Vai al contenuto

Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori

Risposte in primo piano

Quanto vale ogni pezzo di tesoro? Se si vuole che i giocatori non lo sappiano (non subito), il master finisce per avere un sacco di roba da ricordare. Ecco una proposta di soluzione.

Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026

Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM.

Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo.

La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto.

Una soluzione migliore:

Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress.

Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM.

Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa:

  • Amuleto: 2 pezzi d’oro

  • Brocca: 12 pezzi d’oro

  • Diadema: 20 pezzi d’oro

  • Perline: 1 pezzo d’argento

  • Posate: 5 pezzi d’argento

  • Statuetta: 4 pezzi d’oro

E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio:

  • Antico: x5

  • Arrugginito: x9/10

  • Di giada: x2

  • D’oro: x12

  • Frammentato: x1/20

  • Grande: x3

  • Incrinato: x3/4

  • Mezzo marcio: x1/4

Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente.

large.ZedNopearchaeologyartefactsfantasy

Come usiamo le tabelle?

Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata.

Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori.

Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio).

Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle.

Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo.

Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo.

E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili.

large.JosephGandy(1771-1843)colourunknow

I benefici:

Ce ne sono davvero così tanti.

1. L’informazione nascosta resta nascosta

I giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco.

Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no.

2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valori

Supponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano.

Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, …

3. Ci sono opportunità di apprendimento

Siamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro.

D’altra parte, l’insieme delle tavole è…

4. Facile da resettare

Se volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto.

I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è…

5. Facile da personalizzare

Poniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato.

Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale.

È facile, perché in generale tutto il sistema è…

6. Compatibile con i tesori pubblicati

Non ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori.

Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro.

Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino.

large.WilhelmvonKaulbach(1805-1874)-oldb

7. Calcoli semplici

È facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo.

8. Adattabile

Il meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno.

Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché…

9. Si possono aggiungere cose al sistema

Poniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata.

Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo.

Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni.

Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà.

Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica.

10. Nessun tracciamento

Vale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa.

Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”.



Visualizza articolo completo

  • Risposte 8
  • Visualizzazioni 84
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Lopolipo.96
    Lopolipo.96

    che siamo lì comunque ehhe, perchè magari la gemma che ha vale 500 monete d'oro e gli dico che la vende a 5 ( se non l'ha segnato)

  • Al momento rivelo il prezzo degli oggetti d'arte e la cosa funziona bene. Anche perché, se i PG sono tombaroli, un'idea ce l'avranno, come ce l'ha il rigattiere che visita le bancarelle degli oggetti

  • firwood
    firwood

    L'idea è carina, ma da master preferisco scrivere il valore direttamente nell'avventura. Mi viene più comodo e più facile da trovare. Premessa: quanto segue vale per AD&D 2E (ormai ho automatizzat

Al momento rivelo il prezzo degli oggetti d'arte e la cosa funziona bene. Anche perché, se i PG sono tombaroli, un'idea ce l'avranno, come ce l'ha il rigattiere che visita le bancarelle degli oggetti usati.

Comunque la trovo un'idea interessante, grazie per lo spunto!

L'idea è carina, ma da master preferisco scrivere il valore direttamente nell'avventura. Mi viene più comodo e più facile da trovare.

Premessa: quanto segue vale per AD&D 2E (ormai ho automatizzato il tutto tramite un foglio di excel per la generazione dei tesori con, oltre a monete, gemme e oggetti d'arte, tutto il contenuto dell'enciclopedia magica)

Questo valore non viene comunicato ai giocatori, che come unica possibilità di capire all'incirca quanto vale l'oggetto in questione possono fare una prova di valutare (solo per i ladri), o nel caso che si possieda la capacità lavorazione delle pietre preziose (ladri, maghi) esclusivamente per gemme. Oppure se uno dei PG ha scelto la professione di gioielliere.

Per una valutazione precisa, i PG si devono sempre rivolgere a dei professionisti (gioiellieri, saggi, banco dei pegni, tagliatori di gemme, ecc, che trattengono una parte del valore come loro profitto.

Bella idea, mi piace! thumbsup-old

Volendo variare un pò, per non rendere tutti gli oggetti troppo simili, e "simulare" le fluttuazioni del mercato, si potrebbe fare che il valore base di un oggetto non è un numero fisso, ma si ottiene con un tiro di dado... qualcosa tipo:

  • oggetto X: 1d6 x10 mo

  • oggetto Y: 2d4 mo

  • oggetto Z: 1d8+2 x100 mo

Anche io dico direttamente il valore degli oggetti, sono avventurieri, un minino ne capiscono ed è mooolto più semplice per me da ricordare. Capita comunque che a volte non si segnino i valori, a quel punto li "punisco" e faccio valere l'oggetto poche monete d'oro.

19 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

non si segnino i valori

Sono più cattivo: se i giocatori non si segnano tesori o oggetti magici, molto semplicemente vanno persi. Non vedo per quale motivo io, master, mi devo fare il mazzo per predisporre tutto e poi i giocatori non possono annotarsi qualcosa! 😆

42 minuti fa, firwood ha scritto:

molto semplicemente vanno persi.

che siamo lì comunque ehhe, perchè magari la gemma che ha vale 500 monete d'oro e gli dico che la vende a 5 ( se non l'ha segnato)

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Bella idea, mi piace! thumbsup-old

Volendo variare un pò, per non rendere tutti gli oggetti troppo simili, e "simulare" le fluttuazioni del mercato, si potrebbe fare che il valore base di un oggetto non è un numero fisso, ma si ottiene con un tiro di dado... qualcosa tipo:

  • oggetto X: 1d6 x10 mo

  • oggetto Y: 2d4 mo

  • oggetto Z: 1d8+2 x100 mo

Secondo me invece è corretto assegnare un valore fisso e poi stabilire il valore "in quel" mercato. In un villaggio sparuto, dove l'unico negozio, vende roba per l'agricoltura e la caccia, compra più volentieri un arma anche sciupata (che può rivendere bene) o una pelliccia, rispetto ad un diadema d'oro che non può certo rivendere. Un mercante ambulante compra volentieri anche roba di valore, ma magari gli dà più valore se accettano dei beni in cambio anziché monete. In una grande città la balestra pesante rubata ad un orco ammazzato nel dungeon, potrebbe fare semplicemente schifo, mentre la statuetta di giada potrebbe avere un mercato di gente interessata.

1 ora fa, Fandango16 ha scritto:

diadema d'oro che non può certo rivendere

Nè tantomeno comprare, dato che non girerà certo molto denaro in un luogo simile.

Reputo corretto stabilire il valore delle merci nel contesto del luogo dove vengono trattate.

Crea un account o accedi per commentare

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.