Mercoledì alle 05:345 giorni comment_1934244 Le mappe sono una componente fondamentale di molti giochi di ruolo e in particolare di D&D. Ma la loro rappresentazione grafica nasconde molti possibili approcci. Articolo di Justin Alexander del 11 Aprile 2011Nel corso degli ultimi 30 anni, non c'è alcun dubbio che la mappe dei dungeon siano diventate più piacevoli esteticamente. Ad esempio, ecco una parte della mappa da A1 Slave Pits of the Undercity (pubblicata nel 1980)Ed ecco una mappa simile del 2008 da Keep on the Shadowfell:La texture più elaborata è certamente più accattivante. E può anche rivelare qualcosa in più rispetto a ciò che state guardando. (I tavoli sono di legno, ad esempio.) Ma per lo più, l'utilità della mappa di Keep on the Shadowfell è sostanzialmente immutata rispetto all'utilità delle mappe più semplici di due o tre decadi fa.Uno dei modi per trasformare il "carino" in qualcosa di funzionale e utile, sarebbe certamente offrire le mappe in un formato e in una dimensione in cui possano essere facilmente convertite in mappe di battaglia e collocate sul tavolo per consentire ai giocatori di apprezzarle e interagirci.Ma a parte questo, come altro potremmo migliorare l'utilità delle nostre mappe di dungeon? O, per metterla in un altro modo, quali informazioni potremmo inserire, codificate, nelle nostre mappe per renderle più utili?Iniziamo dalle porte:PORTE E COME SI APRONOLa semplice porta:Non so come sia per voi, ma una delle prime cose che i giocatori vogliono sapere quando arrivano davanti a una porta chiusa è: da quale parte di apre? Vogliono sapere se hanno accesso ai cardini o se devono buttarla giù.E si apre verso destra o verso sinistra? Se la gente decide di dare una sbirciatina al di là, o se vuole assicurarla a una parte vicina, diventano cose importanti da sapere.Naturalmente uno potrebbe decidere sul momento. Ma quanto sarebbe bello avere queste informazioni codificate nella mappa? (Se non altro per fare in modo che si aprano allo stesso modo quando i PG tornassero indietro.) Sembrerebbe una cosa abbastanza facile.Ironia della sorte, il primo modulo mai pubblicato di D&D includeva questa informazione nella mappa. Ecco un estratto da The Palace of the Vampire Queen pubbliata da Wee Warriors nel 1976:(I cerchi rappresentano porte segrete o nascoste.)Ebbene, questa è un'opzione:Potremmo anche semplificare questo design rimuovendo l'arco di apertura lasciando semplicemente un angolo aperto:Un'altra opzione, proposta recentemente, è la "Elvis Door" di Roger:Onestamente non sono un grande fan della Porta Elvis, principalmente perché nulla di essa mi fa pensare istintivamente a una "porta". E anche dopo averla fissata per un pó, non sono del tutto sicuro di starla leggendo correttamente. Ad esempio, quando la guardo inserita in un contesto pratico [link nell'originale, ndt] (su una mappa disegnata da Telecanter), continuo a interpretare la diagonale come se indicasse che la porta venga spinta sul lato diagonale (che sono abbastanza sicuro sia l'esatto opposto di quello che il simbolo vorrebbe comunicare).Un'ultima opzione, una semplice freccia:Questo simbolo ha lo svantaggiodi indicare solo la direzione della porta e non la direzione dell'arco di apertura. (Anche se potrebbe essere utile nel caso di una porta che si apra verso l'alto come la porta di un garage.)Cosa ne pensate? Quale simbolo (o simboli) vi sembra che sia intuitivamente più efficace?Per conto mio, le porte di Palace of the Vampire QueeI mi convincono sempre di più. All'inizio ero scettico riguardo alla linea d'arco, ma ho notato che nella pratica rende la mappa molto più facile da usare. (Senza l'arco, la semplice linea d'angolo tende a "svanire" nel resto della mappa fino a sparire.) Link all'articolo originalehttps://thealexandrian.net/wordpress/4811/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-1-opening-doors Visualizza articolo completo Segnala
Mercoledì alle 06:515 giorni comment_1934960 Io faccio aprire le porte verso l'interno delle stanze, da sinistra a destra.Nel mega dungeon sono per lo più porte scorrevoli, così ho ovviato al problema Segnala
Mercoledì alle 08:475 giorni comment_1934975 io cambio in base a cosa c'è nella stanza o al suo utilizzo ^^ Segnala
Mercoledì alle 18:564 giorni comment_1935020 Sono approdato al gioco di ruolo col Becmi, che usava mappe del primo tipo (quella in blu), quindi non posso non sentire un pò di nostalgia... ma devo ammettere che le mappe usate da D&D 3/3.5/PF (quelle del secondo tipo) sono molto più leggibili!Quanto ad usare il simbolo dell'arco di cerchio, per indicare in che direzione si apre la porta, la trovo un'idea geniale... anche se devo ammettere che non mi è mai capitato che la cosa facesse una qualche differenza! 😅 Segnala
Mercoledì alle 19:484 giorni comment_1935026 Interessante riflessione...non è male dare l'idea del senso di apertura della porta.Quella con l'arco è la rappresentazione architettonica classica delle porte basta vedere una qualsiasi planimetria di casa/appartamento. Direi la più indicata.Potrebbe andare anche quella senza arco ma (da elettronico) ha un piccolo "problema": somiglia al simbolo dell'interruttore aperto di uno schema elettrico 😅La Elvis è in effetti incomprensibile Segnala
18 ore fa18 ore comment_1935395 Il problema dell'arco è che è un po' ingombrante e può insistere su una zona dove potresti voler segnare qualcos'altro, per esempio una botola subito dopo la porta. Una soluzione potrebbe essere un arco più piccolo, che occupi all'incirca lo spazio della porta disegnata con il rettangolo. Il problema è che risalterebbe davvero poco nella mappa, compromettendone la leggibilità a colpo d'occhio. Un'altra soluzione potrebbe essere l'aggiunta di un pallino che ne indica il cardine. disegno la porta in modo tradizionale ("la semplice porta") e aggiungo un pallino che indicherà in questo modo sia il senso di apertura (si apre dalla parte del pallino) che il tipo di porta (pallino al centro è basculante, e si apre da entrambi i lati, pallino davanti o dietro si apre da un solo lato) e l'arco di apertura (si apre dalla parte opposta del pallino che è, appunto, il cardine). Il difetto principale che mi viene in mente è che con un disegno a linee grosse e nere (come la grafica usata nell'articolo) non esce proprio benissimo. Bisogna comunque decidere se si vuole una rappresentazione graficamente gradevole e intuitiva o si vuole semplicemente includere l'informazione. Nel primo caso l'arco può aver senso, ma nel secondo opterei per qualcosa di più compatto e pratico. Segnala
3 ore fa3 ore comment_1935432 Sinceramente in quasi trent'anni di gioco non mi è mai capitato di avere bisogno di sapere questa cosa.Non è proprio mai venuta in mente a nessuno, nè a me come master/giocatore, nè ai miei giocatori o master.È davvero così importante a livello di meccanica di gioco? Nel senso impatta così tanto che si apra indietro o in avanti? posso capire "se la porta ha cardini" ma il verso davvero non trovo che sia utile. Rischia di essere una cosa de devi mettere nelle 100 porte della mappa e che se va bene userai per un paio e Comunque non ha un grande impatto sulla storia e sul gioco.Insomma, trovo la cosa poco utile e anche una possibile perdita di tempo, visto che alla peggio puoi inventarlo lì per lì. Modificato 3 ore fa3 ore da Lord Danarc Segnala
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