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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"

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9 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Chi deve scegliere Rubino, Diamante o Perla? Il giocatore con la sua esperienza e conoscenza del manuale o il PG con un tiro su arcano? E perché proprio lui?

Se il giocatore sa cosa scegliere, lo sa automaticamente anche il suo personaggio dato che, giocando il mago, le due conoscenze coincidono, e non serve fare una prova. Se il giocatore sa cosa serve NON deve fare una prova. Prende semplicemente la gemma giusta. Ovviamente, deve aver già lanciato in precedenza l'incantesimo o averlo studiato il suo personaggio. Se il giocatore ha letto il manuale e sa cosa serve ma il pg non ha mai usato l'incantesimo prima, l'ha appena scritto nel suo libro senza studiarlo, la conoscenza del giocatore non entra nel merito. Sarebbe metagaming, e personalmente (quello che dico è sempre rigorosamente da far precedere alla frase secondo me!) non va affatto bene.

Lo stesso, la prova NON serve se è il personaggio a sapere la risposta: se è un mago, ed ha già usato l'incantesimo, sa quale componente gli serve. Quindi, nuovamente la prova è inutile.

Questa non è una sfida che impegna il giocatore. Alla meglio è solo una questione di memoria. Sfido chiunque a ricordare a memoria tutti i componenti degli incantesimi. Far fare delle prove di questo tipo è puro sadismo ludico 😁

La prova la fai fare SOLO se il personaggio non sa quale sia la gemma da usare o è fortemente indeciso (incantesimo mai lanciato, sotto effetto di droghe o magie che annebbiano la mente, ecc.), e in questo caso serve la competenza del PG, non del giocatore. Una prova di conoscenza arcana (o quella che è, perdonatemi ma non ricordo la definizione corretta della 5E quindi vado a spanne) riuscita permette al mago di individuare, per esclusione, quello che serve. una prova fallita fa comunque credere al mago di avere preso la pietra giusta, salvo poi rendersi conto al momento del lancio che l'incantesimo non funziona. Dipende sempre tutto dal contesto.

La domanda che mi pongo sempre è: perché serve una prova in questo caso? E' necessario che l'avventura la preveda?

La maggior parte delle volte, le prove le faccio fare in modo del tutto improvvisato a seconda di come si sviluppano determinate azioni e non sono previste dalla trama preparata in precedenza.

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  • Chiaro. Secondo me la questione non è che il giocatore debba saper fare tutto quello che vuole fare il PG, ma quanta intelligenza o esperienza del giocatore può essere usata dal personaggio affinché i

5 minuti fa, firwood ha scritto:

Se il giocatore sa cosa scegliere, lo sa automaticamente anche il suo personaggio dato che, giocando il mago, le due conoscenze coincidono, e non serve fare una prova. Se il giocatore sa cosa serve NON deve fare una prova. Prende semplicemente la gemma giusta.

Forse però te intendi con "prova" il lancio dei dadi. In questo caso credo che stiamo dicendo la stessa cosa.

5 minuti fa, firwood ha scritto:

Ovviamente, deve aver già lanciato in precedenza l'incantesimo o averlo studiato il suo personaggio. Se il giocatore ha letto il manuale e sa cosa serve ma il pg non ha mai usato l'incantesimo prima, l'ha appena scritto nel suo libro senza studiarlo, la conoscenza del giocatore non entra nel merito. Sarebbe metagaming, e personalmente (quello che dico è sempre rigorosamente da far precedere alla frase secondo me!) non va affatto bene.

Eh, ma la scena è quella sopra descritta. Se il PG mago non ha mai lanciato l'incantesimo, ma il giocatore sa che serve il diamante, chi decide cosa viene preso, fra Rubino Diamante o Perla? Il giocatore con la sua esperienza o il PG con un tiro di dado?

5 minuti fa, firwood ha scritto:

Questa non è una sfida che impegna il giocatore. Alla meglio è solo una questione di memoria. Sfido chiunque a ricordare a memoria tutti i componenti degli incantesimi. Far fare delle prove di questo tipo è puro sadismo ludico 😁

Vabbè, non andiamo a chiederci perché siamo arrivati a questa "sfida". Magari è un mega-dungeon dove è fondamentale conoscere gli incantesimi per uscirne vivi e prendere le componenti giuste è determinante. E' legittimo attendersi che un giocatore conosca le componenti, proprio perché ha una buona memoria, ma potrebbe anche non ricordarle. Chi è che sceglie le componenti?

5 minuti fa, firwood ha scritto:

La prova la fai fare SOLO se il personaggio non sa quale sia la gemma da usare o è fortemente indeciso (incantesimo mai lanciato, sotto effetto di droghe o magie che annebbiano la mente, ecc.), e in questo caso serve la competenza del PG, non del giocatore.

Ma se il giocatore conosce qual è la gemma giusta per la sua esperienza nel gioco (Cosa che il gioco gigaxyano incentiva), perché non dovrebbe sceglierla senza tiro di dadi anche se il suo mago non lo dovrebbe sapere?

Aggiungo qualche pensiero


In generale i tiri di dado dovrebbero rappresentare quella parte indeterminata o casuale di certe situazioni : nel combattimento si tirano i dadi perchè si rappresenta una situazione di stress dove anche il miglior spadaccino può essere influenzato dall'emozione del momento o da quella che chiamiamo fortuna/sfortuna. Così anche per le abilità o le conoscenze, i dadi si tirano nei momenti di stress : scassinare una serratura per non farsi notare dalla pattuglia di guardie che stanno arrivando, cavalcare al galoppo di corsa giù per il ripido pendio per intercettare i banditi che stanno scappando, riconoscere quale sia il rituale malefico che sta lanciando il necromante …

Ma in tutte le situazioni in cui i personaggi possono compiere un'azione in tranquillità, sia fisica che intellettuale, non c'è motivo alcuno di far tirare i dadi. Se un personaggio ha a disposizione il tempo per cercare in una stanza, sarà il giocatore, dopo che come DM gli ho fornito tutte le informazioni disponibili, a dirmi dove cerca e cosa. E lo stesso passaggio segreto o la trappola cercata in 'tranquillità' non richiede un tiro di dado: il personaggio o la trova o non la trova in base al suo punteggio di Cercare (il prendere '10' o '20' nella 3.x ha risolto egregiamente questo problema).


Per quello che concerne i giochi di abilità, come i rebus o i giochi di logica, ritengo non abbia senso gestirli con un tiro di dado; l'abilità 'numerica' della scheda del personaggio può essere prevista ed utilizzata (al massimo) per fornire un'informazione aggiuntiva da passare ai giocatori per la risoluzione del gioco. Così come poter passare da DM un qualche tipo di suggerimento/indizio (non risolutivo) quando i giocatori come 'gruppo' si sono evidentemente arenati su una qualche questione/situazione.

Tutte le scelte devono rimanere comunque dei giocatori, e a loro spetta il compito di trovare e cercare tutti gli indizi possibili, e al DM quello di averli preventivamente preparati perchè i giocatori li possano trovare.



Concordo che un buon design di avventura deve tenere conto che non tutte le sfide vengano superate e che quindi devono essere contemplate delle alternative. A tale proposito ricordo di aver letto diverso tempo fa la teoria dei “3 indizi” sul blog di un game designer... è stata una lettura interessante.

  • Autore
18 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Il giocatore con la sua esperienza o il PG con un tiro di dado?

L'ho detto, il personaggio, sempre che abbia lanciato l'incantesimo o ne abbia almeno "letto" la formula. Le conoscenze del giocatore, in questi casi, sono solo metagaming e, con me, non entrano in gioco. Con le eccezioni che ho descritto in precedenza.

26 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

E' legittimo attendersi che un giocatore conosca le componenti, proprio perché ha una buona memoria, ma potrebbe anche non ricordarle. Chi è che sceglie le componenti?

Fammi capire: ti aspetti che un giocatori ricordi a memoria TUTTE le componenti degli incantesimi? Questi grandissimi peni!!!! Poveri i tuoi giocatori 😆

27 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Ma se il giocatore conosce qual è la gemma giusta per la sua esperienza nel gioco (Cosa che il gioco gigaxyano incentiva), perché non dovrebbe sceglierla senza tiro di dadi anche se il suo mago non lo dovrebbe sapere?

Eh no, il gioco gygaxiano prevede che sia sfidato il giocatore, PRIMA della scheda!!! Ma va da sé che dipende SEMPRE dal tipo di sfida che si propone. Se un giocatore si è già "pippato" a memoria tutti gli incantesimi del manuale del giocatore e il suo mago è del primo livello, col piffero che il pg possiede le conoscenze del giocatore.

Dipende SEMPRE dalle circostanze. Nell'esempio che hai fatto le conoscenze del giocatore, se si decide di porre la sfida, non entrano in gioco. Solo quelle del PG alle condizioni sopra esposte.

  • Autore
50 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Forse però te intendi con "prova" il lancio dei dadi. In questo caso credo che stiamo dicendo la stessa cosa.

Scusa, non avevo visto questa frase.

Per prova intendo la necessità di porre una sfida al giocatore, sia essa tramite interpretazione, ragionamento o tiro di dado.

30 minuti fa, firwood ha scritto:

L'ho detto, il personaggio, sempre che abbia lanciato l'incantesimo o ne abbia almeno "letto" la formula. Le conoscenze del giocatore, in questi casi, sono solo metagaming e, con me, non entrano in gioco. Con le eccezioni che ho descritto in precedenza.

Cioè se il giocatore che interpreta il mezz'orco ha un'idea geniale, fondata sulla fisica meccanica, non può "giocare" la sfida ai giocatori perché è metagaming?

Perché scegliere quale componente prendere dallo scaffale non è una sfida? Si tratta di capire a chi porla, se al PG o al giocatore, ma perché non dovrebbe essere una sfida? Che differenza c'è fra dover scegliere quale porta aprire per uscire velocemente da una stanza, o fra quale mostro uccidere per primo durante un combattimento? E perché se decido di colpire prima un determinato mostro, la meta-conoscenza del giocatore va bene e se deve scegliere la gemma sullo scaffale no?

Modificato da Fandango16

  • Autore
Proprio adesso, Fandango16 ha scritto:

Cioè se il giocatore che interpreta il mezz'orco ha un'idea geniale, fondata sulla fisica meccanica, non può "giocare" la sfida ai giocatori perché è metagaming?

No. l'ho detto e ribadito più volte: dipende dal tipo di sfida e dal contesto. Continui a fare la stessa domanda sempre senza tenere conto del contesto. Prendere il componente dallo scaffale NON E' una sfida (e non necessita di prova) se sussistono le condizioni dette in precedenza.

Gli altri esempi che fai proprio non li capisco. Servono delle prove per aprire una porta o scegliere quale mostro uccidere?

Ormai mi sembra di essere entrato in un loop: le sfide vanno poste se hanno senso, altrimenti sono inutili. Poi dipende dal tipo di sfida vedere se compete ai giocatori o ai pg. Mi sembra di essere stato piuttosto chiaro ed esaustivo nei post precedenti.

Al mio tavolo, si gioca così. Se al tuo va bene fare metagaming tutto bene. A me non piace.

Se la sfida è rivolta ai giocatori e devono aguzzare l'ingegno, ben vengano le soluzioni fantasiose.

Se la sfida è rivolta ai pg, si legge la scheda e i pg non possono avere conoscenze che non siano scritte nello specifico caso di quella determinata sfida posta in quel dato momento.

A chi compete la sfida? Dipende dalla situazione (anche qui ho fatto degli esempi in precedenza).

Edit: ho aggiunto un pezzo di risposta che era stato tagliato prima.

Modificato da firwood

7 ore fa, Fandango16 ha scritto:

ma mettiamo il caso che la sfida sia correttamente progettata per essere anche fallita. Ha senso farla fallire automaticamente per un errore del DM? Non sarebbe più corretto nei confronti del tavolo dire: [...]

Sbagliare capita anche ai migliori DM. Se metto di fronte ai giocatori degli avversari di cui sottovaluto le capacità, i giocatori prendono botte da orbi e perdono la sfida. Non vado a dire: "ragazzi, forse questi erano troppo forti, facciamo che fanno errori grossolani durante il combattimento così non vi legnano".

Lo stesso vale per le altre sfide: se i giocatori non le superano poco male, si va avanti comunque. Del resto non vedo perché nella propria vita avventurosa non si possa incappare in sfide al di la delle proprie capacità. A volte sbagliano i giocatori nel giudicare quali sfide affrontare, altre volte sbagliano i DM.
Magari nel nostro caso torneranno dopo aver consultato il decano del regno, famoso per le sue abilità matematiche.

A scanso di equivoci comunque io sono tra quei giocatori che non ama gli enigmi. Quando parlo di porre una sfida ludica mi riferisco soprattutto sfide dove si deve ragionare sulla situazione, non risolvere indovinelli.
Anche nelle (rare) sfide che possono somigliare ad enigmi faccio leva sul ragionamento logico, e solitamente questo non dipende dalla cultura del giocatore, al più dalla sua forma mentis, ma è in generale accessible a tutti.

5 ore fa, Zaorn ha scritto:

Come hanno fatto notare altri, sbilancerebbe il gioco ignorare certe componenti investigative e sociali della scheda, qualsiasi sistema si utilizzi.

Ma non le stai ignorando. La scheda non dovrebbe essere considerata un simulatore di personaggio, ma un'aggregazione di regole. Nella scheda stanno i punteggi relativi a ciò che serve al giocatore per usare il personaggio nei contesti previsti.
Se parliamo per esempio di intellingeza, questa non descrive l'intelligenza del personaggio in toto, ma solo in quegli aspetti che sono necessari per le meccaniche. Una parte della sua intelligenza sarà sempre e comunque del giocatore (vedi esempio sulla tattica di combattimento fatto in precedenza).
Quindi quando non usi una certa caratteristica non lo fai crendo un ammanco nelle opzioni del personaggio ma perché l'azione che si vuole compiere non necessita di quella caratteristica schedata e non stai quindi togliendo nulla

5 ore fa, Fandango16 ha scritto:

.chi deve scegliere? Il giocatore con la sua esperienza di gioco, o il PG con il tiro di dado? [...]

Io non ho una risposta netta, credo che entrambe le risposte vadano bene in contesti diversi. Se questa scelta serve per mettere alla prova l'esperienza del giocatore nel gioco, va bene che la faccia il giocatore. Se invece si sta mettendo alla prova le capacità del personaggio di ricordarsi la componente giusta, dovrebbe essere un tiro di dado

Qui credo si stia discutendo proprio di questo: quale stile di gioco useresti?
Applicare una volta una, un'altra volta l'altro mi pare un po' schizzofrenico. In genere si gioca con uno stile solo. Qui credo che la maggior parte dei vecchi giocatori preferisca la prima risposta, fanno giocare il giocatore.

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