili e la gente se ne sta, ma un giocatore onesto e coerente non può sapere chi abbia davanti, farebbe metagioco se interpretasse il suo ruolo dando per scontato che con la forza possa superare ogni eventualità.

Per me proprio è giocare male, vecchia o nuova scuola che sia.

Concludo solo con una risposta per @MattoMatteo , un po' tutti i giochi hanno potenziato il primo livello perché forse è sbagliato anche permettere a un topo o un gatto di ammazzare facilmente un PG. Però effettivamente si è reso un po' incoerente un PG di primo livello, una scelta meccanica forse obbligata. In effetti tra trucchetti e poteri di classe si è andati al di là, per assurdo ogni PNG del mondo avrebbe quel potere lì, secondo me è proprio difficile accontentare coerenza di mondo e di gioco a quel grazi di potere. Magari dovrebbero introdurre un livello zero che è "gente comune".

Modificato da Zaorn

Eh bhè, vecchio stile!

A parte il caller, ormai decisamente anacronistico, le altre regole sono tutte valide: il tesoro per i punti esperienza lo uso regolarmente. I seguaci occasionalmente, iniziativa regolarmente, prove di morale idem. Tutto con AD&D 2E però.

Ho notato che negli ultimi mesi c'è stato un rigurgito di passione proprio per AD&D in Italia come non capitava da tempo. La cosa mi fa solo piacere.

21 minuti fa, firwood ha scritto:

Eh bhè, vecchio stile!

A parte il caller, ormai decisamente anacronistico, le altre regole sono tutte valide: il tesoro per i punti esperienza lo uso regolarmente. I seguaci occasionalmente, iniziativa regolarmente, prove di morale idem. Tutto con AD&D 2E però.

Ho notato che negli ultimi mesi c'è stato un rigurgito di passione proprio per AD&D in Italia come non capitava da tempo. La cosa mi fa solo piacere.

Ma almeno te che sei un super esperto, mi puoi per favore spiegare perché certe dinamiche di gioco, come ho scritto nel mio post sopra, debbano per forza prescindere dal sistema che si utilizza?

Io non riesco a capire questo.

@firwood Questo è vangelo che dovrebbe essere incorniciato in ogni cantina, taverna o ludoteca che si rispetti.

Uno dei discorsi inizio sessione che sempre faccio con i miei gruppi di gioco (oltre al fatto che io come DM sono Dio, le mie decisioni sono indiscutibili mentre si gioca, e che l'unico modo per interagire con me è bestemmiare😁) è che c'è sempre una porta aperta, che il mio compito è quello di cercare di rendere la storia indimenticabile e che per far questo spreco un sacco di tempo mio...ma se vogliono un giorno sentirsi degli EROI, dovranno sopravvivere a tutte le mie insidie. Credo che non ci sia soddisfazione più grande di un Master, sentire i propri giocatori , non esaltarsi per una vittoria epica, ma per una fuga roccambolesca in cui essi brindano (spesso dal vero incorciando i calici) al fatto di essere, ancora una volta, vivi.

Modificato da Tianos

36 minuti fa, Tianos ha scritto:

Credo che non ci sia soddisfazione più grande di un Master, sentire i propri giocatori , non esaltarsi per una vittoria epica, ma per una fuga roccambolesca in cui essi brindano (spesso dal vero incorciando i calici) al fatto di essere, ancora una volta, vivi.

Bellissima immagine, e corrispondente al vero: più che l'abbattimento di mostri, i giocatori ricordano in modo più vivido le volte che sono scampati per il rotto della cuffia (leggi 1 pf) da una morte certa e definitiva.

Grazie a @firwood e @Tianos .

Secondo il vostro concetto allora mi colloco nella schiera di giocatore/master di vecchia scuola, fruitore di manuali moderni.

Comunque @firwood non fare il modesto, sei preparatissimo! Wikifirwood!

bell'articolo! 🙂

Io ho iniziato a giocare da bambino con il BECMI: eravamo 8-9 avventurieri e avevamo Portavoce e Cartografo. Abbiamo usato poco i mercenari, ma avevamo spesso i seguaci anche prima di raggiungere il livello del titolo...

Nella mia esperienza, passando e rimanendo a giocare con la 3.5, ho mantenuto letalità a qualsiasi livello, precedenza dell'ambientazione e della avventura/campagna sui PG, importanza dell'equipaggiamento, dei dettagli e dell'invettiva dei giocatori. Sempre avuto sessioni e campagne di gioco che hanno lasciato il segno.

Non sono d'accordo con firwood sul male del bilanciamento a partire dal d20. Il bilanciamento è sempre esistito anche nelle edizioni precedenti: se acquistavi una avventura questa era dichiaratamente bilanciata per determinati livelli, e anche nei manuali del DM era indicato, seppur più grossolanamente, come bilanciare una avventura nel momento della sua creazione.

Come ho avuto modo di dire già in altri thread, penso che la questione sia piuttosto legata all'impigrimento delle nuove generazioni : tecnologia, educazione e nuovi modi di relazioni sociali hanno portato e stanno portando ad un certo lassismo. Ad un accesso più semplice e facilitato di tutti i tipi di contenuti. Ovvio che anche il mondo del gioco, e forse anche di più, sia soggetto a questo paradigma...

2 ore fa, firwood ha scritto:

[...]

Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo.

[...]

Vorrei incorniciare questo commento e farci l'amore (Cit.)

E comunque anche io iniziai con BECMI nel 89/90 circa ma non abbiamo mai usato seguaci né portavoce, il cartografo mi sembra di si ma ero davvero monello e non ho ricordi troppo lucidi, mi ricordo però le rocambolesche morti dei miei PG...

P.S sempre complimenti per questo genere di articoli nostalgia

Modificato da moreinion

15 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Wikifirwood!

🤣🤣🤣

 

12 minuti fa, Marbon ha scritto:

Il bilanciamento è sempre esistito anche nelle edizioni precedenti

NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁

Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura.

IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio?

Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caos ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne.

N4, caccia al tesoro per livello 0 (!!!): dinosauri e naga.

U1, il sinistro segreto di Paludesalmastra, per pg di livello 1-3: nei dungeon ci sono creature aliene e altri mostri letali.

N1, contro il culto del dio rettile, per pg di livello 1-3: uno dei moduli killer più famosi per la sua letalità, anche qui ci trovi i naga, oltre che wight e diverse creature giganti.

Queste sono solo avventure per pg di livello basso con i casi più eclatanti. Non cito la tomba degli orrori perché era congegnata per sterminare il gruppo, quindi fa storia a sé.

Se poi vogliamo andare a vedere avventure di alto livello cito solo the apocalipse stone, wrath of immortals, city of skulls, the throne of bloodstone o l'intera campagna night below. Qui se sbagliavi a starnutire era facile che il cervello ti partiva fuori dal retto senza che te ne accorgevi tanto erano difficili e letali.

Il bilanciamento in tutta l'era pre-d20 non esiste: sono sfide poste ai giocatori PRIMA che ai personaggi. la fuga non è una remota opzione, ma un'impellente necessità.

E' un concetto completamente diverso dal bilanciamento introdotto dal challenge rating. Il d20 ha fatto si che i pg superassero sistematicamente (o quasi) gli ostacoli proposti, è uno degli assiomi della nuova filosofia di D&D che si è rafforzata ulteriormente nelle edizioni successive. Nella 3.x superavi le sfide, magari sudando un po'. Oggi elimini gli avversari con la mano sinistra (e sei destro!) mentre con la destra sorseggi un martini, agitato non mescolato, senza farne cadere una singola goccia.

57 minuti fa, firwood ha scritto:
1 ora fa, Marbon ha scritto:

Il bilanciamento è sempre esistito anche nelle edizioni precedenti

NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁

Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura.

IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio?

Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caso ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne.

@Marbon
Non posso che essere d'accordo con @firwood... quando giocavo col mio primo gruppo a Becmi, se usavamo pg di basso livello (1-3), la sessione tipica era una cosa del genere:

  1. entrare nel dungeon;

  2. esaminare con attenzione tutta la prima stanza (pertica, ascoltare rumori, cercare tracce, trappole e indizi su cosa potesse esserci nelle stanze adiacenti);

  3. andare nella stanza che ci sembra più promettente;

  4. ripetere i punti 2 e 3;

  5. dopo alcuni combattimenti (il numero dipende da quanti pf abbiamo perso) andarcene dal dungeon (o, nella peggiore delle ipotesi, cercare un nascondiglio sicuro al suo interno!) fino a quando non tornavamo a pieni pf;

  6. tornare al punto 1.

Inoltre abbiamo sempre cercato di evitare il più possibile i combattimenti e, quando erano inevitabili, di fare in modo di avere tutte le possibilità a nostro favore... con i pochissimi pf disponibili a quei livelli, ci voleva davvero poco a lasciarci le penne anche contro un mostro "bilanciato"!

5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

ci voleva davvero poco a lasciarci le penne anche contro un mostro "bilanciato"!

Vogliamo ricordare il celebre esempio del mago di primo livello ammazzato dal semplice morso di un ratto? Un banalissimo ratto...

Interessanti le meccaniche, ma non concordo per niente con il suggerimento dell' articolo. Queste meccaniche sono fatte per un'idea di gioco completamente diversa da quella che ormai è la più diffusa. Come dice giustamente @firwood l' idea di base era sfidare il giocatore più che il personaggio.

A me come approccio ha sempre ricordato un po' un "soulslike" analogico. Il personaggio è il modo in cui interagisci "fisicamente" (passatemi il termine) col mondo di gioco, ma le abilità del giocatore sono quelle effettivamente messe alla prova durante le sfide. Da qui il concetto di disegnare le mappe, o l' idea di incontri non bilanciati, come li potresti trovare in un open world.

Attualmente invece l' idea è quella di raccontare insieme una storia. Il master è un giocatore con un ruolo diverso, mentre nel vecchio approccio quasi era un antagonista (o se non lo era il master, sicuramente lo era il game designer). La storia ruota attorno ai PG, perché i PG sono i protagonisti, e i giocatori raccontano la loro storia. L' elemento di sfida per D&Di 5e è, sostanzialmente, nella gestione delle risorse. Certo, è un gioco bilanciato oggettivamente male da questo punto di vista, ma l' intento era quello.

Mettere le regole pensate per il primo approccio al gioco nel secondo è come mettere il miele nella pasta al pomodoro. Non c'è niente di sbagliato nelle regole in se, ma cozzano completamente con tutto il resto. Nei TTRPG le regole sono quello che produce l' esperienza di gioco. Regole discordanti produrranno un' esperienza di gioco discordante.

1 ora fa, firwood ha scritto:

NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁

Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura.

IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio?

Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caos ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne.

N4, caccia al tesoro per livello 0 (!!!): dinosauri e naga.

U1, il sinistro segreto di Paludesalmastra, per pg di livello 1-3: nei dungeon ci sono creature aliene e altri mostri letali.

N1, contro il culto del dio rettile, per pg di livello 1-3: uno dei moduli killer più famosi per la sua letalità, anche qui ci trovi i naga, oltre che wight e diverse creature giganti.

Queste sono solo avventure per pg di livello basso con i casi più eclatanti. Non cito la tomba degli orrori perché era congegnata per sterminare il gruppo, quindi fa storia a sé.

Se poi vogliamo andare a vedere avventure di alto livello cito solo the apocalipse stone, wrath of immortals, city of skulls, the throne of bloodstone o l'intera campagna night below. Qui se sbagliavi a starnutire era facile che il cervello ti partiva fuori dal retto senza che te ne accorgevi tanto erano difficili e letali.

Il bilanciamento in tutta l'era pre-d20 non esiste: sono sfide poste ai giocatori PRIMA che ai personaggi. la fuga non è una remota opzione, ma un'impellente necessità.

E' un concetto completamente diverso dal bilanciamento introdotto dal challenge rating. Il d20 ha fatto si che i pg superassero sistematicamente (o quasi) gli ostacoli proposti, è uno degli assiomi della nuova filosofia di D&D che si è rafforzata ulteriormente nelle edizioni successive. Nella 3.x superavi le sfide, magari sudando un po'. Oggi elimini gli avversari con la mano sinistra (e sei destro!) mentre con la destra sorseggi un martini, agitato non mescolato, senza farne cadere una singola goccia.

concordo che non siamo d'accordo 😁

che le avventure BECMI e AD&D erano letali è indiscutibile. Il mio primo personaggio è morto alla mia prima sessione di gioco 🤪. Il secondo è durato tutto il resto della mia esperienza con BECMI (circa una quindicina d'anni di gioco raggiungendo il massimo livello), come è successo a molti di noi. Se capivi che era letale... ti dovevi muovere (e giocare) sapendo che qualsiasi cosa era letale.

Giocando con il d20, per la mia esperienza, non è cambiato assolutamente nulla (giocavamo con le miniature anche con BECMI), se non una migliore codifica delle regole. La 3.x è letale quanto, se non più, delle edizioni precedenti perchè oltre ad essere cauto devi sapere che tutte le condizioni ambientali e tattiche influiscono sulla tua sopravvivenza; aspetti che in BECMI e AD&D non c'erano. Un mago di 1° livello muore ancora più facilmente con il morso di un ratto in 3e che non in BECMI; non serve l'Orsogufo... 😉 E molte delle avventure della 3E sono considerate tra le migliori realizzate stilisticamente sfidanti e pericolose a vari livelli di gioco...

Però capisco perfettamente l'opinione diffusa di 3.x come spartiacque , vista tutta la mole di splatbook 3.x pubblicata che alla fine ha 'inquinato' e rovinato l'intero impianto di regole, distogliendo l'attenzione dal cuore delle stesse. Ma se vi rileggete con attenzione i manuali base, troverete tantissimi richiami al modo di giocare delle edizioni precedenti. Seppure la 3e doveva essere, ed è stata, 'innovativa' per il suo tempo, è stata scritta da game designer che erano cresciuti con (e alcuni lo erano ancora) la vecchia guardia. Come tutte le regole ed edizioni non è certamente perfetta, ma per la mia esperienza (ed il mio gusto) ha tutto il sapore delle vecchie edizioni (letalità, attenzione ai dettagli, preparazione, etc...); richiede però impegno , sia da parte del DM che dei giocatori. E oggi è più facile giocare ai supereroi che non muoiono mai...

 

2 ore fa, firwood ha scritto:

IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio?

Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caos ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne.

N4, caccia al tesoro per livello 0 (!!!): dinosauri e naga.

U1, il sinistro segreto di Paludesalmastra, per pg di livello 1-3: nei dungeon ci sono creature aliene e altri mostri letali.

N1, contro il culto del dio rettile, per pg di livello 1-3: uno dei moduli killer più famosi per la sua letalità, anche qui ci trovi i naga, oltre che wight e diverse creature giganti.

Queste sono solo avventure per pg di livello basso con i casi più eclatanti. Non cito la tomba degli orrori perché era congegnata per sterminare il gruppo, quindi fa storia a sé.

aggiungo : che quei moduli erano comunque pensati per compagnie numerose di avventurieri, con mercenarie e seguaci al seguito... Il B2 noi lo abbiamo giocato in 8 all'epoca... già avevamo capito la letalità del gioco ... non è morto nessuno dei PG e con tutto che avevano un Dungeon Master con la D e la M maiuscole, le caverne del caos sono state mediamente pericolose...

1 ora fa, Theraimbownerd ha scritto:

Attualmente invece l' idea è quella di raccontare insieme una storia. Il master è un giocatore con un ruolo diverso, mentre nel vecchio approccio quasi era un antagonista

Hummmm, non concordo. Il master non era un antagonista allora come non lo è oggi.

Per quanto riguarda il narrare una storia insieme, la cosa era più presente allora che non adesso, almeno stando a quello che ho vito dal vivo o online. Oggi i giocatori fanno poco o nulla per costruire una storia. Sono molto più passivi e seguono pedissequamente la direzione prevista dagli autori delle avventure prefabbricate o dal master. Non hanno quasi nessun interesse ad approfondire l'ambientazione nella quale i personaggi si muovono. L'avventura non è altro che una sequela di scene che fanno da intermezzo tra un combattimento e l'altro. Chinano la testa sulla loro scheda scartabellando tra i vari talenti e capacità senza sforzarsi di usare in modo creativo le opzioni che il sistema fornisce (a loro parziale discolpa, la 5E non è che sia un sistema così comodo per improvvisare, dato che è tutto rigidamente codificato).

Quello che una volta era lasciato all'immaginazione, con regolamenti volutamente "lassisti" che non hanno nessuna intenzione di coprire a 360 gradi le situazioni che si possono presentare, adesso è lasciato interamente ai manuali che cercano di risolvere, codificare e prevedere ogni situazione con meccaniche "eleganti e raffinate".

Sarà per abitudine, ma non farei cambio per tutto l'oro del mondo tra il vecchio e il nuovo modo di giocare.

Poi, come sempre, sono gusti.

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