13 ore fa13 ore comment_1932387 Per Ben Robbins, un elemento chiave da osservare per la "buona salute" del nostro tavolo di gioco è come si svolge la conversazione: chi parla con chi. Molti problemi possono essere ricondotti a quello che chiama lo "schema a stella". Articolo di Ben Robbins del 23 Settembre 2025Quando qualcuno mi racconta che una sessione a un gioco con GM (come D&D) non gli è piaciuta, indosso il mio berretto da investigatore e faccio un sacco di domande sull’accaduto. Perché mi piace capire perché i giochi funzionano… o falliscono.E in diversi casi, dopo aver ascoltato le risposte, annuisco e dico: “oooh, sì, uno schema a stella”. Perché è una sindrome diffusa e una tipica trappola nei giochi con GM.È un’espressione che ho usato a lungo, ma non penso di averla mai descritta qui. Quando parlo di “schema a stella”, mi riferisco a quando tutti i giocatori parlano con il GM ma non tra loro. Provate a fare un disegno del tavolo e a tracciare linee che indichino le interazioni verbali: vedrete che tutte si estendono dal GM ai giocatori, come raggi di una stella; mentre tra un giocatore e l’altro ce ne saranno pochissime, o nessuna.È qualcosa che può capitare in ogni situazione sociale in cui una persona diventa il centro dell’attenzione, ma i GM, in particolare, cadono molto facilmente in questa trappola. E lo dico avendo fatto, io stesso, esattamente gli stessi errori.La spiegazione sempliceQual è la causa di questo problema? La spiegazione semplice è che molti GM hanno paura del silenzio. Il silenzio al tavolo può dare la sensazione che il gioco non sia eccitante e nessuno si stia divertendo. E quando ti metti in testa di essere responsabile del divertimento collettivo (altro classico errore da GM), e che il successo del gioco gravi tutto sulle tue spalle, il silenzio ti sembra un fallimento.Il GM vuole mantenere il gioco interessante, quindi continua a parlare, cercando di dipingere un quadro affascinante. Ogni volta che un giocatore descrive un’azione intrapresa, il GM interviene per ripeterla con più drammaticità, perché vuole rendere l’atmosfera più magica. Tenta di riempire gli spazi vuoti e di spingere le persone ad andare avanti. E finisce per parlare più di tutti gli altri messi insieme.Siccome il GM sta parlando, i giocatori non lo fanno, perché non lo vogliono interrompere. E se, quando il GM fa un secondo di pausa, i giocatori non prendono la parola immediatamente, lui sente il silenzio e parla di nuovo per riempirlo. Di conseguenza i giocatori diventano sempre più passivi, e il GM parla sempre di più.È un circolo vizioso.La spiegazione più complicataQuesta era una spiegazione semplice del perché il GM, spesso, parli più dei giocatori. Ma quando i giocatori parlano, perché non lo fanno tra di loro? La risposta a quest’altra domanda è radicata più profondamente nella struttura del gioco.In un GdR tradizionale, il GM è colui che plasma il mondo, gli occhi dei personaggi, e l’arbitro del fato. Il GM determina la realtà. Quando un giocatore descrive un’azione sta dicendo cosa vuole, ma non cosa succede. È il GM (usando le regole) a determinare l’esito dei desideri del giocatore. È il GM a descrivere come questi desideri si realizzano o non si realizzano.Quindi abbiamo questo strano procedimento a due step: il giocatore dichiara un’azione, e poi, il più delle volte, il GM ripete la descrizione di quell’azione, arricchendola drammaticamente con interazioni con il mondo e gli avversari, e concludendo con l’effetto che ha.Giocatore: “Mi faccio avanti e colpisco il gigante con la mia lancia. Ho tirato un 14.”GM: “Scatti attraverso la sabbia per trafiggere il mostro, abbassandoti sotto i suoi artigli per arrivare a portata, ma la tua lancia striscia invano sulla sua scorza spessa, e lui ti ringhia contro, irritato.”Un giocatore può descrivere qualunque cosa voglia far fare al suo personaggio, ma non è reale finché non passa attraverso l’approvazione del GM, perché ci possono sempre essere fattori di cui lui è a conoscenza ma i giocatori no, e che potrebbero portare a un successo o fallimento inaspettato.In termini meccanici nudi e crudi, ogni giocatore ha bisogno di interagire con il GM per completare il proprio turno o avere informazioni sul mondo, dato che il GM è letteralmente i suoi occhi e le sue orecchie. Mentre non ha bisogno di interagire con le altre persone al tavolo: quello è opzionale.In aggiunta ci sono i sistemi di iniziativa (come quello del D&D moderno) in cui ogni giocatore ha un turno separato, una regola che può in effetti scoraggiare l’interazione e il gioco di squadra. Se tocca a me agisco, se non tocca a me posso farmi una passeggiata fino al frigo, distrarmi, fare quello che voglio. Fate il confronto con il vecchio “tocca allo schieramento A, poi tocca allo schieramento B”, dove i giocatori discutono tra loro su chi va per primo e su cosa fare.Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”.Nella seconda parte, parleremo di come questo si può correggere.Link all'articolo originale:https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/ Visualizza articolo completo Segnala
9 ore fa9 ore comment_1932661 sono d'accordo, ma non darei la "colpa" tutta al master, spesso i giocatori non si parlano, o quando descrivono lo fanno guardando il master, come per paura o come se fosse l'unico al tavolo, per non parlare dei silenzi, molto spesso se non è il master a chiedere ogni 10 passi "ok, cosa fai/ cosa fate?" i giocatori rimangono a guardarsi negli occhi in silenzio. Modificato 9 ore fa9 ore da Lopolipo.96 Segnala
9 ore fa9 ore comment_1932663 Basta lasciare libertà di scelta su cosa fare, oltre sul come, e i giocatori parleranno molto, moltissimo. Provare per credere. Segnala
8 ore fa8 ore comment_1932669 Interessante!Ovviamente, un fattore da non sottovalutare è l'essere o meno "espansivo" al tavolo da gioco. I giocatori più timidi, spesso e volentieri, non prendono la parola per primi. Nel qual caso la disposizione al tavolo la fa da padrona.Mi spiego meglio, quello che ho visto è anche che più si è vicini al master più si tende a parlarci e prendere la parola. Può essere utile, posizionare le persone più timide e/o taciturne vicino al master per questa ragione (come anche che il master deve dare e lasciare la parola ai giocatori).Ho dato i miei due spicci su un argomento molto interessante e che bisognerebbe discutere ad un tavolo di un bar/taverna con un bel boccale di birra fresca.SinceramenteD. Modificato 8 ore fa8 ore da CreepyDFire Segnala
7 ore fa7 ore comment_1932670 Nell'ultimo anno ho giocato al tavolo con solo il DM e una mia amica. Essere "due contro il mondo" ha reso più naturale e importante comunicare tra noi sia come personaggi che come giocatori. Un'ottima esperienza... certo non facilmente replicabile as is. Ma potrebbe essere interessante creare situazioni nelle quali i giocatori sono divisi a coppie e costretti a collaborare più strettamente del solito dalla situazione in corso; basta ricordarsi di intrecciare queste situazioni in modo da non creare coppie fisse ma variare un po'. Col tempo si dovrebbe creare più sicurezza tra i giocatori, e dovrebbe essere più naturale intrecciare la discussione. Segnala
5 ore fa5 ore comment_1932678 Dico la mia, limitando il discorso a D&D: le regole oggi permettono ad ogni personaggio di essere competente, o comunque molto capace, in tutti gli aspetti del gioco. Con i vecchi regolamenti, ogni classe era nettamente distinta dalle altre e ciò che poteva fare un personaggio, non era consentito ad altri di classi diverse. Questo portava, in modo del tutto naturale, a dover cooperare per risolvere le situazioni. Il fatto stesso che i pg fossero facilmente "ammazzabili" spingeva anche a ragionare su tattiche alternative e ponderare con grande attenzione le azioni da intraprendere.Questi elementi sono venuti meno, e con essi anche il dialogo al tavolo tra i giocatori, che molto spesso fanno affidamento solo su loro stessi senza nemmeno considerare di appoggiarsi ad altri.Questo ovviamente non vale per tutti, ma da quanto ho visto durante le serate in ludoteca, molti gruppi fanno così. Segnala
4 ore fa4 ore comment_1932681 Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”.Mi trovo molto in disaccordo, si può parlare se una edizione o l'altra possano essere più o meno portate alla collaborazione, ma comunque d&d lo è tantissimo.Basti pensare ai furtivi del ladro, le classi di supporto, le cure, i potenziamenti, anche solo cedere il turno è determinante... È chiaro che ci si debba parlare per cooperare nella sfida, così da fare più danni o sconfiggere i mostri.Per me il problema, quando non si seguono le idee di questo articolo, possono essere la scarsa conoscenza del gioco o l'individualismo che comunque restano compito anche del master risolvere.Poi che sia lo schema a stella o la manovra a tenaglia di Oronzo Canà, il gioco resta e deve essere cooperativo, non solo in combattimento, ma anche nel elaborare trame di gioco rendendo centrali le scelte, i dialoghi e le aspirazioni dei personaggi.Altrimenti diventa la narrazione di una fiaba ai bimbi. Segnala
4 ore fa4 ore comment_1932687 Credo che una distinzione da fare è anche tra gruppi composti da amici, che sono in confidenza, e gruppi composti da perfetti sconosciuti, che necessitano di un po' di tempo per abituarsi l'uno all'altro e conoscersi. Segnala
3 ore fa3 ore comment_1932702 1 ora fa, firwood ha scritto:Credo che una distinzione da fare è anche tra gruppi composti da amici, che sono in confidenza, e gruppi composti da perfetti sconosciuti, che necessitano di un po' di tempo per abituarsi l'uno all'altro e conoscersi.Secondo me la distinzione è tra buon giocatore e giocatore non capace, tra le azioni è normale parlare o comunicare tra PG, caso classico: "io attacco di qua e tu di là " per accerchiare il nemico.Chi non si gioca il suo personaggio non è solo timido, è non capace. Modificato 3 ore fa3 ore da Zaorn Segnala
2 ore fa2 ore comment_1932707 44 minuti fa, Zaorn ha scritto:Secondo me la distinzione è tra buon giocatore e giocatore non capaceNon sono assolutamente d'accordo. Mi è capitato moltissime volte, quando faccio il master alle serate da one shot, di avere al tavolo ragazzi e ragazze timidi che ci mettono un po' prima di sbloccarsi. Buona parte del gioco di ruolo da tavolo è anche la socializzazione, e non tutti sono "lanciati" e sciolti allo stesso modo. Segnala
2 ore fa2 ore comment_1932708 44 minuti fa, Zaorn ha scritto:Secondo me la distinzione è tra buon giocatore e giocatore non capaceSono in accordo, spesso mi capita che un giocatore faccia un attacco, una azione o qualsiasi altra cosa e sono io a dirgli "ok, descrivila" e quando lo fa guarda solo me e spesso dico "non descriverla a me, io non ci sono, descrivila agli altri, sono presenti i LORO di personaggi"Senza ovviamente considerare la situazione "ruolare e interpretare" ma non vorrei uscire off topic Segnala
2 ore fa2 ore comment_1932710 54 minuti fa, Zaorn ha scritto:Chi non si gioca il suo personaggio non è solo timido, è non capace.Penso dipenda dalla persona, se è novizio o timida con gente nuova può essere legittimo, poi ovviamente ci sono giocatori abitutuati a giocare con la parte di "roleplay" praticamente assente Segnala
1 ora fa1 ora comment_1932713 19 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:Penso dipenda dalla persona, se è novizio o timida con gente nuova può essere legittimo, poi ovviamente ci sono giocatori abitutuati a giocare con la parte di "roleplay" praticamente assenteBeh, ma la cosa, anche se si intreccia, va a scontrarsi con la capacità del giocatore, se un guerriero con burattinaio timido non si fa curare perché non chiede e muore andando in mischia subito... non se la è proprio giocata bene. Segnala
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