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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"

Risposte in primo piano

41 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Fino a quel punto magari no, ma se hai il PG furbo e il giocatore cretino, quest'ultimo tira una prova per avere un suggerimento se si è incagliati

Tipo? Mi faresti un esempio nella situazione del diamante? Scusa se insisto ma sono davvero curioso di capire lo stile di gioco che hai in mente

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1 minuto fa, Percio ha scritto:

Tipo? Mi faresti un esempio nella situazione del diamante? Scusa se insisto ma sono davvero curioso di capire lo stile di gioco che hai in mente

Te l'ho scritto nel messaggio precedente, magari sono stato poco chiaro perché frettoloso.

Se il mago non ci arriva col giocatore, esso può proporre di fare una prova di intelligenza per capire come andare avanti.

In quel caso, se la superasse, avrebbe diritto ad un aiuto.

Master: "pensi che la soluzione la troverai ripassando il libro degli incantesimi".

Premesso che a me piace ogni tanto alternare sfide ai pg e ai giocatori, propongo un esempio.

Il master, pensando di sfidare i giocatori (tutti sono d'accordo su questo) propone un gioco di logica matematica la cui soluzione permette di scegliere la leva giusta da attivare per uscire. Mentre i suoi giocatori si accingono a cercare la soluzione, il master si accorge che è troppo difficile e fuori portata. Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?

Modificato da Fandango16

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9 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?

Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM.

Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco.

Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida.

Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.

1 minuto fa, firwood ha scritto:

Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM.

Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?

5 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Esatto, purché il giocatore non debba indovinare che quella scrivania ha dei cassetti.

Se la sfida è "risolvi un rebus" la sfida è per i giocatori, ma se il pg deve vincere una partita a scacchi per completare la quest, non credo che si metta su una partita fra master e giocatori. Probabilmente si tira uno o più dadi.

Non sono d'accordo che le sfide siano diventate più pigre. Che il gioco sia diventato più simulazionista invece sì. Infatti la qujnta, pur avendo un discretto pacchetto di abilità, in questo senso ha fatto qualche passo indietro (non dico male o bene, semplicemente indietro rispetto al simulazionismo spinto della 3).

A mio avviso, il vero ruolo di un DM è quello di fornire tutte le informazioni necessarie ai giocatori per permettere loro di fare delle scelte consapevoli, e questo ovviamente richiede uno studio e preparazione anticipata dell'avventura che si fa giocare. Al di là dello specifico regolamento che viene utilizzato. Senza entrare in merito sulla 'bontà' delle edizioni (no flame) , lo spirito dell'ultima edizione di D&D è stato volutamente rivolto al rendere il gioco facile da apprendere ed abbracciare un più ampio numero di appassionati ; forse più vicino allo spirito Mentzeriano che non a quello Gygaxiano.

In quanto al simulazionismo spinto, a mio modesto parere, probabilmente l'apice lo abbiamo avuto con AD&D. La 3.x, seppure ha nel suo impianto di regole tutto ciò che serve per la fisica del mondo di gioco, non è mai stata giocata con quello spirito: l'uso della pertica da 3 metri, il tenere conto dei pesi, delle torce, delle razioni da viaggio e di qualsiasi altro fattore 'noioso' si stava già lasciando da parte quando è uscita quell'edizione.

57 minuti fa, firwood ha scritto:

Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM.

Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco.

Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida.

Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.

52 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?

Qui entra in gioco il contratto tra DM e giocatori all'inizio di una avventura o campagna. Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa. Ho fatto esperienze simili, sia come giocatore che come DM... purtroppo finisce in noia, inizialmente per qualcuno, e poi per tutti gli altri. Come posso essere testimone di intere sessioni passate a 'sfasciarsi la testa' per risolvere l'enigma/rebus anche senza avere cognizioni personali attinenti al dilemma da sciogliere.

Ad essere onesti, però, anche la creazione di un rebus/enigma/sfida che si possa considerare adeguato o giusto, non è semplice da realizzare. Ma questo fa parte della bravura di un DM Gygaxiano

  • Autore
51 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?

Premessa: quanto segue vale SOLO per le sfide logiche, investigative e simili.

A mio avviso no. Che senso ha proporre una sfida che è superabile solo con una prova che dipende dal tiro di dado e basta? Che funzionalità ha nella sessione? Perché è stata proposta? Queste sono le domande che un master si fa quando redige un'avventura. I DM di solito conosce i giocatori che ha al tavolo, se propone una sfida di trigonometria a dei ragazzini della seconda superiore sa già che non la possono risolvere. Quindi dovrebbe proporre una sfida adeguata alle capacità del gruppo.

Altrimenti qual'è lo scopo? Se i pg devono sfondare una porta sbarrata, va benissimo la prova. C'è da riconoscere un componente arcano in mezzo ad un mucchio di altro materiale? Ottima la prova. Devi capire se un sospettato sta mentendo senza che vi siano altre prove per poterlo determinare? Vai di prova.

Ovviamente sono gusti personali, ma personalmente se decido di fare una prova è perché questa ha uno scopo e deve essere calata in modo sensato nell'ambientazione. Quando vedo gente che per cercare un indizio in una stanza dice "faccio una prova di percezione (o quello che è) e finita lì, mi cadono le palle.

Modificato da firwood

2 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?

Secondo me qui si sta facendo un errore di fondo: si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida.
Per come la vedo io una sfida deve essere progettata per essere superata ma anche per non essere superata. E un'avventura non deve arenarsi nel secondo caso, al più complicarsi per non aver saputo trarre profitto da un vantaggio.
In una campagna è più semplice, i personaggi possono rinunciare ad una sfida che si è rivelata troppo difficoltosa e fare altro. Non è gratificante, ma succede. A quel punto il DM potrebbe anche imbastire una trama che porti nuovi indizi che convincono i rinunciatari a riprovare.

1 ora fa, Marbon ha scritto:

Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa.

Qui invece credo ci sia stato un fraintendimento. Quando si parla di sfide che coinvolgano l'intelligenza del giocatori, non si parla necessariamente di indovinelli, rebus, enigmi e simili. Per quanto mi riguarda la situazione più comune è quella in cui la comprensione della situazione permette ai giocatori di avvantaggiarsi rispetto al semplice "vado avanti e affronto la situazione che mi si presenta".

9 ore fa, firwood ha scritto:

A mio avviso no. Che senso ha proporre una sfida che è superabile solo con una prova che dipende dal tiro di dado e basta?

Il combattimento non è una sfida che dipende dal tiro di dado? Il TS contro trappole non è una sfida che dipende solo dal tiro di dado?

9 ore fa, firwood ha scritto:

se propone una sfida di trigonometria a dei ragazzini della seconda superiore sa già che non la possono risolvere. Quindi dovrebbe proporre una sfida adeguata alle capacità del gruppo.

Ma nel mio esempio siamo dopo l'errore, la frittata ormai è fatta.

9 ore fa, firwood ha scritto:

C'è da riconoscere un componente arcano in mezzo ad un mucchio di altro materiale? Ottima la prova.

Perché? Se il giocatore ha esperienza nelle componenti dopo aver giocato il suo mago per n sessioni, perché non fare l'elenco della roba e fargli scegliere cosa raccogliere? Al contrario, se invece il PG saprebbe benissimo riconoscere una componente arcana in mezzo al materiale, ma il giocatore non ha esperienza, perché non usare il tiro di dado? Questo per dire che secondo me non esistono situazioni nette. Si tratta di esperienza del DM con il proprio gruppo. Per questo credo che le sfide ai giocatori, andrebbero usate con criterio e solo laddove è divertente per tutti. Se il DM sbaglia a sottoporre la prova ai giocatori (perché anche i DM sbagliano...) perché non dovrebbe aggiustare il tiro portando la sfida sui PG?

9 ore fa, firwood ha scritto:

Quando vedo gente che per cercare un indizio in una stanza dice "faccio una prova di percezione (o quello che è) e finita lì, mi cadono le palle.

Quello però è un modo sbagliato di giocare, perché sui manuali è chiaramente detto che le prove di abilità le chiama il DM dopo che il PG ha descritto l'azione. Non credo ci sia nulla di male se questo succede a chi è alle prime volte, ma credo che sarebbe pacifico se il dm dicesse al giocatore di lasciar perdere le abilità e di descrivere la sua azione, anche facendo degli esempi (fai un cenno ai compagni per farli stare in silenzio, tocchi le pareti, togli i cassetti dalla scrivania...)

8 ore fa, Calabar ha scritto:

Secondo me qui si sta facendo un errore di fondo: si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida.

Nel mio esempio non devono "per forza" superare la sfida. Altrimenti non ha senso nemmeno la prima sfida ai giocatori. Nel mio esempio un DM si accorge di aver messo davanti ai giocatori, una sfida non adatta a loro e deve decidere come risolvere la situazione. Se la sfida deve per forza essere vinta, ha sbagliato pure a porla ai giocatori, ma mettiamo il caso che la sfida sia correttamente progettata per essere anche fallita. Ha senso farla fallire automaticamente per un errore del DM? Non sarebbe più corretto nei confronti del tavolo dire:

"Ho dimenticato che voi di trigonometria non ne sapete un accidente, ma magari i vostri PG sì. Fate un tiro di intelligenza per vedere se i vostri PG risolvono l'enigma, altrimenti dovrete andare a caso."

  • Autore
8 ore fa, Calabar ha scritto:

si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida.

Hai colto uno degli elementi essenziali che era rimasto taciuto fino ad ora: le sfide NON devono prevedere la esclusivamente la riuscita. Devono necessariamente mettere in conto anche il fallimento del tentativo.

Per questo dico che quando si propone una sfida ai giocatori/personaggi ci deve essere una ragione specifica, e non giusto per fare. E sempre per lo stesso motivo, dipende sempre dal DM creare sfide ragionevolmente impegnative che abbiano un motivo di esistere.

Se i pg stanno fuggendo da una prigione attraverso le fogne, devono superare una prova per sfondare una porta (esempio banale) per uscire dal complesso carcerario e immettersi nei cunicoli. La via più "sicura" con una prova riuscita.

E se non riescono? Molti DM prevedono esclusivamente la riuscita di questo tentativo, senza fornire alternative.

Invece si dovrebbe (personalmente toglierei il condizionale) sempre prevedere il fallimento e proporre delle alternative. Rimanendo all'esempio di cui sopra, l'altra via di fuga, molto più problematica, prevede di buttarsi nel fiume sotterraneo che funziona da fogna che presenta però altri problemi: oscurità totale, correnti molto rapida, rocce da evitare, ecc. che porterebbe i pg in un punto diverso da quello che si aspettano. In questo caso poi si possono aprire altre sfide di abilità che competono direttamente al PG: prove di destrezza o acrobazia per evitare le rocce, prove di costituzione o forza per resistere ai flutti, una volta tornati in superficie prove di orientamento per capire dove si trovano, di sopravvivenza per trovare un riparo e via dicendo. In questi casi sono esclusivamente prove dove l'abilità del giocatore non entra mai, sempre e solo il personaggio.

Tutto ciò è propedeutico per un'avventura che i giocatori possono VIVERE, e non solo giocare. Oltre ad offrire numerosi spunti su come sviluppare la stessa avventura.

Da DM, io preparo la parte della prigione, e anche la parte del fiume sotterraneo e della zona in cui i pg possono finire. E poi si improvvisa man mano che i giocatori scelgono cosa fare. Preparare l'ambiente dove si svolgono i fatti e alcuni punti chiave è fondamentale per dare la massima libertà ai giocatori e nel contempo mantenere sempre coerenza con quanto succede.

  • Autore
5 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Il combattimento non è una sfida che dipende dal tiro di dado? Il TS contro trappole non è una sfida che dipende solo dal tiro di dado?

Si, ma sono prove che puoi risolvere esclusivamente con il tiro di dado e relative alle capacità del personaggio.

6 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

C'è da riconoscere un componente arcano in mezzo ad un mucchio di altro materiale? Ottima la prova.

Perché? Se il giocatore ha esperienza nelle componenti dopo aver giocato il suo mago per n sessioni, perché non fare l'elenco della roba e fargli scegliere cosa raccogliere? Al contrario, se invece il PG saprebbe benissimo riconoscere una componente arcana in mezzo al materiale, ma il giocatore non ha esperienza, perché non usare il tiro di dado? Questo per dire che secondo me non esistono situazioni nette. Si tratta di esperienza del DM con il proprio gruppo. Per questo credo che le sfide ai giocatori, andrebbero usate con criterio e solo laddove è divertente per tutti.

Vedi sopra: sono sempre sfide fatte alla capacità del personaggio, non del giocatore. Se può riconoscere l'ingrediente dell'esempio, non serve fare una prova. E' solo una perdita di tempo. La prova la fai solo se il componente arcano NON E' identificabile in modo automatico.

Come ho detto, le prove devono avere un senso. Se una prova è insuperabile a prescindere, non ha senso farla.

11 ore fa, Zaorn ha scritto:

Master: "pensi che la soluzione la troverai ripassando il libro degli incantesimi

Ok, ora ho capito. Non una delle possibili di soluzioni ma un consiglio per arrivarci. Non è lo scenario peggiore che mi ero immaginato, ma comunque non mi piace. Ma come dicevo sono gusti.

10 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Il master, pensando di sfidare i giocatori (tutti sono d'accordo su questo) propone un gioco di logica matematica la cui soluzione permette di scegliere la leva giusta da attivare per uscire. Mentre i suoi giocatori si accingono a cercare la soluzione, il master si accorge che è troppo difficile e fuori portata. Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza

Ok, e nella situazione del diamante sopra la pozza d'acido che faresti?

9 ore fa, Marbon ha scritto:

Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il g

5 minuti fa, Percio ha scritto:

Ok, ora ho capito. Non una delle possibili di soluzioni ma un consiglio per arrivarci. Non è lo scenario peggiore che mi ero immaginato, ma comunque non mi piace. Ma come dicevo sono gusti.

Sinceramente non mi pongo una regola per tutto, solo, come in ogni frangente del gioco, mi/ci pare proporzionato che lo svolgimento tenga conto sia dell'abilità del giocatore che del personaggio.

Questo funziona bene nel combattimento come nel resto. Sempre secondo me.

Poi per carità, dipende chi fa il master, le cose importanti sono l'empatia e il divertimento per tutti.

Non trovo sbagliato nessuno dei metodi, tuttavia da regole bisognerebbe considerare tutta la scheda.

Come hanno fatto notare altri, sbilancerebbe il gioco ignorare certe componenti investigative e sociali della scheda, qualsiasi sistema si utilizzi.

Per questo ritengo che il metodo generico che utilizzo sia corretto. Allo stesso tempo mi piace anche come fanno i master gigaxiani, esperienze già vissute con gaudio.

Trovo invece apatico un metodo basato solo sui tiri senza componente descrittiva/circostanziale/umana.

Se può, non vuol dire che lo faccia. Il discorso è capire CHI deve fare la prova, se il PG o il giocatore.

32 minuti fa, firwood ha scritto:

La prova la fai solo se il componente arcano NON E' identificabile in modo automatico.

Come lo stabilisci? Per esempio se devi distinguere un diamante in un cesto di zirconi, non potendo mettere il giocatore di fronte alla prova realmente, farai fare una prova al PG. Ma se ci sono vari oggetti comuni riconducibili a componenti per incantesimi (sacchetto di sabbia, coda di rospo, pezzo di legno...) e il personaggio potesse scegliere UN solo ingrediente per lanciare l'incantesimo giusto...chi deve scegliere? Il giocatore con la sua esperienza di gioco, o il PG con il tiro di dado?

Io non ho una risposta netta, credo che entrambe le risposte vadano bene in contesti diversi. Se questa scelta serve per mettere alla prova l'esperienza del giocatore nel gioco, va bene che la faccia il giocatore. Se invece si sta mettendo alla prova le capacità del personaggio di ricordarsi la componente giusta, dovrebbe essere un tiro di dado con tutti i modificatori del caso.

32 minuti fa, firwood ha scritto:

Come ho detto, le prove devono avere un senso. Se una prova è insuperabile a prescindere, non ha senso farla.

Mi sembra che su questo siamo tutti d'accordo, ma non mi pare che nessun esempio che abbiamo fatto fin ora stia trattando di prove insuperabili "a priori".

31 minuti fa, Percio ha scritto:

Ok, e nella situazione del diamante sopra la pozza d'acido che faresti?

Dipende dal contesto e dallo scopo della sfida. Se lo scopo della sfida e far usare risorse al PG (ovvero lanciare l'incantesimo Movimenti del Ragno), c'è poco da "tirare i dadi", ma se un giocatore che ha quell'incantesimo sulla scheda non si ricorda di usarlo o non vuole usarlo, possiamo farci poco. Se invece la sfida è trovare una soluzione al problema e, al limite, usare risorse, allora è giusto lasciare la sfida ai giocatori.

Abbiamo già detto che la sfida può essere fallita, dunque non sono d'accordo nel suggerire al giocatore quale risorsa deve utilizzare. Del resto non andremmo a dire ad un giocatore come usare le sue risorse nel combattimento, perché dovremmo farlo durante la fase di esplorazione? Tutto questo, ovviamente, al netto del fatto che NON stiamo giocando con principianti che devono essere in qualche modo aiutati a conoscere il gioco: in questo caso trovo doveroso per un master, ma anche per gli altri giocatori, aiutare il nuovo giocatore a utilizzare le sue risorse.

Modificato da Fandango16

2 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Il combattimento non è una sfida che dipende dal tiro di dado?

Sì. Per quanto mi riguarda è l'unica circostanza in cui ha davvero senso tirare i dadi.

2 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Il TS contro trappole non è una sfida che dipende solo dal tiro di dado?

Il TS in questo caso è l'ultima spiaggia, quando i giocatori non hanno trovato la trappola e\o non sono riusciti ad aggirarla. Siamo in uno stile di gioco gygaxiano se sta ai giocatori e non ai dadi vedere se trovano la trappola e aggirarla; non siamo in uno stile di gioco gygaxiano se sta ai dadi e non ai giocatori trovare la trappola e\o aggirarla.

38 minuti fa, Fandango16 ha scritto:

Dipende dal contesto e dallo scopo della sfida. Se lo scopo della sfida e far usare risorse al PG (ovvero lanciare l'incantesimo Movimenti del Ragno), c'è poco da "tirare i dadi", ma se un giocatore che ha quell'incantesimo sulla scheda non si ricorda di usarlo o non vuole usarlo, possiamo farci poco. Se invece la sfida è trovare una soluzione al problema e, al limite, usare risorse, allora è giusto lasciare la sfida ai giocatori.

Abbiamo già detto che la sfida può essere fallita, dunque non sono d'accordo nel suggerire al giocatore quale risorsa deve utilizzare. Del resto non andremmo a dire ad un giocatore come usare le sue risorse nel combattimento, perché dovremmo farlo durante la fase di esplorazione?

Lo scopo è semplicemente giocare. I giocatori potrebbero scegliere altre mille modi per prendere il diamante, l'incantesimo è solo il primo che mi è venuto in mente. Come dici anche tu, qui è il giocatore a entrare in gioco, non la scheda. È qui che hai uno stile di gioco gygaxiano

4 minuti fa, Percio ha scritto:

Lo scopo è semplicemente giocare. I giocatori potrebbero scegliere altre mille modi per prendere il diamante, l'incantesimo è solo il primo che mi è venuto in mente. Come dici anche tu, qui è il giocatore a entrare in gioco, non la scheda. È qui che hai uno stile di gioco gygaxiano

Se siamo in un ragionamento "binario" (0 - gigaxyano vs. 1 - simulazionista) allora sì, sono gigaxyano. Però credo che fra "NON usare le statistiche e le capacità scritte sulla scheda" e "usare SOLO quelle", ci siano nel mezzo molte sfumature che possano essere colte e apprezzate. Io ho giocato la scatola rossa e la 3.0 prima di approdare alla 5e e devo dire che trovo, questa edizione, un buon compromesso, per quanto riguarda i tiri di abilità o il coinvolgimento del giocatore. Però, se dovessi tornare indietro, scatola rossa tutta la vita.

@Percio , io concordo con @Fandango16 , si può giocare in diversi modi e comunque niente è mai binario, è sempre una sfumatura. Sfumatura anche dovuta alla circostanza.

Ora noi stiamo "esagerando ed esasperando" la teoria.

Forse la realtà è che il gioco rimane numerico e allo stesso tempo strategico, oltre che interpretativo.

Se al tavolo si ignorano certi suoi elementi, in mia opinione, è sbagliatissimo.

Penso che anche nella scatola rossa si poteva agire meccanicamente o strategicamente in certi aspetti (non conosco granché, ma nel caso correggetemi) e questo spesso è dato dalla compagnia con la quale si gioca.

Anche nella fase di scontro si può fare valere la parte strategica, non solo con il posizionamento e col lancio di dadi, ma per assurdo anche con la parte gigaxiana. Se ad esempio i PG riescono a fare una imboscata ai nemici umanoidi, essi potrebbero alzare le mani e arrendersi prima della iniziativa. Questo è un esempio di come io possa trovare sbagliato non seguire le regole o avere una tesi binaria sull'argomento, bisogna affrontare il gioco con mente aperta e affrontare la casistica volta per volta, optando per la sfumatura giusta, come a volte per il bianco o per il nero.

  • Autore
3 ore fa, Fandango16 ha scritto:

Come lo stabilisci? Per esempio se devi distinguere un diamante in un cesto di zirconi, non potendo mettere il giocatore di fronte alla prova realmente, farai fare una prova al PG. Ma se ci sono vari oggetti comuni riconducibili a componenti per incantesimi (sacchetto di sabbia, coda di rospo, pezzo di legno...) e il personaggio potesse scegliere UN solo ingrediente per lanciare l'incantesimo giusto...chi deve scegliere? Il giocatore con la sua esperienza di gioco, o il PG con il tiro di dado?

Come lo stabilisco? Se devo far fare una prova è ovvio e scontato che sia un componente che non conosce. Altrimenti non farei fare una prova. In questo caso la prova viene determinata dal tiro di dado in quanto è il personaggio, tramite la sua competenza in materia, a capire quale sia tra i vari materiali che si trovano sullo scaffale quello corretto. Come ho detto in precedenza, la prova deve avere una ragion d'essere, altrimenti non serve perdere tempo a farla.

In generale, la distinzione tra prove "a carico" del giocatore piuttosto che del personaggio è abbastanza immediata da capire in base al contesto. E' però vero che molto dipende dall'esperienza e dalla formazione di chi gioca. Come sempre non c'è un metodo corretto e uno sbagliato, ma solo quello che meglio si addice al gruppo con cui si gioca.

3 minuti fa, firwood ha scritto:

Come lo stabilisco? Se devo far fare una prova è ovvio e scontato che sia un componente che non conosce. Altrimenti non farei fare una prova. In questo caso la prova viene determinata dal tiro di dado in quanto è il personaggio, tramite la sua competenza in materia, a capire quale sia tra i vari materiali che si trovano sullo scaffale quello corretto. Come ho detto in precedenza, la prova deve avere una ragion d'essere, altrimenti non serve perdere tempo a farla.

In generale, la distinzione tra prove "a carico" del giocatore piuttosto che del personaggio è abbastanza immediata da capire in base al contesto. E' però vero che molto dipende dall'esperienza e dalla formazione di chi gioca. Come sempre non c'è un metodo corretto e uno sbagliato, ma solo quello che meglio si addice al gruppo con cui si gioca.

Proviamo a restare sugli esempi concreti:

Nella scena il mago deve prendere al volo una componente dallo scaffale per lanciare Globo Cromatico. Quindi nella sua azione (ed ha solo quella, per questo è importante cosa sceglie!), deve scegliere la componente, dopodiché la stanza collasserà e non sarà più possibile tornare indietro. Sullo scaffale ci sono 3 gemme, un rubino, un diamante e una perla, abbastanza lontane da non poter essere prese contemporaneamente. Se non sceglie, non ha componenti e non può lanciare incantesimi. Se sceglie quella sbagliata non può lanciare l'incantesimo. In entrambi i casi dovrà uscire dalla stanza senza la possibilità di lanciare l'incantesimo e dovrà quindi trovare un'altra soluzione, ma non ci occuperemo di questo ora.

Chi deve scegliere Rubino, Diamante o Perla? Il giocatore con la sua esperienza e conoscenza del manuale o il PG con un tiro su arcano? E perché proprio lui?

L'unica regola è NON poter consultare il manuale, altrimenti la sfida è finita!

La mia risposta è "dipende".

Il giocatore conosce la risposta? Sì. --> Bene, la scelta spetta a lui.

Il giocatore conosce la risposta? No. --> il suo PG potrebbe saperla? --> Sì. --> Bene, si fa un tiro.

Modificato da Fandango16

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