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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano

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Apriamo una nuova rubrica di traduzioni, in cui riportiamo articoli interessanti dallo storico blog Grognardia. E come meglio iniziare se non parlando di uno degli approcci stilistici Gygaxiani?

Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento.

Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, OD&D ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento.

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L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri.

Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno.

Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo.

Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di OD&D, e sceglie invece un modello diverso.

Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in OD&D se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&D" per la maggior parte della sua esistenza.


* NdT: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&D.


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Modificato da Pippomaster92

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  • Eh, ma non è del tutto immediato rendersene conto... io all'inizio avevo pensato che parlasse della 5, e solo dopo aver letto il tuo commento ho controllato meglio l'articolo, capendo dov'era segnata

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Sono ormai due-tre anni che sono nel mondo OSR e mi preme molto raccontarlo anche qui, specie per togliere un po' di quei preconcetti che si sentono spesso. Comincerò con qualche articolo non recenti

  • Credo sia meglio specificare si tratti della 4e, magari come NdT. Comunque ottima idea tradurre i post di Grognardia! Pollice in su

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

mia lettura dell'ultima edizione invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano

Credo sia meglio specificare si tratti della 4e, magari come NdT.

Comunque ottima idea tradurre i post di Grognardia! Pollice in su

  • Autore

Si poi lo aggiungo... Anche se non so se serve davvero specificare la cosa visto che l'articolo è di 6 anni prima dell'uscita della 5e XD

interessante ^^

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si poi lo aggiungo... Anche se non so se serve davvero specificare la cosa visto che l'articolo è di 6 anni prima dell'uscita della 5e XD

Eh, ma non è del tutto immediato rendersene conto... io all'inizio avevo pensato che parlasse della 5, e solo dopo aver letto il tuo commento ho controllato meglio l'articolo, capendo dov'era segnata la data... quindi direi che concordo col suggerimento di @Percio

Detto questo approvo in pieno il "Naturalismo Gygaxiano", perchè come dice l'articolo rende più "realistico" il mondo, visto che fà intuire la vita dei mostri al di là del combattimento coi pg.

Ottima scelta degli articoli da tradurre. Danno la conoscenza delle nozioni che hanno fatto nascere e crescere D&D. COmplimenti.

  • Autore

Sono ormai due-tre anni che sono nel mondo OSR e mi preme molto raccontarlo anche qui, specie per togliere un po' di quei preconcetti che si sentono spesso.
Comincerò con qualche articolo non recentissimo, come questo, anche per dare un po' un senso di storia alla faccenda. Va da sé che quello che scrive oggi Maliszewski non coincide più del tutto con quello che scriveva nel 2008, ma è interessante comunque.

Tra l'altro lui è stato molto gentile e gli ha fatto davvero piacere sapere che traduciamo i suoi articoli.

Anche se non conoscevo il termine di questo tipo di approccio all'esposizione del mondo fantastico che un master propone, posso dire che concordo che dovrebbe essere un buon cardine per molti GDR. Ciò non penso lo sia per le ultime edizioni.

Mi spiego meglio, Avendo iniziato a masterare Pathfinder, mi sono ritrovato di fronte ad un sistema che davvero é permeato in ogni suo contenuto dal concetto di "prepararsi per ogni possibile cosa e/o incontro". Per quanto con il passare del tempo sono arrivato a sentirmi troppo sommerso dalla mole di informazioni che trovavo, alcune di queste le ho interiorizzate non poco, soprattutto quello relativo al "come si dovrebbe comportare Tizio PNG a quell'ora del giorno dopo evento N"

Una cosa che spesso si trascura in d&d 5 é proprio la suddetta "vita dentro il mondo di gioco". Tizio va a dormire, va al lavoro, ha una moglie e/o figli. Ovviamente, comprendo che non dovrebbe essere applicato ad ogni singolo PNG (anche io lo faccio solo con alcuni PNG rilevanti in quel momento). Ma un esempio calzante lo sto vedendo in questi giorni dato che sto masterando "La Cittadella Senza Sole", dove ci sarebbero numerosissimi elementi molto interessanti. Fra questi ci sono, da avventura, dei "bambini" e li mi sono detto "Ma questi piccini combina guai e piantagrane non possono rimanere immobili in un unica stanza!". E li ho applicato una delle caratteristiche presenti nel "Naturalismo Gigaxiano" nel covo dei Coboldi (con molta sorpresa da parte dei Giocatori).

Posso confermare che Gigax ha lasciato un eredità che trascende il mero GDR soltanto discutendo del "Naturalismo".

Bell'articolo e un abbraccio!

D.

Modificato da CreepyDFire

  • Autore
Il 04/12/2025 alle 15:00, Pippomaster92 ha scritto:

Comincerò con qualche articolo non recentissimo

E in realtà il secondo articolo che sto per pubblicare è del '23, ma è un pezzo breve ma divertente che tra l'altro cita dei giochi interessanti.

Modificato da Pippomaster92

penso sia buona cosa ,

crear mondi ed ecosistemi con logica .

io cerco sempre di dar un senso , alla piramide alimentare delle varie zone .

  • Autore

Si, è anche solo per evitare l'effetto del "troll nella stanza 3x3m".
Che per carità, in certi contesti va anche bene, nessun tipo di gioco è monolitico. DCC è chiaramente OSR ma sul weird andante e si sposa bene con trappole e mostri assurdi.
Però è vero che a volte ci sono avventure anche ufficiali che piazzano mostri in stagni troppo piccoli per ospitare il loro cibo, o dungeon con creature viventi e nessun tipo di sostentamento.

Senza diventare dei criptozoologi si può comunque mettere su qualcosa con un paio di informazioni in più.

Il 04/12/2025 alle 06:25, Pippomaster92 ha scritto:

Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso

Perchè? (Chiedo se qualcuno ne fosse a conoscenza o qualora condividesse l’approccio)

Il 04/12/2025 alle 06:25, Pippomaster92 ha scritto:

È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo.

Io no. Lol

9 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Ovviamente, comprendo che non dovrebbe essere applicato ad ogni singolo PNG

In realtà si, è proprio quello il senso, ma non deve EMERGERE necessariamente che sia così. Non tutto deve avere una spiegazione fornita ma se richiesta questa deve essere coerente e plausibile.

  • Autore
2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Perchè? (Chiedo se qualcuno ne fosse a conoscenza o qualora condividesse l’approccio)

Credo sia una cosa più recente, in realtà, che equivale al fatto che quei giocatori preferiscono gli orchi con la testa di maiale, brutali e stupidi, che erano un po' il simbolo del goon cattivo da uccidere senza tanti ripensamenti.
Successivamente c'è stata una sorta di umanizzazione di molte razze malvage, compresa quella degli orchi.
Ci sono effettivamente tre orchi, solo tre:

  • L'orco con la testa di maiale. Vive nei dungeon o nelle caverne, è malvagio e senza redenzione. Deriva parzialmente dagli orchetti tolkeniani, con qualche variante.

  • L'orco "nobile selvaggio" derivato in parte da Warcraft. Può ancora essere malvagio, ma come può esserlo un qualsiasi essere umano. La versione giocabile del mostro, la più versatile.

  • L'orko, che sia fantasy o meno, che spacca tutto e uccide tutti ed è poco più che una macchina di morte verde.

Molti grognard identificano il primo orco con il gioco che apprezzano di più, e il secondo con quello che apprezzano di meno.

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, è anche solo per evitare l'effetto del "troll nella stanza 3x3m".

avevo un DM di BECMI molto bravo ,

ma tra i suoi difetti ,

c ' era proprio lo stipar pachidermi nelle 500 .

3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Credo sia una cosa più recente, in realtà, che equivale al fatto che quei giocatori preferiscono gli orchi con la testa di maiale, brutali e stupidi, che erano un po' il simbolo del goon cattivo da uccidere senza tanti ripensamenti.
Successivamente c'è stata una sorta di umanizzazione di molte razze malvage, compresa quella degli orchi.
Ci sono effettivamente tre orchi, solo tre:

  • L'orco con la testa di maiale. Vive nei dungeon o nelle caverne, è malvagio e senza redenzione. Deriva parzialmente dagli orchetti tolkeniani, con qualche variante.

  • L'orco "nobile selvaggio" derivato in parte da Warcraft. Può ancora essere malvagio, ma come può esserlo un qualsiasi essere umano. La versione giocabile del mostro, la più versatile.

  • L'orko, che sia fantasy o meno, che spacca tutto e uccide tutti ed è poco più che una macchina di morte verde.

Molti grognard identificano il primo orco con il gioco che apprezzano di più, e il secondo con quello che apprezzano di meno.

In realtà l’esistenza degli orchi malvagi non implica che non abbiano una vita oltre. Gli orchi teste di maiale esistono anche oltre al dungeon, hanno comunità che si reggono sulla legge del più forte e così via.

Non serve necessariamente il retcon o il mondo disney senza cattivi per usare il naturalismo

  • Autore
42 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtà l’esistenza degli orchi malvagi non implica che non abbiano una vita oltre. Gli orchi teste di maiale esistono anche oltre al dungeon, hanno comunità che si reggono sulla legge del più forte e così via.

Non serve necessariamente il retcon o il mondo disney senza cattivi per usare il naturalismo

No, in questo caso credo intenda quei giocatori che vogliono proprio gli orchi come mostri del dungeon e basta, senza una vita di alcun tipo, come semplici escrescenze del dungeon. Siccome questo approccio è proprio del primissimo GDR lo identificano con gli orchi-testa-di-maiale.

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