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Sezione dedicata alla creazione del pg.

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  • ciao ragazzi, se mi è possibile vi metterò presto un template di scheda pg precompilata qui. intanto andiamo avanti. @Ghal Maraz va tutto benissimo @MasterX Background: anacronistico Distribuisci 1

  • Autore

Incollo qui, le tre fasi principali della creazione del pg, seguite da elenco delle opzioni.

1: background. ossia l'origine del vostro personaggio (non necessariamente prima di possedere/risvegliare i poteri)
alta società: siete dei rampolli dell'elité cittadina
tabula rasa: soffrite di amnesia, nemmeno voi sapete chi siete
povero: avete vissuto o vivete tuttora in stato di povertà
dimenticabile: siete un signor nessuno, un cittadino medio con una vita monotona, almeno in apparenza
forze dell'ordine: siete o siete stati un qualche tipo di poliziotto
avventuriero: siete un giramondo, talvolta vi siete trovati in mezzo a pericoli e intrighi pericolosi
performer: siete o siete stato un artista di una certa fama
accademico: siete uno scienziato brillante, uno studente modello o un acculturato di livello superiore
tragico: qualsiasi sia la vostra storia, siete stati colpiti dalla tragedia che ha segnato parte della vostra vita
ritirato: eravate un eroe, avevate deciso di appendere cappa e maschera al chiodo ma qualcosa vi ha fatto tornare indietro
medico: siete o siete stati parte della professione medica
militare: siete o siete stati nell'esercito per un certo tempo
criminale: siete o siete stati all'interno del mondo del crimine
ex villain: che siate in cerca di redenzione o di qualcosa di più materiale, avete abbandonato la vostra carriera da ex supercattivo... forse
esilio: siete in esilio lontano dalla vostra terra natia, potreste essere stati esiliati dal vostro paese, da un altra galassia o dimensione ma una cosa è certa, non potete tornare
anacronistico: in un modo o nell'altro, sembrate essere estranei ai tempi in cui vivete, modi, linguaggio, vestiario o un mix di questi, forse avete viaggiato nel tempo o siete originari di luoghi scarsamente civilizzati.
interstellare: provenite da un altro pianeta, forse da galassie lontane, potreste avere aspetti alieni
oltremondo: venite da una dimensione diversa quali realtà parallele, l'inferno, il paradiso, il reame delle fate o luoghi ancor più bizzarri
costrutto: qualcuno vi ha letteralmente costruito, assemblato e progettato, potreste essere automi o esseri biologici sintetici.
eredità: siete l'ultimo erede di una lunga stirpe che si tramanda il vostro potere e i vostri predecessori hanno grandi aspettative su di voi

2: fonte dei poteri.
incidente: i vostri poteri sono dovuti a un incidente di qualche tipo che vi ha visti coinvolti, potevate morire ma invece ne siete usciti cambiati
Allenamento: le vostre capacità sono frutto di addestramenti mirati ed estremi, siete ancora umani ma spinti all'apice della forma
genetica: il vostro potere è legato ad un gene mutante del vostro dna e farà per sempre parte di voi
sperimentale: siete stati la cavia (volontaria o meno) di un esperimento che vi ha donato i poteri
mistica: in qualche modo avete sviluppato una affinità per le forze occulte che permeano il mondo
natura: per qualche motivo, le forze naturali vi hanno donato un potere straordinario
reliquia: avete messo le mani su un oggetto bizzarro il quale vi ha concesso dei poteri impressionanti
radiazioni: siete stati investiti da una grande quantità di radiazioni che hanno sovraccaricato il vostro sistema, risvegliando i vostri poteri
armatura: indossate una tuta o un armatura iper-tecnologica che vi permette di fare cose che un umano sognerebbe soltanto
sovrannaturale: siete venuti in contatto con cose che normalmente appartengono alle leggende e ne siete stati infettati in modo fisico o spirituale, forse siete stati posseduti da un fantasma o morsi da un vampiro ma per motivi ignoti siete diventati... qualcos'altro.
upgrade: possiedi impianti, meccanici o biologici, capaci di cose straordinarie
alieno: la tua natura extra terreste o il contatto con una simile creatura ti dona un potere che i normali umani non possono raggiungere
maledizione: sei sottoposto a un qualche tipo di vincolo maledetto ma talvolta, anche un contratto col destino, ha i suoi vantaggi
essere artificiale: sei una creatura artificiale, che sia tecnologica o biologica, pertanto la tua natura ti dona capacità molto peculiari
genio: la tua mente brillante è una delle più acute dell'intero universo
cosmo: sei stato investito dalle misteriose energie cosmiche oppure sei nato con esse nelle vene
extra-dimensionale: sei un essere di un altra dimensione o hai stretto un patto con una simile entità che sfida la comprensione umana
sconosciuto: i tuoi poteri, sono un mistero anche per te stesso
potere superiore: sei diventato il servo di qualche entità divina, diabolica o qualcosa di più sinistro
multiverso: i tuoi poteri provengono da una dimensione parallela, un paradosso o un incontro con un tuo io alternativo, ti hanno garantito i tuoi poteri

3: archetipo.
corridore: sei dotato di una innata velocità di movimento
ombra: sei maestro nelle arti furtive
powerhouse: la tua forza e resistenza fisiche non hanno eguali
cecchino: possiedi una mira infallibile, sei letale a distanza con qualsiasi arma
blaster: esperto nel combattere a distanza, ricoprendo di proiettili (di piombo o di energia) il campo di scontro
artista marziale: esperto nel combattimento in mischia
corazzato: che sia un armatura o la tua pelle, sei una creatura estremamente difficile da ferire
volante: sei in grado di volare e utilizzi la mobilità a tuo vantaggio
manipolatore energetico: possiedi il dominio su una determinata firma energetica (fuoco, elettricità ghiaccio e simili) e li puoi usare in battaglia
robot/cyborg: il tuo essere almeno parzialmente artificiale, ti dona una resistenza incredibile
stregone: mantieni il controllo sulle forze mistiche, scatenando una buona varietà di incantesimi
psichico: i tuoi poteri mentali possono piegare le menti altrui e persino vedere nel futuro o nel passato
trasportatore: sei in grado di muoversi in modi impossibili ad altri, teletrasportandoti, diventando intangibile o simili
wildcard: sei una scheggia impazzita, nessuno può prevedere la tua prossima mossa
gadgeteer: possiedi una varietà di strumenti per ogni occasione
modulatore di realtà: la tua volontà è così potente da plasmare ciò che è reale, creando illusioni o trasmutando la materia attorno a te

cosa comportano queste scelte:
ciascuna delle scelte, vi darà accesso a una o più taglie di dado e vi chiederà di assegnarle tra i vari tipi di potere o qualità del personaggio.
l'origine definisce anche una dei vostri due "principi", ossia campi di competenza specifici che vanno a potenziare le vostre azioni di "superare un ostacolo" in determinati ambiti. la prima di questi principo è legata all'origine, la seconda è definita dal vostro archetipo.
archetipo e fonte di potere invece vi forniscono le cosiddette "super azioni" ossia quelle mosse migliorate rispetto alle 6 azioni di base, compresi alcuni bonus passivi e alcune reazioni, ciascuna di esse divise in poteri verdi o gialli, che diventano disponibili solo quando il vostro status o quello della scena diventa del medesimo colore (come spiegato nel primo post della sezione dedicata al regolamento).

  • Autore

IMPORTANTE:

SEGUE LISTA DEI VARI GRUPPI DI QUALITà E POTERI.

Qualità:
informazione:
mondo criminale, spazio profondo, magia, medicina, scienza, storia, tecnologia, cultura generale.
mentali:
investigazione, creatività, disciplina, allerta.
sociali:
intuito, comando, persuasione, intimidire, inganno.
fisiche:
furtività, acrobazia, atletica, manualità, combattimento mischia, combattimento distanza.
Poteri:
atletici (intesi come attributi sovraumani):
forza, resistenza, velocità, agilità. (nota, resistenza può essere intesa sia come rigenerazione che come pelle dura)
elementali/energetici (poteri che permettono il controllo di....):
ghiaccio, elettricità, fuoco, suono, vento, luce, oscurità, acqua, veleno.
intellettuali (poteri che rappresentano una spiccata competenza in un determinato campo):
super sensi, investigazione, senso del pericolo, conoscenza omnia, fascino, genio matematico/enigmistico.
materiali (poteri che permettono il controllo di...) :
metallo, pietra, piante, trasmutazione della materia.
mobilità (poteri che potenziano oltremisura un metodo di movimento:
salto, nuoto, volo, arrampicata (inteso sia come il camminare sui muri che come l'uso di rampini alla batman o la ragnatela di spiderman), teletrasporto.
psichici:
controllo animale, illusioni, telepatia, telecinesi, suggestione, visioni del futuro, visioni del passato.
modellazione (del sè, tutti i poteri in questa categoria sono attivi solo sul corpo dell'eroe che li possiede):
assorbimento, elasticità, duplicazione, invisibilità, intangibilità, mutaforma, crescita/decrescita, cambiamento di stato della materia.
tecnologici:
gadget, robot, armatura (tipo quella di iron man per capirci).

ricapitolando abbiamo:

@shadyfighter07 Background: Criminale. Fonte dei Poteri: Sperimentale. Archetipo: manipolatore energetico.

@Ghal Maraz Background: eredità. Fonte dei poteri: Allenamento. Archetipo: artista marziale.

@Steven Art 74 e @MasterX che hanno dato un concept di pg ma non hanno ancora comunicato le loro scelte a riguardo.
e @Landar che non ci ha ancora detto nulla.

inizierei a sviscerare le cose con Shady e Ghal, così gli altri si fanno un'idea più definita del processo.

  • Autore


@shadyfighter07

Background: Criminale.
-Assegna 1d10 e 1d8 a 2 di queste qualità:
intimidire, mondo criminale, una qualità fisica a tua scelta.

Fonte dei Poteri: Sperimentale.
assegna 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente:
qualsiasi potere dalle categorie atletici, elementali/energetici, intellettuali, mobilità o modellazione.

Archetipo: manipolatore energetico.
assegna altri 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente:
almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti:
assorbimento, volo, nuoto, salto, trasmutazione della materia, cambiamento dello stato di materia (solo su se stessi), oppure un qualsiasi potere della categoria elementale/energetico.
i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità:
magia, scienza, qualsiasi qualità delle categorie fisiche e scienza.

Passaggio finale:
Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.


@Ghal Maraz

Background: eredità.
assegna 2d10 a 2 di queste qualità:
atletica, storia, combattimento mischia o distanza (a tua scelta ma solo 1 delle due), qualsiasi qualità della categoria sociale.

Fonte dei poteri: Allenamento.
assegna 2d8 e 1d6 spartiti tra i seguenti poteri:
gadget, qualsiasi potere delle sezioni atletici e intellettuali.

Archetipo: artista marziale.
assegna 1d10 e 2d8 spartiti tra le seguenti:
almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti:
qualsiasi potere scelto tra le categorie atletica, mobilità o tecnologia.
i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità:
qualsiasi qualità delle sezioni fisiche e sociali.

Passaggio finale:
Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.

Allora, proviamo:

Eredità: Atletica d10, Combattimento mischia d10

Allenamento: Forza d8, Agilità d8, Super sensi d6

Artista marziale: Acrobazia d10, Resistenza d8, Intuito d8

Passaggio finale: Disciplina d6, Storia d6

Dimmi se ti torna tutto, @Zael !

@Zael se poi vedi che alcuni elementi si sovrappongono inutilmente, fammelo presente, che ho comunque altre possibilità di scelta!

@Zael

Ho qualche Contrattempo Imprevisto nel Weekend; appena riesco cerco di rivedere bene il Regolamento e gestire la Idea di PG che avevo in mente secondo la Strutturazione del Personaggio nel Sistema. . .

Non è subito Semplicissimo ed Intuitivo per la Esperienza che ho in Giochi relativamente Simili. . .

Al momento la Mia Idea è un PG che sia al 75%-80% "Frank Castle, The Punisher" ed al 25%-20% "Dottor Stephen Strange, Stregone Supremo" ma sono SEMPLIFICAZIONI molto Generiche e Limitate, giusto per dare il Concetto di Base, e non proprio in Linea con la Campagna. . .

Allora per Maria io ti direi :

Background: anacronistico

Fonte dei Poteri : Maledizione

Archetipo : Modulatore di Realtà.

Spero che tu mi possa aiutare con i poteri , lei è molto semplice .

Ha delle capacità fisiche superiori, ha la sua arma che gli permette di andare a distanza(media distanza) e corpo a corpo , il suo potere "L'Eremita" gli permette di potenziarsi di base, tramite quattro vie.

  • via dell'arma

  • Via della mente

  • Via del corpo

  • Via dell'anima.

@Zael

C'è mica qualche "Archetype Template" di un tipico NPG Supersoldato delle Forze Speciali, Marine Superaddestrato, Ex Navy SEAL che è diventato Poliziotto o cose del Genere. . .??

Ovvero "Il Meglio Che Un Soldato-Combattente Umano Standard" può raggiungere senza usare Mezzi Sovrannaturali (se ho capito bene la Ambientazione praticare Arti Marziali a "LIvello Dedizione Monaco Shaolin" potrebbe "Sbloccare Tecnicehe Mistiche") da usare come "Struttura Base" per il Mio PG. . .??

Ovviamente NON posso pretendere che sia LETALE con le Armi e Tecniche Paramilitari COME Frank Castle "The Punisher" o Nick Fury (oppure "Peacemaker" o Slade Wilson se usiamo gli Eroi DC come paragone) ed ANCHE uno Stregone-Mago-Incantatore competente, ma era per fare un Compromesso Sensato. . .

Non so se lo avevo detto prima, ma SE POSSIBILE, il PG sarebbe dotato di Contatti POSITIVI con la Polizia e la Amministrazione Cittadina (magari il Capitano Comandante della SWAT Metropolitana e' un suo Vecchio Commilitone) che sanno sia "Un Ex Forze Speciali Con Strane Abilità Sovrannaturali. Consulente Mercenario" utilissimo se non si sa se un "Major Crime" in Città è stato commesso usando Armi Prototipo Hitech, Poteri Magici o "Qualcosa D'Altro Di Strano" (un semplice Rapinatore di Banche o Criminale Seriale che viene trasformato in Vampiro o Lupo Mannaro potrebbe essere un SERIO Problema anche per le Squadre Speciali SWAT !!). . .

. . . . .

Pensavo a "Eredità" come Background, dato che sarebbe l'ultimo Discendente di una Linea di "Maghi Soldati Patrioti" che aiutavano gli Stati Uniti dai Tempi della Rivoluzione di George Washington. . .!!

Per le altre Stats NON sono ancora sicuro per niente, anche per il fatto che magari serve che MI specializzo in qualcosa che gli altri Supereroi PG della Squadra magari DIFETTINO, in modo da essere "Utile Riempitivo Tattico-Strategico". . .!!

Eccomi qua e chiedo perdono per il ritardissimo

Alla fine ho partorito seppur vorrei definire per bene il potere anche con la vostra (di tutti) opinione.

Background Ritirato
Fonte di poteri Genetica
Archetipo powerhouse ma in due diversi modelli: per il pacchetto forza resistenza alla Luke Cage come già anticipato O modellazione del sé col pacchetto assorbimento/elasticità (un po' alla Rufy di One Piece).

Background

SIMON CORE non voleva diventare un eroe.
E sicuramente non voleva diventarlo di nuovo.

Negli anni ’90, quando le strade erano più sporche e i palazzi sembravano osservarti dall’alto come giudici silenziosi, Simon era Aegis: uno scudo umano in un mondo che andava a fuoco. Non volava, non sparava raggi laser, non cambiava il corso della storia. Ma c’era. Sempre. Quando qualcuno doveva prendersi il colpo al posto di un altro, Aegis alzava il braccio e incassava.

Poi arrivarono le Leggi sugli Eroi. Registrazioni, autorizzazioni, commissioni governative con uomini in giacca che parlavano di “danni collaterali” come se fossero voci di bilancio. Aegis diventò un problema da archiviare. Simon Core, invece, tornò a essere un nome normale, uno qualunque che camminava a testa bassa evitando i riflessi nelle vetrine.

La morte di suo padre fu il colpo finale.
Un infarto, dissero. Pulito, rapido. Ingiusto come tutte le cose davvero importanti.

Il Core’s Bar era sempre stato lì. Un locale stretto, legno scuro, luci calde, jukebox mezzo rotto e una regola non scritta: qui dentro niente guerre. Avvocati con la cravatta allentata bevevano accanto a motociclisti tatuati. Informatori, piccoli criminali, giornalisti stanchi, qualche poliziotto fuori servizio. Tutti sapevano che quel posto era neutrale. Perché lo era sempre stato, fin da quando il padre di Simon faceva finta di non vedere e vedeva tutto.

Rilevare il bar sembrava una fuga onesta. Niente maschere, niente colpi, solo bicchieri da pulire e storie da ascoltare. Ma la città non dimentica. E nemmeno i guai.

Negli ultimi mesi, qualcosa ha iniziato a incrinarsi. Clienti abituali spariti. Gente che entra solo per guardarsi intorno e se ne va senza ordinare. Voci di liste, di “regolamenti” che non passano dal governo ma da uffici molto più sporchi. Una notte, Simon ha trovato la porta del bar forzata. Nessun furto. Solo un messaggio inciso nel legno del bancone: “Le zone neutre non esistono più.”

È stato allora che Simon ha riaperto il vecchio armadietto.
La "maschera" era ancora lì un po’ più graffiata. Come lui.

Aegis non crede più negli ideali.
Non crede nel sistema.
Ma crede ancora in una cosa sola: se qualcuno deve difendere un posto dove le persone possono o sono costrette ad abbassare la guardia, allora vale la pena tornare a incassare. E questa volta, non lo farà per il mondo.
Lo farà per una strada.
Per un bar.
E per le persone che non hanno nessun altro a cui chiedere di reggere il colpo.

  • Autore

ciao ragazzi, se mi è possibile vi metterò presto un template di scheda pg precompilata qui.

intanto andiamo avanti.
@Ghal Maraz va tutto benissimo

@MasterX
Background: anacronistico
Distribuisci 1d10 e 1d8 a due delle seguenti:
storia, conoscenza magica oppure qualsiasi qualità di categoria fisica.

Fonte dei Poteri : Maledizione
assegna 1d10, 1d8 e 1d6 a tre delle seguenti:
qualunque potere tra le categorie atletici, elementali/energetici, materiali oppure modellazione.

Archetipo : Modulatore di Realtà.
assegna 1d12 e 1d6 a due delle seguenti:
assegna un dado obbligatoriamente a una delle seguenti:
controllo della densità, invisibilità, intangibilità, velocità, teletrasporto, trasmutazione, oppure qualsiasi potere dalle categorie intellettuale o psichico.
assegna il dado rimanente a una delle seguenti qualità oppure alla lista precedente:
qualsiasi qualità di categoria informazione o mentale.

tocco finale: assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.

@Landar
Background Ritirato
assegna 2d10 adue delle seguenti qualità:
qualsiasi qualità di categoria sociale o informazione.

Fonte di poteri Genetica
assegna 1d12 e 2d6 a tre delle seguenti:
agilità, forza, resistenza, volo, qualsiasi potere delle categorie modellazione o intellettuale.

Archetipo powerhouse ma in due diversi modelli: per il pacchetto forza resistenza alla Luke Cage come già anticipato O modellazione del sé col pacchetto assorbimento/elasticità (un po' alla Rufy di One Piece).
assegna 1d10 e 2 d8 a tre delle seguenti:
assegna obbligatoriamente un dado a una delle seguenti: controllo della densità, salto, aumento/riduzione della taglia oppure qualsiasi potere della categoria fisici.
assegna i dadi rimanenti tra le cose elencate sopra e le sequenti:
Qualsiasi qualità di categoria fisica o sociale.

tocco finale: assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.

@Steven Art 74
lil background eredità ti darebbe accesso alle stesse potenzialità di quella sezione che ha anche Ghal Maraz, se vuoi invece puntare ad altro, ti direi di scegliere tra militare e sovrannaturale come background, definendo se sei stato prima un fanatico delle armi da fuoco e poi un mago o viceversa.
per l'idea che hai in mente poi ti consiglierei: fonte di poteri mistica (da accesso a poteri di categoria psichici, materiali, elementali e di modellazione, meno tendente al danno diretto e più al potenzia/depotenziamento), innaturale (accesso a poteri di modellazione, mobilità e psichici oltre a una serie di poteri più specifici, dando accesso a meno categorie aperte e capace di potenziare se stesso e depotenziare in massa), oppure potere superiore (intendendolo come leggi del cosmo che la magia può oltrepassare, il quale dà accesso più o meno ai poteri degli altri ma aggiunge quelli di categoria fisica e questo è un po' più da danno)
per l'archetipo ti direi: cecchino, blaster o stregone (il primo potenzia se stesso e fa danno, il secondo fa danno anche a multipli nemici, il terzo depotenzia e fa danno nel mentre. il primo da accesso a poteri atletici, intellettuali e tecnologici che nel tuo caso potremmo "convertire" in magici, il secondo dà accesso anche agli elementali e di mobilità ma perde accesso a poteri intellettuali che invece aveva il cecchino, infine lo stregone ti darebbe accessso anche ai poteri materiali e di modellazione.

perfetto! procedo
la storia del personaggio va bene come è inquadrata nell'ambientazione che ci hai anticipato?

Allora vediamo se ci ho capito bene :

BG Anacronistico : metto 1d10 a Combattimento da mischia ed 1d8 a conoscenze magiche

Maledizione : 1d10 a forza , 1d6 a Resistenza (Rigenerazione) , 1d8 a trasmutazione della materia

Archetipo/Modulatore di Realtà:

1d12 a controllo della densità e ti direi

1d6 a velocità

Tocco finale : 2d6 a combattimento a distanza

Come funziona il livellamento ?

Stamattina mi sono reso conto che ho il pdf del regolamento...😅 L'avevo acquistato in offerta su DriveThru.

Ho notato, però, che gli step della creazione non sono uguali a quelli che stiamo usando qui: è voluto, @Zael ?

@MasterX , non puoi dare 2 dadi alla stessa abilità: il gioco non contempla dadi multipli su un unico attribuito.

30 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

non puoi dare 2 dadi alla stessa abilità: il gioco non contempla dadi multipli su un unico attribuito.

Quando è stato detto?

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