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Annunciata la 4ª Edizione Riveduta di GURPS

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Nessuna data di uscita è stata rivelata.

GURPS sta per ricevere una versione riveduta della sua Quarta Edizione. La Steve Jackson Games ha annunciato in modo discreto una versione riveduta dell’attuale edizione di GURPS, con l’obiettivo di migliorare la chiarezza del linguaggio e la disposizione grafica del testo. L’annuncio è stato fatto al Gamehole Con e ulteriormente approfondito in un thread sul server della Steve Jackson Games.

La nuova edizione sarà pienamente compatibile con tutto il materiale esistente della Quarta Edizione di GURPS, fino al punto di mantenere intatti i riferimenti alle pagine nei libri già pubblicati. Tuttavia, ci saranno alcune modifiche alle regole, introdotte sotto forma di aggiunte tramite appendici (addenda), che i giocatori potranno integrare liberamente nelle loro campagne di Quarta Edizione secondo le proprie preferenze.

GURPS, acronimo di Generic Universal Role Playing System, è concepito come un sistema di regole universale, utilizzabile per qualsiasi tipo di storia o genere. Steve Jackson ha lasciato intendere da tempo che fosse in lavorazione una nuova edizione di GURPS, ma sembra che abbiano deciso di mantenere l’attuale edizione, preferendo non ricostruire il gioco da zero né apportare cambiamenti significativi alla sua meccanica.



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  • Gioco a GURPS 3E dal 1990 e non ho mai smesso: ci gioco ancora oggi. Nel 2010 ho provato a passare alla 4E, ma mi sono trovato male; alla fine ho venduto tutto e sono tornato alla terza edizione. Per

  • Beh, guarda. Su Intelligenza si basano anche Percezione, Volontà e molte abilità. Su Destrezza tiri tutte le abilità di combattimento e, insieme alla Costituzione, determina il valore di Schivata. Se

Onestamente sembra un sacco di lavoro per benefici minimi, mantenere l'assoluta retrocompatibilità pure delle citazioni alle pagine limita moltissimo il margine di manovra per la riorganizzazione del contenuto.

Di recente hanno annunciato che i libri di GURPS sono bloccati in coda allo step di layout perchè il personale dedicato è stato dirottato verso prodotti con un maggior ritorno economico. Visto questo precedente non capisco il senso di imbarcarsi in questa revisione, se hai già problemi a vendere libri nuovi che senso rifare tutto il lavoro per un libro vecchio interamente retro compatibile (che vuol dire passare un sacco di tempo ad aggiustare il layout per far toranare tutti i riferiemnti incrociati)?

Come immagino tutti avrei preferito una quinta edizione, di cui al massimo questa revisione sarà un'apripista. Anche perché ci saranno errata, qualche correzione di linguaggio invecchiato (la quarta edizione è uscita quando ho iniziato io con i giochi di ruolo, per me è una durata colossale), e aggiunte che comunque non modificheranno troppo il layout. Diciamo che mi interessa molto poco, ho già gurps 4, e comunque uso la linea più per consultazione che altro. Certo, se riuscissero a togliere quel look da libro universitario...

Mi fa piacere che GURPS sia comunque sempre nei pensieri di Steve Jackson. I suoi manuali di ambientazione, anche quelli più vecchi, rimangono sempre utilissimi (uso spesso Gurps Egypt della terza edizione, per esempio)

Il problema è che non credo esista un mercato per la 5° tale da supportare la ristampa di tutto il materiale, non c'è stato per la 4° e non ci sarà nemmeno per la 5°. Perchè comunque GURPS è un gioco tutto sommato di nicchia di chi vuole un gioco potenzialmente estremamente dettagliato e flessibile da adattare alle proprie esigenze e a quelle dei giocatori.

Più roba togli per semplificarlo meno ha senso perchè a quel punto diventa simile ad altre decine di gioco specificatamente ottimizzati per essere corti e semplici che finiscono per funzionare meglio proprio perchè disegnati con quello scopo fin dall'inizio.

Se inizi a modificare le vacche sacre rischi di spaccare la comunity senza guadagnare abbastanza giocatori e perdendo anche l'esperienza dei vecchi giocatori che sono utili perchè il gioco è comunque sufficientemente complesso da beneficiare di una comunity di giocatori esperti che possano insegnare ai nuovi arrivati e creare contenuti.

Io ho speso relativamente poco in GURPS 4ed perchè ho preso i libri in sconto su bundleofholding ma ci ho comunque speso parecchie decine di euro, a meno che non sia il gioco assolutamente perfetto non mi metterei a spendere altre decine di euro per la 5ed, soprattutto se le differenze sono sufficientemente piccole da farlo sembrare ancora chiaramente GURPS ma così grandi da rompere la retrocompatibilità e far sì che i supplementi che ho comprato non siano più usabili con zero fatica.

Magari vogliono attrarre quei giocatori non pienamente convinti da come la quarta edizione si presenta. Investono un po' in questo lavoro sperando di attrarre qualche giocatore in più, fosse anche solo per la pubblicità legata alla nuova revisione. Pian piano semplicemente questa revisione sostituirà la versione precedente.

Sarei curioso di vedere cosa avevano in mente con la 5E. Secondo me dovrebbero cominciare a discuterne pubblicamente i principi fondanti per vedere se c'è risposta da parte della community e se ha senso finalizzare il lavoro.
Oddio... io non vedo GURPS da vari lustri, probabilmente la terza edizione, però l'idea di riprovarlo mi attira.

48 minuti fa, Calabar ha scritto:

Magari vogliono attrarre quei giocatori non pienamente convinti da come la quarta edizione si presenta. Investono un po' in questo lavoro sperando di attrarre qualche giocatore in più, fosse anche solo per la pubblicità legata alla nuova revisione. Pian piano semplicemente questa revisione sostituirà la versione precedente.

Sarei curioso di vedere cosa avevano in mente con la 5E. Secondo me dovrebbero cominciare a discuterne pubblicamente i principi fondanti per vedere se c'è risposta da parte della community e se ha senso finalizzare il lavoro.
Oddio... io non vedo GURPS da vari lustri, probabilmente la terza edizione, però l'idea di riprovarlo mi attira.

Il problema di base è che non dovrebbe cambiare moltissimo la presentazione del manuale della revisione, che oltre la nomea di regole pesanti (cosa non del tutto vera, è molto modulabile al variare delle esigenze) è uno dei fattori che discosta di più i potenziali lettori da GURPS. Cioè, il manuale della quarta edizione è molto minimalista, gli artwork non sono fantastici (specie quelli di magic) e davvero mi ricorda un libro universitario.

Io non sono più il potenziale giocatore di Gurps, mi sono discostato da un certo tipo di game design, ma sarei curioso di vedere come potrebbe essere svecchiato Gurps. In fondo dalla quarta edizione sono passati 20 anni, e quasi 40 dalla terza.

Se non fosse per GURPS Myth: The Fallen Lords e GURPS Discworld non avrei mai comprato nulla della linea editoriale… ma comunque pensare che da 20 anni non venga toccato il set di regole sottostante mi sembra incredibile.

Gioco a GURPS 3E dal 1990 e non ho mai smesso: ci gioco ancora oggi.

Nel 2010 ho provato a passare alla 4E, ma mi sono trovato male; alla fine ho venduto tutto e sono tornato alla terza edizione. Per come narro io, preferisco che tutte le caratteristiche abbiano lo stesso valore in punti personaggio. Non mi piace, per nessun motivo, assegnare i Punti Fatica pari alla Costituzione o i Punti Ferita pari alla Forza.

L’unico vero problema che avevo con la 3E — e che la 4E non ha risolto — era che i danni delle armi erano troppo scollegati dal Livello Tecnologico (LT). Anche il sistema magico non mi ha mai convinto, ma entrambi li ho risolti con delle house rules.

Un’altra cosa che secondo me si potrebbe migliorare è la tabella dei danni basata sulla Forza: l’ho accettata così com’è, ma la trovo poco realistica, e la 4E non l’ha sistemata, motivo per cui sono rimasto alla 3E.

In Italia c’era un solo forum dedicato a GURPS, Pangurps, ma ha chiuso molti anni fa. Oggi, se vuoi discutere di GURPS e ricevere risposte in tempi utili, l’unico posto attivo è Reddit.

Penso che i danni per LT e la tabella della Forza non verranno migliorati nemmeno nella prossima edizione, per mantenere la retrocompatibilità. Probabilmente la meccanica resterà invariata, ma — come succede spesso di recente — potrebbero aggiungere capitoli su come “dovrebbero” comportarsi GM e giocatori. L’hanno fatto anche con D&D 2024, e a giudicare da quanto si dice alla Locanda del Drago Rosso, sarebbe stato meglio se non l’avessero fatto (cioé non così, non in quel modo).

GURPS è ormai l’unico gioco di cui continuo a comprare supplementi — e li uso davvero. Sono contento che su Amazon si trovino ancora i manuali della 3E.

La 5E, invece, non la prenderò: mi sembra troppo simile alla 4E, e non ho bisogno che un manuale mi spieghi che devo fare la sessione zero o usare gli strumenti di sicurezza.

Ricordo un gruppo di GURPS 3E (2004–2008) in cui alcuni giocatori fingevano di sentirsi “offesi” o “minacciati” solo per trollare o ottenere vantaggi meccanici. Un giocatore arrivò a costringere il GM a trasformare un PG in PNG con quella scusa, mentre lui si comportava peggio di tutti. Il GM, invece di affrontarli, decise di vietare l’off-game (nessuno poteva più far presente niente) e li fece giocare per due anni in una campagna in cui non succedeva nulla. Dopo quel “bagno penale”, si erano calmati, ma se avessero avuto la X-card, l’avrebbero sicuramente usata per trollare e rovinare le sessioni.

In conclusione, secondo me la gestione dell’off-game dipende molto dalle persone al tavolo: trovo poco pragmatico delegarla al regolamento, e lo dico sulla base diretta di esperienze reali.

EDIT: aggiungo anche che ho provato a fare, circa un anno fa, una sessione zero a dei neofiti, niente... E' fallita, mi hanno guardato come un alieno e mi hanno risposto più volte "Boh, fa te".

Modificato da Edmund

19 minuti fa, Edmund ha scritto:

Ricordo un gruppo di GURPS 3E (2004–2008) in cui alcuni giocatori fingevano di sentirsi “offesi” o “minacciati” solo per trollare o ottenere vantaggi meccanici. Un giocatore arrivò a costringere il GM a trasformare un PG in PNG con quella scusa, mentre lui si comportava peggio di tutti. Il GM, invece di affrontarli, decise di vietare l’off-game (nessuno poteva più far presente niente) e li fece giocare per due anni in una campagna in cui non succedeva nulla. Dopo quel “bagno penale”, si erano calmati, ma se avessero avuto la X-card, l’avrebbero sicuramente usata per trollare e rovinare le sessioni.

In conclusione, secondo me la gestione dell’off-game dipende molto dalle persone al tavolo: trovo poco pragmatico delegarla al regolamento, e lo dico sulla base diretta di esperienze reali.

Siamo giusto un attimo off topic ma... mi sembra un problema delle persone e non degli strumenti. Che poi io trovo falle in vari degli strumenti utilizzati per i contenuti sensibili, e ho un mio sistema, quello che a casa mia chiameremmo "parlatene prima se c'è qualcosa che non vi va di vedere in game [cosa legittima], e non spiegatemi niente perché non mi deve interessare".

Se si gioca con persone fastidiose, queste saranno fastidiose sempre. Non che il GM passivo-aggressivo che vieta off game e praticamente gioca non giocando sia migliore.

25 minuti fa, Edmund ha scritto:

Nel 2010 ho provato a passare alla 4E, ma mi sono trovato male; alla fine ho venduto tutto e sono tornato alla terza edizione. Per come narro io, preferisco che tutte le caratteristiche abbiano lo stesso valore in punti personaggio. Non mi piace, per nessun motivo, assegnare i Punti Fatica pari alla Costituzione o i Punti Ferita pari alla Forza.

Correggimi se sbaglio, ma ricordo che alcune Caratteristiche (mi pare Intelligenza?) fossero sbilanciate rispetto alle altre a pari punteggio perché potevi ottenere più benefici aumentando quelle caratteristiche, o qualcosa del genere. So che è difficile sistemare un meccanismo così oliato come GURPS, ma non posso neanche dire che tentare non nuoce. Il mondo del gioco di ruolo si è parecchio allontanato dalla concezione di ruolo di GURPS. È un peccato, ma ho paura non ci sia mercato se non ci sarà qualche cambiamento, ma anche con cambiamenti, GURPS è GURPS.

Già mi chiedevo quale fosse il mercato di prodotti come il setting del webcomic di Casey and Andy...

Beh, guarda.

Su Intelligenza si basano anche Percezione, Volontà e molte abilità.

Su Destrezza tiri tutte le abilità di combattimento e, insieme alla Costituzione, determina il valore di Schivata.

Se la campagna non è d’azione, conviene alzare INT e DES, perché difficilmente prenderai o infliggerai danni, e la Forza serve poco.

Però ti faccio un esempio: avevo un personaggio con INT e FOR alte — era quello con più punti nel gruppo — in una campagna fantasy con viaggi occasionali su altri pianeti, con diversi livelli tecnologici e di mana.

Quando c’era da portare peso o spostare qualcosa, la Forza non bastava; se mancava un giocatore, diventava un problema. Contro mostri corazzati o senza organi vitali, i danni erano insufficienti senza il bonus per la locazione: ogni volta bisognava inventarsi qualcosa per aggirarli. Senza un compagno forte, la mancanza di muscoli si sentiva eccome. La FOR nelle campagne d'azione serve eccome, prima o poi in mischia ci devi andare, magari in modo sthealt, e comunque fin che non hai le armi da fuoco o una balestra veramente pesante il danno anche con le armi da lancio e da tiro è basato su FOR.

È vero che la Costituzione si usa meno, ma nelle campagne fantasy o storiche basta fallire un tiro di COS per perdere il personaggio. Avvelenamenti e malattie non sono rari, e nelle campagne d’azione contano anche i danni da combattimento.

Dal 1993 al 2000 ho giocato con un giocatore che faceva sempre personaggi con FOR 9, DES 14, INT 14, COS 10: duravano al massimo tre sessioni, e il GM non era neppure particolarmente punitivo. Quindi dire che la COS non è importante come DES o INT non è corretto (alla prova di quello che ho visto io=.

Già negli anni ’90 molti si lamentavano dello strapotere di INT e DES, e ti dico sinceramente che ho provato a bilanciarle con costi asimmetrici, ma mi viene male — probabilmente è un mio limite. Mi trovo proprio male a narrare con la 4E.

Per concludere a me piace che con 20 punti personaggio si possa comprare un punto in DES o INT: sono circa sei sessioni di gioco, e se un mio giocatore dovesse mettercene dodici per alzare una caratteristica, mi annoierei. Anche per questo preferisco il sistema di avanzamento della terza edizione.

Secondo me le regole resteranno sostanzialmente invariate per mantenere la retrocompatibilità. Probabilmente renderanno più chiare le procedure per i giocatori e aggiungeranno strumenti di sicurezza, come è avvenuto in D&D 2024.

Modificato da Edmund

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